Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Aisyah Fitrianita Safitri
Abstrak :
Jepang sebagai negara dengan teknologi maju telah memproduksi bermacam- macam hiburan sebagai komoditas dalam berbagai macam media dan bentuk. Skripsi ini akan membahas mengenai fetisisme komoditas pada konsumen otome game yang terbagi menjadi tiga bagian. Pertama, akan dijelaskan mengenai sejarah video game dan otome game di Jepang diikuti dengan penjelasan mengenai konsep fetisisme komoditas. Kemudian pada bagian kedua akan membahas lapisan terluar dari otome game, yaitu budaya pop Jepang yang dikhususkan pada industri hiburan dua dimensi. Selanjutnya akan dibahas mengenai industri merchandising disebut dengan goods di Jepang, seperti jenis- jenis goods yang dapat ditemukan di Jepang serta membahas bagaimana fetisisme terbentuk dengan goods sebagai objek fetish. Pada bagian ketiga, skripsi ini akan membahas mengenai apa itu otome game dan eksistensinya di masyarakat Jepang modern. Pada akhir pembahasan akan dibahas mengenai terbentuknya fetisisme komoditas terhadap karakter laki-laki dalam otome game.
......
As one of technically advanced countries, Japan has produced many kinds of entertainment as a commodity into various media and forms. This thesis will explain about commodity fetishism in Japanese otome game consumers which will be divided into three sections. First, this thesis will explain the history of video game and otome game in Japan followed by explanation of the concept of commodity fetishism. Second, this thesis will explain the outermost layer of otome game, which is Japanese pop culture that is focused towards two dimensional entertainment industry. It will also explain about merchandising referred as goods industry in Japan, such as kinds of goods that you can find in Japan, and how fetish is formed with goods as the object of fetish. Third, this thesis will explain what is otome game and its existence among modern Japanese society. By the end of this thesis it will be explained too how fetishism is formed towards male character in otome game.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S66452
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Zuhaira Dzaatul Himmah
Abstrak :
Skripsi ini membahas pemaknaan bulan dalam otome game Hana Awase Mizuchi Hen yang skenarionya ditulis oleh Project Gekka. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis konstruksi makna bulan dalam game tersebut. Metode analisis dalam skripsi ini menggunakan metode semiotik denotasi-konotasi Rolland Barthes. Pembahasan makna bulan dalam skripsi ini dikaitkan dengan konsep kepercayaan dan kebudayaan Jepang yang berkaitan dengan bulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bulan dalam Otome game Hana Awase Mizuchi Hen memiliki makna konotasi . Makna konotasi bulan yang didapatkan dalam penelitian ini ada 4 yaitu: 1) bulan sebagai kami (神, dewa); 2) bulan sebagai simbol kekuatan; 3) bulan sebagai simbol kesempurnaan proses; dan 4) bulan sebagai simbol kegilaan.
This study focused on meaning construction of moon being epicted in otome game Hana Awase Mizuchi Hen, a game written by Project Gekka. The purpose of this study is to analyze the moon?s meaning in this game. The method that being used in this study is Roland Barthes? denotation-conotation method. The meaning of the moon in this study are linked to Japanese religious beliefs and culture. The result of this study shows that the moon in Otome game Hana Awase have 4 connotation meaning, which is: 1) moon as kami (神, deity); 2) moon as symbol of power; 3) moon as symbol of a complete process; and 4) moon as symbol of insanity.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S65978
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library