Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dennis Soetanto
Abstrak :
Di tengah pesatnya perkembangan penggunaan internet di abad 21 ini, semakin banyak konsumen yang menggunakan internet sebagai media dalam mencari informasi untuk menentukan atribut atau spesifikasi suatu produk. Di antara ketiga jenis barang dalam kerangka klasifikasi produk SEC, konsumen dihadapkan pada tingkat ketidakpastian yang lebih tinggi ketika membuat keputusan pembelian atas “experience goods” dan “credence goods” dibandingkan dengan “search goods”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh ulasan video digital dan kepentingan atribut toko terhadap niat membeli “experience goods” pada platform e-commerce di Indonesia dengan mediasi persepsi risiko. Sebanyak 202 data responden dikumpulkan dan dianalisis menggunakan partial least square - structured equational modeling dengan perangkat lunak SmartPLS 3. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa ulasan video digital memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap niat membeli tetapi pengaruh yang tidak signifikan terhadap persepsi risiko, kepentingan atribut toko memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap niat membeli dan dampak positif yang signifikan terhadap persepsi risiko. ......During the rapid development of internet usage in the 21st century, more and more consumers are using the internet as a medium when finding information to determine a product attributes or specifications. Among the three types of goods in the SEC product classification framework, consumers are faced with a higher degree of uncertainty when making purchasing decisions on experience and credence goods compared to search goods. The purpose of this study was to determine the effect of online customer reviews and the importance of retailer attributes on the purchase intentions of experience goods on Indonesian e-commerce marketplace platforms with perceived risk as a mediation. A total of 202 respondents' data were collected and analyzed using partial least square - structured equational modeling with SmartPLS 3 statistical software. The findings of this study reveal that online video review has a significant positive impact on purchase intention but an insignificant impact on perceived risk, the importance of retailer attributes has a significant negative impact on purchase intention and a significant positive impact on perceived risk.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farras Putra Anggara
Abstrak :
ABSTRAK
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain video game dengan fitur online multiplayer dan internal coping style to school-related stress. Partisipan penelitian ini adalah 89 siswa kelas 12. Motivasi bermain video game diukur mengunakan survey motivasi bermain game oleh Yee 2007 dan coping style to school-related stress diukur mengunakan CASQ-R oleh Barnes 2011 yang secara khusus digunakan bagian school-related stress. Hasil penelitian menunjukan bahwa motivasi immersion bermain berkorelasi dengan internal coping style to school related stress r=0,338, p < 0,01 .
ABSTRACT<>br> The purpose of this study is to find out the correlation of between, motivation to play video game with online multiplayer and internal coping style to school related stress. The participant of this study are 89 student that are in 12 grades. There are 2 questionnaire that is use in this study. Motivation to play game is measure using motivation to play survey by Yee 2007 . While coping style to school related stress is measure using Coping Across Situation Questionnaire Revised CASQ R by Barnes 2011 . This study found that immersion motivation to play video game, correlate with internal coping style to school related stress r 0,338, p 0,01 .
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yashka Thahira Burhan
Abstrak :
Perkembangan era digital di Indonesia telah menambahkan YouTube advertisements sebagai salah satu pilihan strategi pemasaran. YouTube merupakan platform berbagi video dimana pengguna dapat membuat akun sendiri, mengunggah video, menonton, suka, dan mengomentari video lain. Penelitian ini bertujuan untuk memahami behavior yang ditampikan penonton YouTube millennials terhadap iklan saat sedang mengakses YouTube. Survey dengan 221 responden yang berpartisispasi digunakan untuk metode collection. Purposive technique diaplikasikan sebagai metode sampling untuk mengumpulkandaa dari responden berusia 19-34 tahun dan telah mengakses YouTube dalam 3 hari terakhir. Penelitian ini dianalisa menggunakan metode structural equation model (SEM) dengan Lisrel 85. Hasil penemuan menunjukan bahwa flow memiliki pengaruh yang lebih besar terhadap behavior dari intention yang telah dibentuk oleh attitude terhadap YouTube advertisements secara keseluruhan. Attitude yang dimiliki oleh penonton YouTube millennials terbukti dipengaruhi oleh masing-masing karakteristik iklan yaitu perceived entertainment, perceived informativeness, perceived irritation, dan perceived credibility dimana hanya perceived irritation yang mempengaruhi attitude secara negatif. Akan tetapi, tidak seperti behavor, intention tidak terbukti dipengaruhi oleh flow. Selanjutnya, implikasi manajerial akan dijelaskan lebih lanjut di dalam penelitian ini.
The development of digital era in Indonesia has made YouTube advertisements as an additional option in marketing strategy. YouTube is a video sharing service that enables users to create their own profile, upload videos, watch, like and comment on other videos. This research aims to understand the performed behavior by YouTubes millennials viewers when accessing YouTube. Survey with 221 respondents participated is used for collection method. Purposive technique is applied for sampling method to gather data from respondents aged 19-34 years old and has accessed YouTube in the last three days. This research is analyzed by strctural equation model (SEM) method with Lisrel 85. Findings of the research show that flow has greater impact on behavior than intention that has been shaped by the overall attitude towards YouTube advertisements. The attitude that YouTube millennials viewer posessed is proven to be influenced by each components of advertising attitude that are perceived entertainment, perceived informativeness, perceived irritation, and perceived credibility whereas only perceived irritation that influence attitude negatively. Unlike behavior, intention is not proven to be influenced by flow. Furthermore, managerial implication will be discussed further in this research.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdan Syakuura
Abstrak :
Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur. ......Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hafsah Chairunnisa
Abstrak :
Akses terhadap informasi dan kajian tentang kesehatan mental masih terbilang terbatas di Indonesia. Hal ini karena masih adanya stigma buruk terkait kesehatan mental dan diskriminasi pada orang-orang yang memiliki gangguan jiwa atau masalah mental. Stigma negatif yang muncul di masyarakat mengenai gangguan jiwa disebabkan oleh kurangnya pengetahuan tentang gangguan mental, Hal ini juga mempengaruhi tingkat kesadaran dan pengetahuan masyarakat terhadap isu kesehatan mental di Indonesia. Selain itu layanan edukasi langsung lewat psikolog ataupun psikiatri juga masih sangat kurang dan masih sangat terbatas. Akses edukasi ini dapat disebarkan lebih mudah melalui platform video online, hal ini karena peningkatan penggunaan media sosial mencapai 10% di setiap tahunnya dan kini sudah mencapai 58,4% dari total penduduk dunia bahkan pada tahun 2022 sudah mendekati angka 60%. Dapat dikatakan media sosial sudah menjadi bagian hidup dari semua yang memiliki gawai dan memiliki akses internet. Salah satu media sosial yang hampir dimiliki tiap orang adalah YouTube yang merupakan platform tempat menonton atau streaming video secara online. Hal ini tentu saja menunjukkan bahwa YouTube sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia dan sudah menjadi sumber video yang sangat mudah diakses dan digunakan selama kita memiliki perangkat yang mendukung dan juga jangkauan internet, banyak dari media-media cetak yang juga sudah beralih kepada media online dan juga menyebarkan berita-berita informatif melalui Youtube, salah satunya adalah Tempo yang memiliki kanal Youtube pendukung konten bersifat video. Tempo mengamati bahwa gaya hidup konsumen sudah mengarah pada gaya hidup digital. Oleh karena itu Tempo memantapkan strategi memasuki bisnis media digital, yang landasannya telah diimplementasikan sejak 2016 (Laporan Tahunan Tempo.id, 2017). dikarenakan hal ini, penulis akan membuat proyek karya akhir tentang pembuatan program berbasis edukasi mental pada kanal Youtube Tempo. ......Access to information and studies on mental health is still relatively limited in Indonesia. This is because there is still a bad stigma related to mental health and discrimination against people who have mental disorders or mental problems. The negative stigma that arises in society regarding mental disorders is caused by a lack of knowledge about mental disorders. This also affects the level of public awareness and knowledge of mental health issues in Indonesia. In addition, direct educational services through psychologists or psychiatrists are still lacking and very limited. This access to education can be disseminated more easily through online video platforms, this is because the increase in social media use has reached 10% annually and has now reached 58.4% of the total world population and even in 2022 it will be close to 60%. It can be said that social media has become a part of life for all who have gadgets and have internet access. One of the social media that almost everyone has is YouTube, which is a platform for watching or streaming videos online. This of course shows that YouTube has become a part of human life and has become a video source that is very easy to access and use as long as we have devices that support it and also internet coverage, many of the print media have also switched to online media and also spreading informative news via Youtube, one of which is Tempo which has a Youtube channel that supports video content. Tempo observes that consumers' lifestyles have led to digital lifestyles. Therefore, Tempo has established a strategy to enter the digital media business, which has been implemented since 2016 (Tempo.id Annual Report, 2017). because of this, the author will make a final work project about making mental education-based programs on the Tempo Youtube channel.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dave Ependi
Abstrak :
Format iklan video di internet yang sedang popular saat ini adalah pre-roll video advertising, yang marak digunakan melalui situs YouTube, dalam bentuk dapat dihindari maupun tidak. Format iklan ini dikategorikan sebagai iklan intrusif yang dapat menimbulkan kejengkelan khalayak. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan pendapat dan sikap khayalak terhadap penggunaan pre-roll video adversiting yang dilakukan dengan menggunakan metode analisis isi pada tweet. Peneliti mengumpulkan 839 tweet yang mengandung kata kunci di periode satu bulan. Analisa isi menunjukkan hasil bahwa mayoritas pengguna membangun sikap negatif terhadap bentuk iklan ini. Kemudian, dilakukan wawancara mendalam yang menemukan adanya faktor-faktor seperti eksekusi, konten, dan interaksi dua arah yang dapat mengurangi rasa terganggu dan sikap menghindar. ...... One popular format of online video advertising is pre-roll video advertising which now recurrently used in YouTube site, both in skippable and non-skippable forms. This form of advertising can be categorized as intrusive and could cause irritation and advertising avoidance behavior. This research aims to portray consumers’ opinion toward the using of pre-roll video advertising by utilizing content analysis method in analyzing tweets. Researcher gathers 839 tweets that contains the keywords within one month period. The findings show that majority of digital users have negative attitudes toward pre-roll video advertising. Subsequently, the study utilizes in-depth interviews which finds several factors, including: execution, content, and interactivity that could reduce irritation and advertising avoidance.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S55798
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library