Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Audi Nanda Nindita
Abstrak :
Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action, Strategy dan Role Playing Game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui intention gamers untuk terus bermain mobile game dengan tiga genre di atas. Berdasarkan penelitian sebelumnya, minat tersebut dibangun dari enjoyment yang berasal atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity. Selain itu, atribut Connectedness juga digunakan untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap continuance intention pemain game terhadap mobile game. Model teoritis dalam penelitian ini terdiri dari delapan hipotesis yang diuji menggunakan Structural Ecuation Model. Sampel penelitian sebanyak 429 responden, yaitu pemain game dengan genre Action atau Stratagy atau Role Playing Game selama tiga bulan terakhir dengan menggunakan kuesioner online. Hasil analisis menunjukkan bahwa atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity memberikan pengaruh positif terhadap enjoyment dan mendorong minat pemain game untuk bermain suatu game terus menerus. Sedangkan atribut Connectedness memberikan pengaruh negatif terhadap enjoyment, tetapi memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap minat pemain game untuk bermain game terus menerus. ......App stores revenue is significantly growing in recent years and mobile game is the biggest contributor. Indonesia ranks 17th for the country with the biggest revenue from game in June 2018, so that Indonesia is a potential market for developing game industry. Game genre that is trending in the market based on the number of downloads and revenue is Action, Strategy and Role-Playing Game. This research is needed to find out gamers intention to continue to play the mobile games in the three genres above. Based on previous research, the intention is built on the perceived enjoyment when playing games. The enjoyment can be analyzed from 5 important factors, Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity. In addition, the Connectedness attribute is also used to get a better picture of the mobile game players continuance intention toward mobile games. The theoretical model in this study is conveyed by using eight hypotheses that will be tested using the Structural Equation Model. The research samples obtained is 429 respondents, they are game players with Action or Strategy or Role-Playing Games genre for the past three months via online questionnaire. Result of the analysis show that Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity positively influence perceived enjoyment on playing games. Connectedness give negative influence to perceived enjoyment, but then give significant positive influence on continuance intention on playing mobile games.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kurniawan Pratama Putra
Abstrak :
Saat ini, penelitian tentang faktor-faktor iklan yang mempengaruhi minat unduh pengguna pada permainan ponsel masih jarang. Penilitan ini dilakukan dengan tujuan untuk memahami secara dalam faktor-faktor yang ada pada iklan permainan ponsel Youtube yang dapat mempengaruhi minat unduh pengguna. Pengumpulan data dilakukan memakai metode focus group discussion. Partisipan dibagi menjadi dua grup, masing-masing grup terdiri dari enam orang. Grup pertama adalah pengguna Youtube yang suka bermain game dan pernah mengunduh permainan karena melihat iklan, sedangkan grup kedua adalah pengguna Youtube yang juga suka bermain game tetapi tidak pernah mengunduh permainan karena melihat iklan. Terdapat tiga tema utama yang muncul berdasarkan analisis, yaitu penarik perhatian pengguna, peningkat motivasi unduh, dan penurun motivasi unduh. ......Currently, research on the factors in advertising that affect users' download intention in mobile games is still hard to find. This research was conducted with the aim of understanding in depth the factors in YouTube mobile game advertisements that can affect users' download intention. Data collection was carried out using the focus group discussion. Participants were divided into two groups, each group consisting of six people. The first group is YouTube users who like to play games and have downloaded games because they saw an advertisement, while the second group is YouTube users whose also like to play games but never download games because they saw an advertisement. Three main themes emerged based on the analysis, including factors that attract users’ attention, factors that increase users’ download intention, and factors that reduce users’ download intention.
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutiah Fermana Putri
Abstrak :
ABSTRACT
Skripsi ini membahas tentang pengaruh entertainment gratifications, sociality gratifications, tantangan, kontrol, dan interaktivitas terhadap consumer loyalty pada pengguna mobile games di wilayah Jabodetabek. Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis regresi berganda dengan program SPSS versi 22. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa entertainment gratifications, tantangan, dan kontrol memiliki hubungan positif dengan consumer loyalty, sementara sociality gratifications dan interaktivitas tidak terbukti memiliki hubungan positif dengan consumer loyalty.
ABSTRACT
This research aims to study the effects of entertainment gratifications, sociality gratifications, challenge, control, and interactivity toward consumer loyalty in mobile games users. This research used multiple regression analysis with SPSS version 22 to analyze the data. The results of this research indicated that entertainment gratifications, challenge, and control have significant effects on consumer loyalty toward mobile games, whilst the relationships between sociality gratifications and interactivity on consumer loyalty toward mobile games are not significantly proven.
2014
S55825
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya Rian Anggoro
Abstrak :
Penelitian ini menguji efektifitas product placement pada mobile games terhadap dua jenis memori responden, eksplisit dan implisit. Sebuah eksperimen 2 (stimulus) x 2 (memori) dilakukan untuk mengetahui kenaikan memori eksplisit dan implisit responden, ketika dibandingkan dengan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen lainnya. Hasil penelitian menunjukkan partisipan yang terpapar product placement mendapatkan nilai lebih tinggi dibandingkan grup kontrol. Penelitian ini menyarankan pelaku bisnis untuk lebih berani menggunakan games sebagai medium promosi, karena memiliki efektifitas yang baik bagi merek. ......This study tests mobile games as medium of product placement and its effectiveness toward both kinds of memory; explicit and implicit. A 2 (stimulus) x 2 (memory) experiment is used to observe how respondent memories increases compared to other/control group. The result shown product placement on mobile games are effective toward explicit and implicit memory. The increase of memory is higher on sport game instead of racing game. This research suggest advertiser to use in-game advertising as promotional medium, because of its good effectiveness.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S61854
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Muhammad Yusuf Syammil Reven
Abstrak :
ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana dan mengapa complementary assets, dynamic capabilities, dan cluster mempengaruhi kesuksesan inovasi pada Startup. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan komparasi ekstrem antara Startup yang sukses dan yang gagal dalam melakukan inovasi pada industri yang sama sebagai studi kasus. Data didapat melalui wawancara pemangku jabatan strategis tiap-tiap perusahaan. Hasil penelitian memberikan rekomendasi mengenai sumber daya internal strategis dan kondisi eksternal pendukung yang harus dimilliki dan dikelola oleh Startup demi mencapai kesuksesan inovasi yang mereka ciptakan.
ABSTRACT
This paper discusses how and why complementary assets, dynamic capabilities, and cluster affects Startup?s innovation success. This research is a matched case qualitative study comparing the extreme condition between successful Startup and the not successful one at the same industry. The data collected through interview with a person who held a strategic position at the companies. This study recommend that internal strategic resources and supporting external factors are important to be acquired and developed for Startup in order to achieve its successful innovation
2016
S64552
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
Abstrak :
Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.
Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wita Risanti
Abstrak :
ABSTRAK
Aplikasi permainan ketangkasan merupakan layanan over-the-top yang dapat diperoleh melalui application store, yakni suatu platform dengan mana pengembang aplikasi dapat mengunggah aplikasi dan pengguna dapat mengunduhnya. Beberapa aplikasi permainan ketangkasan selain menyediakan layanan permainan, juga memungkinkan pembelian konten tambahan yang dapat membantunya dalam bermain, seperti koin dalam aplikasi Domino Gaple Online. Konten yang dimaksud selain dapat dibeli dengan menggunakan kartu kredit atau debit, dapat juga dibeli dengan tagihan operator langsung, dengan mana tagihan pembelian koin akan dibebankan kepada pengguna melalui penyelenggara jasa telekomunikasi, yakni dengan pengurangan deposit prabayar atau pulsa. Mengingat bahwa deposit prabayar digunakan untuk non-jasa telekomunikasi, menjadi pertanyaan bagaimana peraturan mengatur mengenai hal tersebut. Selanjutnya, terlibatnya pengembang aplikasi, penyelenggara application store dan penyelenggara telekomunikasi menimbulkan pertanyaan bagaimana bentuk pertanggungjawaban serta perlindungan hukum bagi penggunanya. Meskipun peraturan perundang-undangan mengenai penyelenggaraan telekomunikasi tidak mengatur mengenai hal tersebut, penyelenggaraannya, tanggung jawab dan perlindungan hukum bagi pengguna haruslah sesuai dengan norma-norma yang terdapat dalam UU No. 11 Tahun 2008 dan UU No. 8 Tahun 1999. Berdasarkan penelitian, yang dilakukan terhadap aplikasi Domino Gaple Online, tidak semua norma-norma tersebut diindahkan. Untuk itu, Pemerintah perlu secara khusus mengawas ada mengatur penyelenggaraan aplikasi permainan, maupun penyediaan tagihan operator langsung
ABSTRACT
Mobile games are applications obtained through application stores such as Google Play a platform which enables developers to distribute and monetize applications, and enables users to obtain applications. Several mobile games also enable the purchase of in game content, such as coins in Domino Gaple Online. Purchases of in app contents are usually done using card payments, however the provision of direct carrier billing enables payments to be directly charged by the telecommunication service provider. Because of that, the users rsquo phone credit, which should only be used for telecommunications services, is used to pay for a content not provided by the telecommunication service provider. This raises a question as to how Indonesia rsquo s law regulates the use of phone credit for non telecommunication services. Furthermore, the involvement of three different parties raises the question regarding the legal liabilities of said providers, and the legal protection of its users. Laws on telecommunications does not regulate the use of phone credit for non telecommunication purposes. Because of that, the provision of said game, the providers rsquo legal liabilities and the legal protection for its users are based on the norms and standards enforced in Law No. 11 of 2008 and Law No. 8 of 1999. Based on the research on Domino Gaple Online, not all the norms within those regulations are adhered to. Thus, the Government needs to specifically supervise and regulate the provision of mobile games and direct carrier billing for non telecommunication services.
2017
S69043
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Giovanna Widodo
Abstrak :

Industri games berkembang cukup pesat di dunia maupun di Indonesia dan mendatangkan nilai pendapatan yang cukup besar, salah satunya terhadap games PUBG Mobile. Terdapat beberapa sumber pendapatan bagi suatu game, salah satunya berasal dari penjualan in-app features yang juga dilakukan oleh PUBG Mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan PUBG Mobile dan perceived values yang terdiri dari playfulness dan good price terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Penelitian ini diolah menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berdasarkan data responden melalui penyebaran kuesioner secara purposive sampling terhadap pemain PUBG Mobile yang berusia 16 tahun keatas, berdomisili di Indonesia dan belum pernah membeli in-app features PUBG Mobile. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif antara kecanduan PUBG Mobile dan playfulness terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Namun untuk good price, hanya terdapat pengaruh positif terhadap purchase intention in-app features PUBG Mobile dan tidak terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile. Implikasi manajerial serta saran bagi penelitian selanjutnya akan dibahas lebih lanjut pada penelitian ini.


Games industry is rapidly developing both globally and in Indonesia which results in a big revenue, one of them is towards PUBG Mobile. There are various source of income for a game, one of them is through selling in-ap features that is also being done by PUBG Mobile. The purpose of this research is to know the influence of PUBG Mobile addiction and perceived values that consist of playfulness and good price towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. This research is analysed using Structural Equation Modeling (SEM), based on respondents data collected through questionnaire, that is being done through method of purposive sampling towards PUBG Mobile players, aged 16 and above, who lives in Indonesia and has never bought in-app features of PUBG Mobile. This research proves that there is a positive influence between PUBG Mobile addiction and playfulness towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. However, for good price, there is only positive influence towards purchase intention in-app features PUBG Mobile and none towards loyalty to PUBG Mobile. Managerial implications and recommendation for the next research will be further explained in this research.

Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khafri Ramadhan
Abstrak :
Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya. Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games. ......The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games. Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed. The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
Abstrak :
Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh. ......The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>