Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Rafifa Kamila Asjraf
"Pembelian dalam aplikasi merupakan model monetitasi yang populer diterapkan oleh berbagai aplikasi ponsel pada saat ini. Untuk memahami dari sudut pandang pengguna, banyak penelitian yang telah menyelidiki perilaku pembelian dan membuktikan bahwa nilai yang dipersepsikan dan loyalitas membentuk niat pembelian dalam aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara nilai yang dipersepsikan (nilai emosional, nilai sosial, nilai ekonomis, dan nilai kualitas/performa) dan loyalitas dengan niat pembelian dalam konteks aplikasi komik digital LINE Webtoon Indonesia. Desain penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif terhadap 196 pengguna aplikasi LINE Webtoon Indonesia, 111 pengguna memiliki pengalaman pembelian dalam aplikasi dan 85 pengguna tidak. Sampel diperoleh dengan teknik non-probabilitas purposive sampling. Survei daring dilakukan dan model penelitian diuji secara empiris menggunakan partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan adanya pengaruh signifikan nilai yang dipersepsikan dan loyalitas terhadap niat pembelian pengguna webtoon. Masing-masing kelompok pengguna yang pernah melakukan pembelian dan yang belum pernah memiliki perbedaan persepsi nilai yang membentuk niat pembelian. Loyalitas ditemukan memiliki efek mediasi antara nilai yang dipersepsikan terhadap niat pembelian pengguna yang pernah melakukan pembelian. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa pemasar dan pengembang aplikasi perlu mempertimbangkan perbedaan nilai yang dipersepsikan di antara dua kelompok pengguna untuk dapat meningkatkan retensi pengguna dan pembelian dalam aplikasi.
In-app purchase is a popular monetization model implemented by various mobile applications nowadays. To understand from the user's point of view, many studies have investigated purchase behavior and proved that perceived value and loyalty shape in-app purchase intention. This study aims to identify the relationship between perceived value (emotional value, social value, economic value, and quality/performance value) and loyalty with purchase intention in the context of the digital comic application LINE Webtoon Indonesia. The research design uses quantitative approach to 196 users of the Indonesian LINE Webtoon application, 111 users had experience in in-app purchase and 85 users who did not. The sample was obtained by using non-probability purposive sampling technique. An online survey was conducted and the research model was tested empirically using partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). The result of the analysis shows that there is a significant effect of perceived value and loyalty on the purchase intention of webtoon users. Each group of users who have made a purchase and who have never made a purchase have different perceptions of value that shape purchase intention. Loyalty is also found to have a mediating effect between the perceived value of the purchase intention of user who have made a purchase. The findings of this study indicate that marketers and app developers need to consider the difference in perceived value between the two user groups in order to increase user retention and in-app purchase."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Diyanti Pratiwi
"Penggunaan internet terus meningkat setiap tahun. Pada 2022, ada 5,3 miliar pengguna internet, mencakup 66% populasi dunia. Kehadiran internet mempermudah interaksi sosial dan keterlibatan dalam kegiatan sosial melalui komunitas online dan forum diskusi. Salah satunya adalah aplikasi kencan online yang menjadi media untuk mencari pasangan. Aplikasi kencan online menawarkan dua versi: basic dan premium. Meskipun aplikasi kencan menawarkan fitur premium, adopsi versi berbayar masih rendah. Untuk menarik lebih banyak pengguna, aplikasi kencan menyediakan versi gratis dengan harapan mereka beralih ke versi berbayar setelah melihat nilai tambahnya. Namun, peningkatan adopsi versi berbayar tetap tidak signifikan. Oleh karena itu, peneliti memutuskan untuk meneliti faktor-faktor yang mempengaruhi pengguna beralih ke versi premium aplikasi kencan online. Penelitian ini mengumpulkan data primer dari survei online dan diolah menggunakan SPSS dan SEM PLS. Dari 262 sampel yang diuji, ditemukan bahwa habit, quality, social value, dan satisfaction with dating service experience berpengaruh terhadap continuance intention. Selain itu, economic value, quality, satisfaction with dating service experience, dan continuance intention ditemukan berpengaruh terhadap purchase intention.
The use of the internet continues to increase every year. In 2022, there were 5.3 billion internet users, encompassing 66% of the world's population. The presence of the internet facilitates social interaction and engagement in social activities through online communities and discussion forums. One example is online dating apps, which serve as a medium for finding partners. Online dating apps offer two versions: basic and premium. Although these apps offer premium features, the adoption of paid versions remains low. To attract more users, dating apps provide a free version with the hope that they will switch to the paid version after seeing its added value. However, the increase in adoption of the paid version remains insignificant. Therefore, researchers decided to investigate the factors influencing users to switch to the premium version of online dating apps. This study collected primary data from online surveys and processed it using SPSS and SEM PLS. From the 262 samples tested, it was found that habits, quality, social value, and satisfaction with the dating service experience affect continuance intention. Additionally, economic value, quality, satisfaction with the dating service experience, and continuance intention were found to influence purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library