Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 20 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mayke Sugianto Tedjasaputra
Abstrak :
Bahasa memegang peranan penting dalam proses perkembangan seorang anak, fungsi mendasar dari bahasa adalah untuk berkomunikasi dan merupakan "alat" interaksi sosial timbal balik. Selain itu, bahasa membantu anak mengarahkan pikiran, menajamkan ingatan, melakukan kategorisasi, mempelajari hal-hal baru sehingga kemampuan berpikir anak akan meningkat. Pada usia 18 bulan terjadi lonjakan bahasa, ditandai dengan kesenangan anak untuk memberi nama pada objek atau peristiwa yang dijumpainya. Lingkungan mempunyai peranan dalam perolehan bahasa, dan usia menjelang 2 tahun merupakan masa yang tepat untuk berlangsungnya pembelajaran bahasa. Bila pembelajaran bahasa tidak dimulai sejak dini, akan berdampak negatif terhadap perkembangan anak di kemudian hari, antara lain terhambatnya komunikasi dengan sesama manusia, terhambatnya proses belajar dan berpikir. Semantik atau makna kata serta kalimat, merupakan salah satu komponen bahasa yang sangat panting untuk diteliti, sebab semua aspek bahasa sangat bergantung pada semantik. Walaupun anak mampu berbicara tetapi tidak memahami makna kata atau kalimatnya, akan berdampak pada terhambatnya komunikasi dengan orang-orang di sekitarnya. Di sisi lain, bermain simbolik atau kemampuan merepresentasikan pengalaman actual maupun khayalan melalui penggunaan beberapa objek, gerakan, atau bahasa; menjadi prasyarat untuk dikuasainya kemampuan linguistik tertentu. Ada hubungan yang berrnakna antara tingkatan bermain simbolik dengan perkembangan semantis anak. Bentuk interaksi ibu-anak jugs mempengaruhi kegiatan bermain pada anak, termasuk bermain simbolik. Penelitian mengenai perolehan bahasa telah banyak dilakukan di negara Barat, dengan bahasa Inggris sebagai bahasa ibu. Sepengetahuan penulis, penelitian mengenai perolehan bahasa pada anak-anak di Indonesia yang berusia di bawah tiga tahun masih langka. Perbedaan budaya akan mempengaruhi perolehan bahasa pada anak, setiap bahasa memiliki kekhususan dalam sistim bahasa yang berlaku dan kesediaan serta cara ibu mengajak anak berkomunikasi berperan terhadap perolehan bahasa. Adanya perbedaan bahasa serta budaya tersebut, menimbulkan keinginan pada penulis untuk meneliti perkembangan semantis dan tingkatan bermain simbolik atas dasar budaya dan Bahasa Indonesia. Selain itu akan diteliti bentuk interaksi ibu dan jenis bermain pada anak yang terjadi saat mereka bermain bersama. Tingkatan bermain simbolik dan jenis bermain anak akan didata melalui kegiatan bermain ibu-anak dengan menggunakan The Symbolic Play Test yang telah dimodifikasi oleh penulis. Pada kesempatan ini sekaligus didata kosa kata anak dan bentuk interaksi yang dilakukan ibu. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari lima anak yang berusia 18, 20 dan 22 bulan, dan setiap subjek didampingi oleh ibunya masing masing. Metode untuk mengumpulkan data dilakukan melalui observasi, dilengkapi dengan wawancara terhadap ibu atau orang lain yang terlibat dalam pengasuhan anak. Mengingat subjek yang terbatas, hasil penelitian ini tidak dapat berlaku umum, namun dari penelitian ini diperoleh hasil bahwa perkembangan semantis berhubungan dengan tingkatan bermain simbolik. Bentuk interaksi ibu yang paling utama adalah mengarahkan perhatian anak dengan memberikan instruksi atau mengajukan pertanyaan, dan kegiatan bermain yang paling sering terjadi adalah bermain eksploratif. Saran yang diajukan bagi penelitian yang sama di masa mendatang, adalah memperbesar cakupan usia subjek dan mendata kosa kata anak dalam kehidupan sehari-hari. Untuk hal yang ke dua, perlu disusun alat inventori bahasa anak usia Batita yang nantinya dapat digunakan secara luas dan menjadi bahan untuk membuat norma perkembangan bahasa anak usia Batita di Indonesia. Melakukan penelitian longitudinal mengenai manfaat bermain simbolik dengan pemahaman bacaan pada anak, menjelang masuk Sekolah Dasar. Membuat rancangan program pelatihan bagi para ibu (orang tua) atau pemerhati anak mengenai cara berinteraksi yang benar untuk merangsang perkembangan bahasa dan bermain pada anak.
Depok: Universitas Indonesia, 2002
T18522
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Leyden, Rudolf von
London: Victoria and Albert Museum, 1982
795.409 54 LEY g
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Mamonto, Stephanie A.
Abstrak :
Analisis Situasi - Rendahnya minat baca di kalangan anak muda Indonesia - Kebangkitan sastra Indonesia - Kurangnya media sebagai wadah penyalur kreativitas anak muda dalam menulis Manfaat - Sebagai wadah untuk menyalurkan karya-karya sastra dari para penulis muda serta wadah untuk menemukan bibit-bibit baru penulis muda Indonesia berbakat - Sebagai saluran untuk mencari informasi yang berkaitan dengan dunia sastra dan literatur Indonesia serta perbukuan pada umumnya - Memperkenalkan aspek-aspek dunia sastra Indonesia kepada pembaca, khususnya anak muda secara menarik - Memperkaya khazanah pembaca tentang sejarah dan dunia seni sastra Indonesia pada umumnya - Memberikan hiburan, inspirasi, serta kesenangan akan membaca dan menulis bagi para pembaca yang menyukai sastra Indonesia, sehingga tercipta generasi Indonesia yang bukan hanya penikmat tapi juga kreatif dan bisa mencipta Tujuan - Menjadi wadah untuk anak muda berkreasi lewat tulisan - Mengajak pembaca, terutama anak muda, agar lebih mengerti, mengenal, dan bisa mengapresiasi sastra Indonesia - Menyebarkan gagasan bahwa sastra itu bukan milik kalangan tertentu saja dan memiliki aturan-aturan baku yang kaku - Mendorong anak muda untuk semakin mencintai membaca dan menulis melalui sastra Indonesia Strategi Menciptakan media cetak dalam format majalah full colour yang membahas sastra Indonesia dengan cara penyajian yang disesuaikan untuk pembaca anak muda dan dewasa yang masih berjiwa muda Khalayak Sasaran - Utama: anak muda usia 21-30 tahun, SSE A-B, senang membaca buku, menulis, berkegiatan seni di waktu luangnya, menghabiskan waktu luangnya dengan pergi ke toko buku, nongkrong di kedai kopi dan browsing internet, berdomisili di DKI Jakarta dan Depok - Kedua: calon pembaca berusia di atas 30 tahun dan di bawah 21 tahun, yang memang memiliki kegemaran menulis dan ketertarikan di dunia sastra Indonesia. Pesan Kunci ?Rumah Bermain Kata untuk Semua!? Program - Nama majalah: RumahKata - Konsep dasar: Sastra Indonesia: dari, oleh, dan untuk anak muda - Data teknis:  Format/ ukuran: 25,5 cm X 17,5 cm  Jumlah halaman: 72 halaman (70 halaman isi + cover)  Warna: CYMK  Jenis kertas: Art Carton 220 gr, laminating glossy (sampul), Art Paper 120 gr (isi)  Oplah (edisi perdana): 5.000 eksemplar Jadwal Juli 2008 ? Januari 2009 Anggaran Pemasukan : Rp 903.000.000 Pengeluaran : Rp 520.900.000 ? Perkiraan Laba : Rp 382.100.000 Evaluasi Melakukan evaluasi dengan melihat seluruh proses produksi
Situation Analysis - The low level of the reading interest of Indonesian young adults? circle - The resurgence of Indonesian literature - The lack of the media as a forum to distribute young adults? creativity in writing Advantage - As the forum to distribute literary works from the young writers as well as the forum to find new seeds of talented young Indonesian writers - As the channel to look for information that is linked with the world of literature and Indonesian literature, as well as book matters, generally - To introduce many aspects of the world of Indonesian literature to the readers, especially the young adults, interestingly - Enriches the readers? treasury about the history and the world of Indonesian literature, generally - Gives entertainment, inspiration, as well as the excitement of reading and wroting for the readers who likes Indonesian literature, so as make the Indonesian generation creative Objective - To be the forum for young adults that?s created through writings - Asks the readers, especially the young adults, to be more understood, knew, and could appreciate Indonesian literature - Spreads the idea that the literature is not property of the certain circle and has stiff standard rules - Pushes the young adults to increasingly love reading and wroting through Indonesian literature Strategy To create a print media in full colour magazine format that discusses Indonesian literature by means of the presentation that is matched for the young adults and mature readers who is still animated young Target Market - Primary: the young adults age 21-30 years old, SSE A-B, like reading books, writing, doing art in their spare time, spending their spare time by going to the book shop, sitting idle in the cafe and browsing the internet, are domiciled at Jakarta and Depok - Secondary: the prospective reader that are above 30 years old and under 21 years old, that indeed have writing as their hobby and interest in Indonesian literature Key Message ?House of Playing Words for All!? Program - Magazine Title: RumahKata - Basic concept: Indonesian literature: from, of, and for young adults - Technical data:  Format/ size: 25,5 cm X 17,5 cm  Pages: 72 pages (70 content pages + cover)  Colour: CYMK  Paper: Art Carton 220 gr, laminating glossy (cover), Art Paper 80 gr (content)  Circulation (first edition): 5.000 copies Schedule July 2008 ? January 2009 Budget Income : Rp 903.000.000 Expenses : Rp 520.900.000 ? Estimate Profit : Rp 382.100.000 Evaluation Evaluation held by staff meeting and throughout production process
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Saragih, John Fredy Bobby
Abstrak :
Kala pendekatan fisik tidak mampu memahami karya arsitektur secara tuntas, maka pendekatan metafisik (non material culture) yang merupakan hasil ide atau reka pikir yang kadang tidak terkait langsung dengan obyek fisik yang diamati dapat digunakan (Hardjoko, 2011). Dan perkembangan pengetahuan arsitektur pun akan terjadi bila paradigma merancang tidak hanya dibatasi pada makna desain sebagai representasi yang terkonstruksi tetapi ide dan gagasan yang melatarbelakangi kehadiran objek atau representasi tersebut (Yatmo, 2014). Bagi anak, ide bermain sesungguhnya adalah sesuatu yang penuh gembira, peristiwa yang penuh kegirangan, ide bermain adalahngenggar-enggar ati atau nyenengke ati(menyenangkan hati). Gembira dan menyenangkan hati adalah sesuatu yang terkait dengan perasaan dan bersifat psikis dan oleh sebab itu ide bermain adalah sesuatu yang termanifestasi dalam kerja pikir/ laboring mind.Fenomena bermain anak di lingkungan RW 02 Perumahan Medang Lestari ini akhirnya membuktikan arti bermain yang sebenarnya yaitu upaya untuk memperoleh kegembiraan yang salah satunya teridentifikasi dengan tertawa pada saat bermain dan bermain pun itu sebagai strategiuntuk mengatasi kejenuhan yang dialami anak. Dengan memposisikan ide bermain sebagai kerja pikir maka kehadiran anak padasalah satu spasial untuk bermain dipastikan memiliki argumentasi. Ketertarikan anak untuk menggunakan jalan, selokan, sawah, dekker sebagai spasial bermain lebih disebabkan karena faktor metafisik spasial yang bebas, exciting dan surprise. Ide serta gagasan tersebutlah yang menyebabkan spasial tersebut berhasil menarik perhatian anak untuk menggunakannya. Dengan mengambil lokus penelitian di RW 02 Perumahan Medang Lestari Tangerang dan menjadikan anak usia 6 ? 12 tahun sebagai informan penelitian serta dengan menggunakan metode kualitatif yang berbasis grounded theory sebagai analisis, penelitian ini menemukan hal yang berbeda dengan paradigma dominan spasial bermain. Jalan, selokan, sawah, dekker atau tempat-tempat lainnya adalah spasial yang berpotensi menimbulkan sensasi yang dapat dicerap oleh indera anak dan kehadiran anak pada spasial tersebut membuktikan bahwa bagi anak ruang adalah sebuah kesepakatan. Dan akhirnya dari sensasi yang dihadirkan oleh spasial menghantarkannya sebagai sensatopia, sebuah spasial yang hadir bukan karena materialistic atau spiritualistic tetapi karena faktor sensasionalistic yang dapat dirasakan oleh aktor yang hadir dan menggunakan spasial tersebut. ......When the physical approach is not able to understand architectural design thoroughly, the metaphysical (non-material culture) approach, that is the result of an idea or thought that sometimes they are not directly related to the observed physical object can be used (Hardjoko, 2011). And the development of architectural knowledge will happen when the paradigm of designing not only restricted to the significance of design as a representation constructed but the idea and concept behind the object or the presence of such representations (Yatmo, 2014). For children, the actually idea of play is something that is full of joy and frolic, the idea of play is ngenggar -enggar ati or nyenengke (in Javanesse). Joy and frolic is something associated with psychic and therefore the idea of play is something that is manifested as laboring mind. The phenomenon of children playing in the district 02 of Medang Lestari Housing ? Tangerang, is finally live up to their actual play as an attempt to obtain the excitement, that one of them identified with a laugh while playing, and even play as a strategy to copying stress by children. When the idea of play as a laboring mind the presence of children in one spatial to play certainly has arguments. When children more interest to use roads, ditches, fields, dekker as spatial for play driven more by metaphysical factors which are free, exciting and surprise. That ideas would be the reasons which made the spatial attract the children to use it. By taking the locus of research in district 02 Medang Lestari Housing - Tangerang and made children aged 6-12 years as an informant research and using qualitative methods based on grounded theory as the analysis method, this research found the idea that in contrast to the dominant paradigm of spatial play. Roads, ditches, fields, dekker or other places were spatial which had potential to produce a sensation which can be perceived by the senses of the child. So, the child's presence in those spatial proved that in children?s viewspatial is anagreement. Finally, the research found that the spatial chosen not because of the materialistic or spiritualistic but because sensasionalistic factors that can be felt by the actors who are present and use spatial. Based on the presented sensation that is delivering a spatial as sensatopia.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Brown, Austin Channing
Abstrak :
The author's first encounter with a racialized America came at age seven, when her parents told her they named her Austin to deceive future employers into thinking she was a white man. She grew up in majority-white schools, organizations, and churches, and has spent her life navigating America's racial divide as a writer, a speaker, and an expert helping organizations practice genuine inclusion. While so many institutions claim to value diversity in their mission statements, many fall short of matching actions to words. Brown highlights how white middle-class evangelicalism has participated in the rise of racial hostility, and encourages the reader to confront apathy and recognize God's ongoing work in the world.
New York: Convergent Books, 2018
305.896 BRO i
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Anita Dewi Prameswari
Abstrak :
Meningkatnya aktivitas dalam jaringan sepanjang lima tahun terakhir serta mudahnya akses teknologi mengubah gaya masyarakat global dalam memproduksi maupun mengonsumsi konten, termasuk dalam bidang hiburan seperti bermain gim. Genshin Impact menjadi salah satu role-playing game (RPG) yang meledak di pasaran termasuk di Indonesia. Dengan menggunakan konsep transmedia branding dari Tenderich, peneliti ingin menggali bagaimana implementasi elemen tersebut dalam kampanye yang dilakukan Genshin Impact. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi. Hasil penggalian menunjukan bahwa penerapan transmedia branding oleh Genshin Impact didominasi oleh aspek partisipasi, dimana mereka memanfaatkan budaya populer, artis yang terlibat, serta penggemar untuk meningkatkan keterlibatan mereka dalam mempromosikan gim tersebut; sedangkan aspek lainnya yaitu naratif dan brand lebih tidak dominan meski tetap digunakan. ......The growth of online activities in the last five years and the accessibility of technology have changed the way the global community produces and consumes content, including gaming. Genshin Impact became one of the role-playing-games (RPG) that exploded in the market, including Indonesia. By using the concept of transmedia branding from Tenderich, this paper would like to explore how the implementation of these elements in the campaign carried out by Genshin Impact. This research uses a qualitative approach with a content analysis method. The results show that the implementation of transmedia branding by Genshin Impact is dominated by the participation element, where they utilize popular culture, involving actresses and fans to increase their engagement in promoting the game; while the other aspects, namely narrative and brand, are less dominant even though they are still used.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Buckner, Marilyn
Abstrak :
This issue describes the various types of simulations and offers guidelines on designing successful simulations. Inside you'll find tips for designing and conducting role plays.
Alexandria, VA: [American Society for Training and Development Press, American Society for Training and Development Press], 2001
e20435724
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Karp, Rashelle S.
Abstrak :
Buku yang berjudul "Plays for children and young adults : an evaluative index and guide" ini ditulis oleh Rashelle S. Karp and June H. Schlessinger. Buku ini merupakan sebuah buku panduan mengenai permainan untuk anakanak dan orang dewasa.
New York: Garland Publishing, Inc., 1991
R 808.82016 KAR p
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Pangaribuan, Johannes Tare
Abstrak :
ABSTRAK
Arah pertumbuhan Perusahaan dewasa ini menuju era merger dan akuisisi (M&A),  adanya tantangan perang dagang yang berpengaruh pada konsolidasi bisnis yang terintegrasi secara global, membutuhkan perhatian khusus dari Pemerintah dalam menyikapi gelombang merger dan akuisisi yang semakin melonjak tajam. Pengawasan terhadap pelaksanaan merger dan akusisi melalui implementasi Merger Control oleh KPPU adalah amanat dari UU No. 5 Tahun 1999 Tentang Larangan Praktek Monopoli dan Persaingan Usaha Tidak Sehat. Lebih lanjut dalam Peraturan PP No. 57 Tahun 2010 tentang Penggabungan Atau Peleburan Badan Usaha dan Pengambilan Saham Perusahaan Yang Dapat Mengakibatkan Terjadinya Praktik Monopoli Dan Persaingan Usaha Tidak Sehat telah diatur pemberitahuan (notifikasi) pelaksanaan merger dan akuisisi kepada KPPU namun pengaturan tersebut masih belum melindungi pelaku usaha kecil menengah (UMKM). Pemerintah melalui UU No. 20 Tahun 2008 tentang Usaha Kecil dan Menegah (UMKM) juga menunjukkan perhatian khusus kepada pelaku usaha kecil yang memiliki keterbatasan kemampuan financial termasuk didalamnya Perusahaan start up, namun perhatian tersebut belum dapat memberikan perlindungan yang berujung pada level playing field antar para pelaku usaha disaat UMKM di akuisis oleh Perusahaan Besar. Belum mampunya pengaturan Merger Control Indonesia berperan dalam mencegah peniadaan persaingan dari pelaksanaan merger dan akuisisi UMKM oleh Perusahaan Besar harus mendapat perhatian lebih lanjut.


Nowadays, purpose of company growth is towards to an era merger and acquisitions (M&A), the challenges of trade war that affect to the consolidation of globally integrated businesses, shall be a focus of Government in responding to the wave of M&A that are increasing sharply. The implementation of Merger Control by KPPU is mandated by Law No. 5 of 1999 concerning Prohibition of Monopolistic Practices and Unfair Business Competition. Further, GR No. 57 of 2010 concerning Merger or Consolidation of Business Entities and Collection of Company Share in occurrence of Monopolistic Practices and Unfair Business Competition, the notification of M&A has been arranged to KPPU but the regulation can not protect small and medium company (UMKM). In other side government through Law No. 20 of 2008 concerning Small and Medium Business give a special attention to UMKM who have limited financial capabilities, including the start-up company, but that attention have not been able to provide protection that has led to a level playing field between investors when UMKM are acquired by Big Companies. The inability of Indonesian Merger Control acts in preventing the elimination of competition from implementation of M&A of UMKM by Big Companies shall obtain the futher attention.

Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
T52275
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abstrak :
The regulatory authority of the telecomunications sector in Korea has typically employed explicit or implicit administrative guidance as a means of effective competition....
2009
370 KJPS 23:2 (2009)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>