Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 211 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Loen, Arnoldus Ewout
Utrecht: H. Hong, 1927
BLD 110 LOE w
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
"This volume provides analyses of the logic-reality relationship from different approaches and perspectives. The point of convergence lies in the exploration of the connections between reality, social, natural or ideal, and logical structures employed in describing or discovering it. Moreover, the book connects logical theory with more concrete issues of rationality, normativity and understanding, thus pointing to a wide range of potential applications."
Dordrecht, Netherlands: Springer, 2012
e20399618
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Afif Abdurrahman
"Virtual Reality (VR) merupakan jenis teknologi yang dapat memberikan visual lingkungan digital terhadap penggunanya. Berbeda dengan VR, Mixed Reality (MR) merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia digital dalam satu visual maupun auditori. VR dan MR merupakan sebuah teknologi revolusioner dalam interaksi manusia dengan komputer. VR dan MR juga merupakan media ekspresi baru yang kuat, yang masih berkembang secara fisik maupun nonfisik. Penggunaan VR dan MR pada arsitektur adalah berupa visual rancangan bangunan yang ditampilkan melalui perangkat, sehingga pengguna dapat merasakan atau melihat rancangan bangunan tersebut secara nyata, tidak sekedar melalui gambar atau desain 3D pada komputer.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahu jenis teknologi manakah yang lebih baik digunakan dalam simulasi perancangan arsitektur, dan bagaimana segmentasi penggunaan kedua jenis teknologi tersebut. Tipe simulasi penelitian arsitektur yang digunakan adalah tipe penelitian operasional, beserta strategi simulasi dengan model dan fotografi. Berdasarkan tipe dan strategi simulasi arsitektur tersebut, parameter yang ditentukan adalah Visual, Interaksi, Kenyamanan Pengguna, dan Aplikatif.
Pada penelitian ini dibuat aplikasi untuk VR dengan nama VR-Architecture dan MR dengan nama MR-Architecture. Aplikasi tersebut disimulasikan terhadap beberapa responden untuk mengetahui jenis teknologi manakah yang lebih baik untuk digunakan terhadap simulasi rancangan arsitektur.
Hasil dari penelitian ini adalah, untuk parameter Visual, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 117,5. Untuk parameter Interaksi, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 57. Untuk parameter Kenyamanan Pengguna, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 50. Untuk Aplikatif, kedua aplikasi dapat dianggap aplikatif dengan nilai yang melebihi 300, akan tetapi aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 80.

Virtual Reality (VR) is a type of technology that can provide a visual digital environment for its users. Unlike VR, Mixed Reality (MR) is a technology that combines the real world with the digital world in one visual. VR and MR are a revolutionary technology in human-computer interaction. VR and MR are also powerful to new media of expression, which are still developing physically and non-physically. The use of VR and MR in architectural design is expected to be in the form of a visual building design that is displayed through virtual device, so that users can feel or see the building design in real terms, not just through images or 3D designs on a computer
The purpose of this study is to find out which type of technology is better used in architectural design simulations, and how to segment the use of the two types of technology. The type of architectural research simulation used is an operational research type, along with a simulation strategy with models and photography. Based on the type and strategy of the architectural simulation, the parameters determined are Visual, Interaction, User Convenience, and Applicative.
In this research, an application for VR is made under the name VR-Architecture and MR with the name MR-Architecture. The application was simulated on several respondents to find out which type of technology is better to use for architectural design simulations.
The results of this study are, for Visual parameter, the VR-Architecture application is better than MR-Architecture with a difference of 117.5 values. For the Interaction parameter, VR-Architecture Application is better than MR-Architecture with a difference of 57 values. For the User Convenience parameter, VR-Architecture Application is better than MR-Architecture with a difference of 50. For Applicative, both applications can be considered as applicable with the same value exceeds 300, but the VR-Architecture application is better than MR-Architecture with a difference of 80.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ridho Pangestu Adhitio R
"Dalam sisi akademis, riset mengenai metaverse saat ini masih didominasi pada konteks pendidikan. Permasalahan lainnya adalah minat masyarakat Indonesia terhadap Metaverse kian menurun dari tahun 2021-2023 padahal Metaverse merupakan salah satu ekosistem digital yang tengah dibangun oleh pemerintah Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat generasi y dan generasi z di Indonesia dalam menggunakan Metaverse untuk kegiatan virtual event. Desain penelitian yang aplikasikan adalah cross sectional. Data penelitian didapatkan dari 167 responden yang termasuk kedalam generasi y dan generasi z, belum pernah menggunakan namun memiliki pemahaman dasar mengenai metaverse dan berdomisili di Indonesia. Technology Acceptance Model merupakan framework dalam membangun model penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 dari 13 hipotesis tidak berpengaruh signifikan, yaitu perceived ease of use terhadap perceived usefulness dan juga perceived usefulness terhadap behavioral intention pada metaverse. Selain itu, ditemukan bahwa perceived enjoyment merupakan faktor terbesar yang dapat mempengaruhi minat penggunaan metaverse pada generasi y dan generasi z di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara akademis dalam memberikan pemahaman mengenai bagaimana faktor-faktor dalam TAM mampu mempengaruhi minat masyarakat Indonesia terhadap metaverse. Selain itu penelitian ini juga mengkombinasikan 2 model penelitian terdahulu sehingga mendapatkan hasil yang lebih komprehensif.

In the academic realm, research on the metaverse is currently predominantly focused on educational contexts. Another issue is the declining interest of the Indonesian public in the metaverse from 2021 to 2023, despite it being one of the digital ecosystems being developed by the Indonesian government. This study aims to analyze the factors influencing the interest of Generation Y and Generation Z in Indonesia in using the metaverse for virtual events. The research design applied is cross-sectional. Data were collected from 167 respondents who belong to Generation Y and Generation Z, have not yet used the metaverse but have a basic understanding of it, and reside in Indonesia. The Technology Acceptance Model (TAM) serves as the framework for constructing this research model. The results indicate that 3 out of 13 hypotheses are not significantly influential, namely, perceived ease of use on perceived usefulness and perceived usefulness on behavioral intention in the metaverse. Furthermore, it was found that perceived enjoyment is the most significant factor influencing the interest in using the metaverse among Generation Y and Generation Z in Indonesia. This study academically contributes by providing an understanding of how TAM factors can influence the Indonesian public's interest in the metaverse. Additionally, this study combines two previous research models to obtain more comprehensive results."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prabowo Sri Hayuningrat
"ABSTRAK
Dalam persaingan merebut perhatian pemirsa, stasiun televisi selalu
berusaha menciptakan inovasi-inovasi baru dalam tayangannya, termasuk reality
show. Penayangan reailty show mengundang cukup banyak kontroversi dari
masyarakat karena isinya yang mengandung banyak rekayasa. Penelitian kualitatif
yang bersifat deskriptif ini menggunakan definisi Potter mengenai kemampuan
message-focused pemirsa dalam melihat media literacy khalayak dewasa dini
terhadap tayangan reality show Orang Ketiga. Menggunakan paradigma
konstruktivis, kemampuan yang akan dilihat dalam penelitian ini adalah analisis,
membandingkan/mengkontraskan, evaluasi, dan abstraksi. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa khalayak dewasa dini menunjukkan media literacy ketika
menyaksikan tayangan tersebut. Faktor-faktor yang membentuk media literacy
khalayak antara lain adalah latar belakang keluarga, pekerjaan, pergaulan, serta
tingkat pengalaman khalayak dalam mengkonsumsi media massa.

ABSTRACT
The latest innovation created by TV stations to grab audience share is
reality television shows. These shows stir lots of controversy on the amount of
scripted materials that needed to create them. Using constructivist paradigm and
qualitative approach, this descriptive research observes media literacy on early
adulthood audience on Orang Ketiga reality show based on Potter?s message-
focused media literacy skills: analyze, compare/contrast, evaluate, and making an
abstraction. The result shows that early adulthood audience demonstrates
sufficient media literacy when watching Orang Ketiga. Factors that build media
literacy on the audience were, among others, family background, professional
background, social relationship and audience?s experience with mass media."
2010
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Krueger, Myron W.
Reading, MA: Addison-Wesley, 1983
700.105 KRU a
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Weishar, Peter
New York: McGraw-Hill, 1998
720.28 WEI d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Syafiah Sifa
"Dalam sebuah pola asuh, penting bagi orang tua dan anak menerapkan pola komunikasi yang baik. Namun, pada kenyataannya banyak orang tua yang tidak menerapkan pola asuh yang sesuai dengan kenakalan anak mereka. Pada penelitian ini, akan dilihat bagaimana tayangan Nanny 911 merepresentasikan sebuah gambaran pola asuh yang sesuai yang dapat diterapkan sesuai dengan latar belakang orang tua dan latar belakang kenakalan anak. Tujuan dari penelitian ini adalah membingkai gambaran pola asuh dan latar belakang sebuah pola asuh menurut tayangan Nanny 911. Selain analisis framing untuk mendukung penelitian juga dilakukan wawancara mendalam terhadap informan ibu rumah tangga. Pada penelitian kualitatif ini dilihat apa latar belakang orang tua memilih sebuah metode pola asuh. Analisis framing memperlihatkan ada penyebab mengapa orang tua memilih metode otoriter, permisif, dan sebagainya. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa selain konflik yang ada di keluarga, latar belakang orang tua dan latar belakang karakter dan kenakalan anak menjadi alasan pemilihan pola asuh apa yang akan diterapkan. Akhirnya, dapat disimpulkan media bisa menjadi sarana informasi pola asuh bagi para orang tua."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
S5350
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Clara Pramestika Larasati
"[ABSTRAK
BAGIAN SATU
Analisis Situasi
Interaksi dan keharmonisan anggota keluarga khususnya antara nenek dan cucu semakin terkikis dewasa ini. Menurut penelitian, komunikasi yang terjalin dengan baik antara nenek dengan cucu dapat meningkatkan kualitas hidup kedua belah pihak. Oleh karena itu, penulis memutuskan untuk membuat acara reality cooking show yang dapat memberikan gambaran mengenai hubungan ideal nenek dan cucu.
BAGIAN DUA
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Pilot Episode
Manfaat utama pengembangan pilot episode Resep Nenek adalah menjadi alternatif tayangan memasak yang tidak hanya menghibur tetapi juga informatif, inspiratif, dan hangat. Sedangkan tujuan utama pengembangan pilot episode adalah memberikan gambaran ideal mengenai keharmonisan interaksi antara nenek dan cucu melalui kegiatan sehari-hari seperti memasak.
BAGIAN TIGA
Pilot Episode yang dikembangkan
Pilot episode yang dikembangkan adalah program reality cooking show yang berjudul ?Resep Nenek?. Program ini akan menampilkan kegiatan dari pasangan nenek dan cucu yang salah satu atau keduanya merupakan selebriti. Pasangan nenek dan cucu ini akan memasak resep khas dari sang nenek.
BAGIAN EMPAT
Evaluasi
Pre-test dilakukan dengan riset pustaka, survey berbentuk kuesioner, dan wawancara programmer NET TV. Sedangkan untuk evaluasi rencananya akan diadakan FGD terhadap 10 partisipan yang merupakan target khalayak
BAGIAN LIMA
Anggaran
Anggaran pembuatan pilot episode ini sebesar Rp 768.000,- Sedangkan rencana anggaran produksi untuk satu episode sebesar Rp 109.560.000,- Perkiraan pendapatan yang diraih sebesar Rp 243.200.000,- Rencana anggaran evaluasi sebesar Rp 850.000,-

ABSTRACT
EXECUTIVE SUMMARY
CHAPTER ONE
Situation Analysis
Interaction and the harmony of family members, especially between grandmother and granddaughter are increasingly eroded today. According to research, a good communication that established between the grandmother and grandchildren can improve the quality of life of both parties. Therefore, the authors decided to make a reality cooking show that can provide a picture of the ideal relationship grandmother and granddaughter.
BAGIAN DUA
Benefits and Goals of the Developing Pilot Episode
The main benefit of this pilot project is to make an alternative cooking show which not only entertain but also informative, inspiring, and give warmth. The main purpose of this pilot episode is to create an ideal image of the warm interaction between a grandmother and her grandchild in a daily activity such as cooking together.
BAGIAN TIGA
Pilot Episode yang dikembangkan
The developed pilot episode is a reality cooking show entitled ?Resep Nenek?. This program will show how the celebrity grandmother or grandchildren cook together the signature grandmother?s recipe.
BAGIAN EMPAT
Evaluasi
The pre-test has been done by the literature research, survey, and interview with the programmer of NET TV. Meanwhile the evaluation will be done by FGD between 10 participant who was the target audience of this program.
BAGIAN LIMA
Anggaran
The cost of the pilot episode production is Rp 768.000,- The media publishing plan for each episode costs Rp 109.560.000,- and the prediction of revenue this program will get is Rp 243.200.000,-. The estimated cost of the FGD evaluation is Rp 850.000,-.;EXECUTIVE SUMMARY
CHAPTER ONE
Situation Analysis
Interaction and the harmony of family members, especially between grandmother and granddaughter are increasingly eroded today. According to research, a good communication that established between the grandmother and grandchildren can improve the quality of life of both parties. Therefore, the authors decided to make a reality cooking show that can provide a picture of the ideal relationship grandmother and granddaughter.
BAGIAN DUA
Benefits and Goals of the Developing Pilot Episode
The main benefit of this pilot project is to make an alternative cooking show which not only entertain but also informative, inspiring, and give warmth. The main purpose of this pilot episode is to create an ideal image of the warm interaction between a grandmother and her grandchild in a daily activity such as cooking together.
BAGIAN TIGA
Pilot Episode yang dikembangkan
The developed pilot episode is a reality cooking show entitled ?Resep Nenek?. This program will show how the celebrity grandmother or grandchildren cook together the signature grandmother?s recipe.
BAGIAN EMPAT
Evaluasi
The pre-test has been done by the literature research, survey, and interview with the programmer of NET TV. Meanwhile the evaluation will be done by FGD between 10 participant who was the target audience of this program.
BAGIAN LIMA
Anggaran
The cost of the pilot episode production is Rp 768.000,- The media publishing plan for each episode costs Rp 109.560.000,- and the prediction of revenue this program will get is Rp 243.200.000,-. The estimated cost of the FGD evaluation is Rp 850.000,-., EXECUTIVE SUMMARY
CHAPTER ONE
Situation Analysis
Interaction and the harmony of family members, especially between grandmother and granddaughter are increasingly eroded today. According to research, a good communication that established between the grandmother and grandchildren can improve the quality of life of both parties. Therefore, the authors decided to make a reality cooking show that can provide a picture of the ideal relationship grandmother and granddaughter.
BAGIAN DUA
Benefits and Goals of the Developing Pilot Episode
The main benefit of this pilot project is to make an alternative cooking show which not only entertain but also informative, inspiring, and give warmth. The main purpose of this pilot episode is to create an ideal image of the warm interaction between a grandmother and her grandchild in a daily activity such as cooking together.
BAGIAN TIGA
Pilot Episode yang dikembangkan
The developed pilot episode is a reality cooking show entitled “Resep Nenek”. This program will show how the celebrity grandmother or grandchildren cook together the signature grandmother’s recipe.
BAGIAN EMPAT
Evaluasi
The pre-test has been done by the literature research, survey, and interview with the programmer of NET TV. Meanwhile the evaluation will be done by FGD between 10 participant who was the target audience of this program.
BAGIAN LIMA
Anggaran
The cost of the pilot episode production is Rp 768.000,- The media publishing plan for each episode costs Rp 109.560.000,- and the prediction of revenue this program will get is Rp 243.200.000,-. The estimated cost of the FGD evaluation is Rp 850.000,-.]"
2014
TA-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>