Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shalih Dzakiyyah Farda
"Penggambaran visual dan modifikasi tokoh merupakan fitur-fitur yang dihadirkan dalam game di masa kini, termasuk game berbentuk novel visual Choices: Stories You Play. Kedua fitur ini memberikan kemungkinan bagi pembuat maupun pemain game untuk mengakomodasi identitas-identitas dunia nyata ke dalam dunia virtual lewat tokoh-tokohnya. Tesis ini menganalisis bagaimana keragaman identitas direpresentasikan oleh Choices. Melalui penelitian etnografis, riset ini mencari tahu bagaimana pemain memaknai fitur ini serta mengonstruksi identitas diri mereka sendiri di dalam game melalui dua modifikasi tokoh: tokoh utama (Main Character) dan pasangan tokoh utama (Love Interest). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Choices masih memperlihatkan kecenderungan untuk lebih menyukai tokoh dengan ras, etnis, fitur wajah, bentuk tubuh, gender, dan orientasi seksual tertentu. Di sisi lain, pemain yang ruang geraknya terbatasi oleh kecenderungan ini membagi bentuk konstruksi identitias diri mereka dalam game menjadi tiga: sebagai cerminan diri di kehidupan nyata, sebagai wadah eksplorasi dan eksperimentasi identitas, serta sebagai ruang membentuk kehidupan ideal. Penelitian ini memperlihatkan bahwa pada akhirnya representasi diversitas dalam media game tidak terlepas dari budaya produksi dan konsumsinya, yang mana kedua praktik tersebut masing-masing memberikan pemaknaan tersendiri terhadap berjalannya game.

Visual depictions and character modifications are features that are presented in today’s games, including games in the form of a visual novel called Choices: Stories You Play. These two features provide the possibility for gamers to accommodate their real-world identities into the virtual world through their characters. This research analyzes how the diversity of identities is represented by the characters in Choices. Through ethnographic method, this research discusses how players establish their own meaning and construct their own identity in the game through the modification of two characters: the Main Character (MC) and the Love Interest (LI). The results of the research conclude that Choices still shows the tendency to favor characters with a certain race, ethnicity, body shape, facial feature, gender, and sexual orientation. As a result of this limitation, the players construct their identity in the game in three ways: as a reflection of their real-life identity, as a media for exploration and experimentation of identity, and as a space to form an ideal life. In the end, the representation of diversity in game media is attached to the culture of production and consumption, in which each of the two practices gives their own meaning to the interpretation of the game."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lupita Parameswari
"Penelitian ini berfokus pada penyesuaian budaya yang terjadi dalam penerjemahan gim novel visual Jepang yang berjudul 9-nine-Kokonotsu Kokonoka Kokonoiro. Gim ini dibuat dan dikembangkan oleh Palette dan diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia oleh grup penerjemah penggemar Hero Soft. Penelitian ini menganalisis prosedur penerjemahan yang diterapkan oleh penerjemah berdasarkan prosedur penerjemahan gim oleh O’Hara dan Mangiron (2006) serta prosedur penerjemahan yang telah dirangkum dan dikembangkan oleh Dewi dan Wijaya (2021) dan mengkaji penyesuaian budaya yang terjadi dalam proses penerjemahan teks sumber (TSu). Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Penelitian ini dilakukan dengan mengidentifikasi prosedur penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah penggemar untuk menghadapi istilah budaya dalam gim novel visual dan mengkaji hubungan antara prosedur yang diterapkan dengan penyesuaian budaya yang terjadi. Berdasarkan berbagai prosedur penerjemahan dan jenis penyesuaian budaya yang ditemukan, peneliti mengambil kesimpulan bahwa ideologi yang diterapkan oleh penerjemah penggemar adalah domestikasi karena terlihat bahwa tujuan penerjemahan adalah mendekatkan gim kepada pemain sebagai audiens melalui penyesuaian banyak unsur budaya sumber dengan unsur budaya yang lebih dikenal dalam bahasa sasaran (BSa).

This study focuses on the cultural adjustment that occurs in the translation of the Japanese visual novel game 9-nine-Kokonotsu Kokonoka Kokonoiro. The game was created and developed by Palette and translated into Indonesian by Hero Soft, a group consisted of fan translators. This study analyzes the translation procedures applied by translators based on game translation strategies as proposed by O'Hara and Mangiron (2006) as well as translation procedures developed by Dewi and Wijaya (2021), and examines the cultural adjustments that occur in the translation process. This study uses a descriptive qualitative method. This research was conducted by identifying the translation procedures applied by fan translators when dealing with cultural terms in the game, as well as examining the relationship between the procedures applied and the cultural adjustments that occurred. Based on the variety of translation procedures and the types of cultural adjustments found, the researcher concludes that the ideology applied by fan translators is domestication because it appears that the translation’s purpose is to bring the game closer to the audience (i.e. the players) by adapting many source culture elements to more familiar source language (SL) cultural elements."
2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library