Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Intania Cahya Sari
"Mobile payment adalah salah satu alternatif pembayaran berbasis teknologi yang dapat menggantikan peran uang tunai di toko fisik. Saat ini, mobile payment dilengkapi dengan fitur QR Code yang telah distandarisasi atau dikenal dengan Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS). Adanya fitur ini membuat transaksi pembayaran lebih efektif, karena satu QRIS dapat digunakan untuk melakukan transaksi di berbagai mobile payment (Ovo, Gopay, Dana, Dst). Layanan QRIS ini diharapkan dapat meningkatkan potensi percepatan digitalisasi pembayaran di Indonesia, namun sayangnya penyebaran QRIS masih terfokus di kota-kota besar saja. Hal ini lantaran masyarakat perkotaan lebih mudah menerima teknologi ini dibanding masyarakat non-perkotaan. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi keputusan pengguna untuk berpindah ke layanan QRIS mobile payment, sehingga dapat digunakan untuk merumuskan regulasi yang tepat untuk perluasan penggunaan QRIS mobile payment. Berdasarkan hasil analisis dari tiga penelitian sebelumnya, teori Push-Pull-Mooring (PPM) dipilih untuk membangun model penelitian ini. Selanjutnya, pendekatan kuantitatif diterapkan pada penelitian ini dengan menyebarkan kuesioner penelitian kepada responden pengguna QRIS mobile payment. Hasilnya, sebanyak 222 responden berpartisipasi untuk mengisi kuesioner penelitian. Analisis data penelitian dilakukan dengan teknik pengolahan data CB-SEM menggunakan AMOS 21 untuk mengetahui faktor-faktor yang signifikan berpengaruh terhadap niat pengguna untuk beralih ke layanan QRIS. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tiga faktor secara signifikan memengaruhi niat pengguna untuk beralih ke layanan QRIS, yaitu Alternative Attractiveness, Personal Innovativeness, dan Merchant Network Size. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan terdapat faktor yang memengaruhi niat pengguna secara tidak langsung, yaitu faktor Perceived Transaction Convenience yang memengaruhi niat adopsi QRIS melalui mediasi Alternative Attractiveness.

Mobile payment is an alternative payment based on technology that can replace the role of cash in physical stores. Currently, mobile payments have a standardized QR Code feature or known as the Indonesian Standard Quick Response Code (QRIS). This feature makes payment transactions more effective because one QRIS can be used to make transactions on various mobile payments (Ovo, Gopay, Dana, etc.). This QRIS service is expected to increase the potential for accelerating payment digitization in Indonesia, but unfortunately, the spread of QRIS is still focused on big cities. This is because urban communities are more receptive to this technology than non-urban communities. Therefore, this study was conducted to determine the factors that influence users' decisions to switch to QRIS mobile payment services, so that they can be used to formulate the right regulations for the expansion of QRIS mobile payments usage. Based on the analysis result of the three previous studies, the theory of Push-Pull-Mooring (PPM) was chosen to build this research model. Furthermore, a quantitative approach was applied to this study by distributing research questionnaires to respondents who use QRIS mobile payment. As a result, as many as 222 respondents participated in filling out the research questionnaire. Analysis of the research data was carried out using the CB-SEM technique using AMOS 21 to determine the factors that significantly influence the user's switching intention to QRIS services. The test results show that three factors significantly influence users' switching intentions to QRIS services, namely Alternative Attractiveness, Personal Innovativeness, and Merchant Network Size. In addition, the results of the study also show that there are factors that influence user intentions indirectly, namely the Perceived Transaction Convenience factor that influences the intention to adopt QRIS through Alternative Attractiveness mediation."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rahadian Achmad Prayoga
"Dampak gamifikasi terhadap retensi pengguna pada aplikasi pembayaran mobile di Indonesia diselidiki dalam penelitian ini melalui lensa teori keterjangkauan dan teori dampak sosial. Pemodelan persamaan struktural (SEM) dengan pendekatan kuadrat terkecil parsial (PLS) digunakan dalam penelitian ini, dan survei online dilakukan terhadap 462 pengguna aplikasi tekfin di Indonesia. Temuan menunjukkan bahwa reward, kompetisi, dan kerjasama berpengaruh positif dan signifikan terhadap dimensi teori dampak sosial, sedangkan feedback tidak berpengaruh signifikan. Hubungan antara sebagian besar artifactual affordances dan teori dampak sosial dimoderasi oleh narrative affordances. Kepatuhan memiliki hubungan positif yang kuat dengan retensi pengguna, sedangkan internalisasi dan identifikasi tidak signifikan. Platform pembayaran mobile dapat memperoleh wawasan dari temuan ini untuk mengembangkan strategi gamifikasi yang efektif yang meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna dengan merancang sistem hadiah yang sesuai, mendorong kompetisi, memfasilitasi kerja sama, dan membuat narasi yang menarik. Studi ini memperluas pemahaman tentang gamification affordances dan interaksinya dengan narrative affordances di platform pembayaran mobile, memberikan perspektif baru tentang bagaimana elemen-elemen tersebut memengaruhi retensi pengguna di Indonesia melalui lensa teori dampak sosial.

This research The impact of gamification on user retention in mobile payment applications in Indonesia is investigated in this study through the lens of affordance theory and social impact theory. Structural equation modeling (SEM) with partial least squares (PLS) approach is employed in the research, and an online survey was conducted with 462 fintech application users in Indonesia. The findings reveal that reward, competition, and cooperation affordances have positive and significant effects on social impact theory dimensions, while feedback affordance has no significant effect. The relationship between most gamified artifactual affordances and social impact theory is moderated by narrative affordance. Compliance has a strong positive relationship with user retention, whereas internalization and identification are not significant. Mobile payment platforms can gain insights from the findings to develop effective gamification strategies that enhance user engagement and retention by designing appropriate reward systems, fostering competition, facilitating cooperation, and crafting compelling narratives. This study extends the understanding of gamification affordances and their interaction with narrative affordance in mobile payment platforms, providing a novel perspective on how these elements influence user retention in Indonesia through the lens of social impact theory."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library