Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 25 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2001
TA3180
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Benita Clarissa
"ABSTRAK
Pada era modern saat ini, banyak pengguna situs web yang menggunakan smartphone untuk mengakses sebuah situs web. PT Bhinneka Mentari Dimensi adalah sebuah perusahaan e-commerce yang dikenal dari situs web yang bernama Bhinneka.Com. PT Bhinneka Mentari Dimensi melihat tren pergeseran pengguna situs web dari desktop menuju mobile melalui mobile web dan aplikasi mobile. Namun, pemanfaatan mobile channel masih belum maksimal.
Penelitian ini merancang strategi mobile commerce yang akan diterapkan pada PT Bhinneka Mentari Dimensi untuk meningkatkan peluang mobile channel bagi perusahaan. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi kualitatif. Proses penyusunan strategi menggunakan pendekatan perumusan strategi e-commerce Dave Chaffey. Tahap analisis dilakukan terhadap kondisi internal dan eksternal. Metode pengumpulan data yang akan dilakukan adalah melalui wawancara dengan Chairman, CEO, dan manajer. Penelitian ini menghasilkan rancangan strategi yang dapat digunakan oleh PT Bhinneka Mentari Dimensi dalam menerapkan mobile commerce.

ABSTRACT
In the modern era, many users of the website using smartphone to access a website. Bhinneka Mentari Dimensi, PT is an e-commerce company that is known from a web site called Bhinneka.Com. Bhinneka Mentari Dimensi, PT see the trend shifting from desktop web site users towards mobile through mobile web and mobile applications. However, the usage of mobile channel is not maximize. This study designed a mobile commerce strategy that will be applied to the Bhinneka Mentari Dimensi, PT to increase mobile channel opportunity for company.
The study was conducted by using a qualitative methodology. The process of strategy formulation using e-commerce strategy formulation?s Dave Chaffey approach. Phase analysis is performed against internal and external conditions. Methods of data collection is to be carried out through interviews with Chairman, CEO and manager. This study produce strategies design that can be used by Bhinneka Mentari Dimensi, PT in implementing mobile commerce.
"
2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Viensa Pradipta
"Kemajuan pesat di bidang teknologi mobile dan devices telah membuat mobile banking menjadi sangat penting dalam mobile commerce dan jasa finansial di Indonesia. Menggunakan innovation diffusion theory dan knowledge-based trust, penelitian ini mengembangkan sebuah model penelitian untuk menganalisis pengaruh dari innovation attributes (perceived relative advantage, ease of use dan compatibility) dan knowledge-based trust (perceived competence, benevolence dan integrity) terhadap attitude dan behavioral intention untuk menggunakan mobile banking. Berdasarkan survei dari 150 orang responden, penelitian ini menggunakan pendekatan Structural Equation Modeling (SEM) untuk menginvestigasi model penelitian. Hasil pengolahan data mengindikasikan jika perceived compatibility, competence, benevolence and integrity secara signifikan mempengaruhi attitude, dimana secara langsung mempengaruhi behavioral intention untuk menggunakan mobile banking.

Rapid advances in mobile technologies and devices have made mobile banking increasingly important in mobile commerce and financial services in Indonesia. Using innovation diffusion theory and knowledge-based trust literature, this study develops a research model to examine the effect of innovation attributes (perceived relative advantage, ease of use and compatibility) and knowledge-based trust (perceived competence, benevolence and integrity) on attitude and behavioral intention about using (or continuing to use) mobile banking across customers. Based on a survey of 150 participants, this study uses a structural equation modeling approach to investigate the research model. The results indicate that perceived compatibility, competence, benevolence and integrity significantly influence attitude, which in turn lead to behavioral intention to using (or continue-to-use) mobile banking."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S44520
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fajar Purwo Nugroho
"[Potensi perkembangan dunia digital di Indonesia, baik dari aspek konsumen atau pun pengiklan memberikan membuka peluang luar biasa terhadap industri media. Evolusi dan perubahan yang pesat dibidang teknologi merupakan perubahan mendasar yang mengakibatkan berubahnya kondisi pasar, iklim bisnis dan audiens media. Media elektronik seperti e-magazine merupakan sebuah inovasi yang dilakukan oleh perusahan media cetak untuk menjangkau pengguna yang lebih banyak. Namun sebuah inovasi tidak secara langsung dapat diterima oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mencari faktor-faktor yang mempengaruhi pengguna dalam melakukan pembelian e-magazine. Model penelitian yang digunakan merupakan gabungan dari model penerimaan teknologi dan resistansi inovasi. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kueisoner secara online melalui email dan juga menyebarkan kuesioner cetak. Pengolahan data dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Purchase intention secara signifikan dipengaruhi oleh perceived ease of use dan relative advantage.

Potential development of the digital world in Indonesia, both from the consumer or advertiser providing tremendous opportunities for the media industry. The evolution and rapid changes in technology are fundamental changes that result in changes in market conditions, the business climate and the media audience. Electronic media such as e-magazine is an innovation made by print media companies to reach more users. However, an innovation not directly be accepted by society. This study aimed to explore the factors that affect users in the purchase of the e-magazine. The research model uses a combination of technology acceptance model and innovation resistance. Data collection was done by spreading kueisoner online via email and also spread the printed questionnaire. Data processing was conducted using Partial Least Square (PLS). The results of this study indicate that Purchase intention significantly influenced by perceived ease of use and relative advantage., Potential development of the digital world in Indonesia, both from the consumer
or advertiser providing tremendous opportunities for the media industry. The
evolution and rapid changes in technology are fundamental changes that result in
changes in market conditions, the business climate and the media audience.
Electronic media such as e-magazine is an innovation made by print media
companies to reach more users. However, an innovation not directly be accepted
by society. This study aimed to explore the factors that affect users in the
purchase of the e-magazine. The research model uses a combination of
technology acceptance model and innovation resistance. Data collection was
done by spreading kueisoner online via email and also spread the printed
questionnaire. Data processing was conducted using Partial Least Square (PLS).
The results of this study indicate that Purchase intention significantly influenced
by perceived ease of use and relative advantage.]"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Oktaviani Sudarsono
"Sebagian besar bidang bisnis memperoleh keuntungan dari implementasi proyek dan investasi TI, dimana investasi TI membantu perusahaan dalam menyediakan produk dan layanan yang berkualitas. Pemilihan yang tepat dalam menentukan investasi TI merupakan hal penting. Dari sudut pandang ekonomi, suatu investasi TI akan dipilih jika investasi tersebut kelak dapat menghasilkan nilai balik lebih tinggi dari pada biaya yang akan dikeluarkan. PT Simplimobile akan mengembangkan sebuah aplikasi mobile commerce, yang disebut dengan Aktivemenu. Oleh karena itu, PT Simplimobile akan melakukan investasi pada beberapa peralatan TI. Diperlukan suatu analisis investasi TI untuk memperkirakan seberapa besar keuntungan yang akan diperoleh perusahaan dikemudian hari.
Metodologi yang digunakan dalam analisis ini dilihat dari dua perspektif yaitu perspektif finansial serta perspektif inovasi dan pertumbuhan, dengan menggunakan metode Real Options Valuation dan Economic Value Added. Akan tetapi, Real Options Valuation tidak dapat menggantikan Economic Value Added, begitu juga sebaliknya, setiap metodologi memperluas dan mengembangkan sudut pandang dari valuasi strategi.
Pada tesis ini akan menganalisa dan mengukur benefit yang diperoleh dari investasi TI, yang pada umumnya bersifat intangible. Tesis ini juga menganalisa kelayakan dari mobile commerce Aktivemenu, untuk menentukan proyek ini diimplementasikan atau tidak. Identifikasi faktor-faktor utama yang berperan dalam evaluasi perhitungan investasi TI diperoleh dari metode, studi literatur dan artikel serta data dari pihak lain yang relevan.

Most business derive profits by employing IT capital projects and investments that assists or enable the company to prove products or services. Carefull selection of IT capital investements is extremely important. From a pure economic view, IT investments should only be selected if they will provide sufficient return to justify their costs. PT Simplimobile will develop an application of mobile commerce which called Aktivemenu. Therefore, PT Simplimobile want to invest in some devices of IT. It needs an analysis of IT investment to estimate how much profit will be achieved by the company.
Methodology, which will be used in PT Simplimobile to analysis implementation of Aktivemenu mobile commerce, is viewing from two perspectives, they are financial perspective, innovation and growth perspective, using two methods like Real Options Valuation and Economic Value Added. However, Real Options Valuation is not a technique that replaces Economic Value Added and vice versa, each methodology expands on and improves the insight of strategic valuation.
This thesis analysis and measure the benefit that will be received from IT investment. Most benefits of IT are intangible. This thesis also analysis worthiness of mobile commerce Aktivemenu, to determine this project will be done or not. Identification main factors, which are used in IT investment calculation, are reached from method, literature and article study and relevant data from provider telecommunication.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2007
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arikah Hanifah
"Sebagai salah satu platform yang kegunaannya semakin meluas, unsur permainan yang identik dengan ciri gamifikasi diselipkan dalam berbagai bentuk. Bentuk yang paling umum adalah pemberian poin, hadiah (reward), atau lencana. Gamifikasi berkorespondensi dengan penggunaan sehari-hari elemen gim dalam konteks non-game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dimensi perceived value terhadap intensi menggunakan game dan intensi berbelanja melalui platform, serta peran religiusitas dan gender dalam hubungan tersebut. Untuk menguji 15 hipotesis, online survey dengan menggunakan kuesioner dilakukan dan terkumpul 286 responden yang diperoleh dengan teknik purposive sampling. Responden penelitian ini adalah muslim pengguna platform m-commerce di Indonesia yang minimal berusia 18 tahun. Metode analisis yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Model (SEM) untuk melihat hubungan antar variabel dan untuk menganalisis data, peneliti akan menggunakan IBM SPSS 26 dan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan semua dimensi CPV (customer perceived value) berpengaruh terhadap game use intention, akan tetapi tidak semua dimensi dapat mempengaruhi platform purchase intention. Dalam analisis uji beda ditemukan nilai social value terhadap game use intention lebih tinggi berpengaruh pada laki-laki dan nilai game use intention terhadap platform purchase intention lebih tinggi pada perempuan. Terakhir, Islamic religiosity terbukti ada efek moderasi di antara hubungan game use intention dan platform purchase intention.

As one of the most widely used online shopping platforms, game elements that are identical to gamification features are inserted in various forms. The most common form is giving points, gifts (reward), or a badge. Gamification corresponds to the everyday use of game elements in non-game contexts. This study aims to determine the effect of perceived value dimensions on intention to use games and intention to shop through the platform, as well as the role of religiosity and gender in that relationship. To test the 15 hypotheses, an online survey using a questionnaire was conducted and 286 respondents were collected using the technique purposive sampling. Respondents to this study were Muslim m-commerce platform users in Indonesia who were at least 18 years old. The analytical method that will be used in this study is Structural Equation Model (SEM) to see the relationship between variables and to analyze data, researchers will use IBM SPSS 26 and AMOS 26. The results of this study show all CPV dimensions (customer perceived value) effect on game use intention, but not all dimensions can affect platform purchase intention. In the difference test analysis, it was found that the value of social value on game use intention was higher for men and the value of game use intention on platform purchase intention was higher for women. Finally, Islamic religiosity is proven to moderate the relationship between game use intention and platform purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bhaskoro Siddhi Pradhana
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.

With the growing popularity of the gamification concept, more and more companies are starting to implement gamification in the loyalty programs they offer. However, there is no research that discusses the impact of each type of gamification implementation on user loyalty in mobile commerce applications in Indonesia. Therefore, this study was conducted to determine the impact of several types of gamification in loyalty programs on user loyalty in mobile commerce applications. This study covers the types of gamification found in mobile commerce applications in Indonesia, including points, task/quests, and levels-related gamifications. To examine the effect of each type of gamification on user loyalty, the authors look at the relationship of each type of gamification to the perceived utilitarian and hedonic values of users, and the relationship of each of these values to user satisfaction and customer loyalty. The study was conducted on 421 respondents who have used loyalty programs on mobile commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, the author uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26 application. The results found that points, task/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study provides an explanation of the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight regarding the type of gamification that has the most significant influence on user loyalty, which is levels-related gamification"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fachri Anandito
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.

Up until today, various studies have discussed gamification but none of them have explored how different types of gamification will affect customer satisfaction and loyalty. Therefore, this study aims to analyze the impact of several types of gamification in loyalty programs on customer loyalty in mobile commerce applications (m-commerce). This study covers the types of gamification found in m-commerce applications in Indonesia, including points, tasks/quests, and levels-related gamification. Data collection in this study was carried out through an online questionnaire distributed to users who have used gamified loyalty programs on m-commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, this study uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26. The results found that points, tasks/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study explains the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight into the type of gamification that has the most significant influence on customer loyalty, which is levels-related gamification."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Athifa Michel
"M-commerce adalah penggunaan perangkat nirkabel untuk melaksanakan kegiatan komersial, seperti jual-beli, mobile banking, dan pembayaran tagihan. Penelitian-penelitian terdahulu membuktikan bahwa popularitas dari penggunaan m-commerce telah berkembang dan semakin banyak pengguna melakukan transisi dari berbelanja melalui desktop komputer ke perangkat mobile. Kualitas layanan aplikasi mobile perlu diperhatikan untuk mempertahankan jumlah penggunanya. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor kualitas layanan apa saja yang paling baik yang sudah diimplementasikan dari aplikasi mobile commerce di Indonesia dari persepsi pengguna. Penelitian ini akan membandingkan kualitas layanan dari dua jenis produk yang dijual pada aplikasi mobile commerce yaitu produk physical dan produk digital dikarenakan perbedaan pada jenis produk akan menimbulkan ekspektasi kualitas layanan yang berbeda bagi pengguna. Penelitian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner daring terhadap 863 responden, data yang didapatkan diolah dengan metode Entropi. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor kemudahan untuk diakses kapan saja memiliki bobot tertinggi untuk kedua jenis produk. Bobot paling rendah untuk produk physical adalah faktor layanan pengembalian produk dan bobot paling rendah untuk produk digital adalah faktor kecepatan respon dari customer service. Hasil penelitian ini dapat membantu penyedia layanan untuk mengevaluasi layanan produknya guna meningkatkan kualitasnya.

M-commerce is the use of wireless handled devices to conduct commercial transaction online, such as selling, buying, mobile banking, and paying bills. Previous researches had shown that m-commerce has gained a lot of attention and user transition from shopping from computer desktop to mobile device is thriving. Effectivity is an important aspect for m-commerce to retain its customers. This study aims to determine the best factors of mobile service quality that had been implemented in mobile commerce applications based on users’ perspective in Indonesia. This study is going to compare mobile service quality based on product type which is divided as physical product and digital product, the need to compare service quality is because customers have different expectations of service based on the product that they are planning to buy. Using quantitative approach by distributing an online questionnaire for 863 respondents, retrieved data is then analyzed using Entropy method. Results shows that factor ability to be used at any time has the highest score for both physical product and digital product. Factor product return service is the lowest score for physical product and factor fast responsiveness of customer service is the lowest score for digital product. The results from this study can help developers to evaluate their product so they can make improvements to their service quality."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dea Wemona Rahma
"Transaksi belanja online di Indonesia diperkirakan mencapai Rp429 triliun pada tahun 2020. Penambahan pengguna baru di e-marketplace pun meningkat sebanyak 51% selama masa pandemi COVID-19. Pada kuartal tiga tahun 2020, Shopee menduduki peringkat pertama pada kategori peringkat aplikasi di App Store dan peringkat aplikasi di Play Store. Meskipun menempati posisi pertama, Shopee masih menerima banyak keluhan dari para penggunanya. Adanya keluhan dari pengguna menandakan bahwa ada ketidakpuasan dalam menggunakan aplikasi. Pengguna yang tidak puas sangat rentan untuk berhenti menggunakan aplikasi dan beralih ke kompetitor. Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna (sisi pembeli) dan kaitannya dengan keberlanjutan niat untuk menggunakan aplikasi mobile Shopee. Selain itu, penelitian juga bertujuan untuk menyusun usulan rekomendasi yang ditujukan pada Shopee untuk meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi mobile Shopee. Penelitian dilakukan dengan metode campuran, yaitu secara kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner dan secara kualitatif dengan melakukan wawancara. Model penelitian dibangun menggunakan teori Technology Acceptance Model (TAM) dan teori E-Service Quality. Analisis sebanyak 237 data responden dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS-SEM). Selanjutnya dilakukan wawancara untuk mendalami kondisi dan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna (sisi pembeli) aplikasi mobile Shopee. Hasil penelitian menujukkan bahwa faktor mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, dan social influence memengaruhi kepuasan pengguna yang lebih lanjut memengaruhi niat penggunaan aplikasi secara berkelanjutan. Sedangkan faktor customer service tidak ditemukan memengaruhi kepuasan pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menghasilkan rekomendasi yang disusun untuk mengurangi keluhan dan ketidakpuasan pengguna aplikasi mobile Shopee.

Online shopping transactions in Indonesia are estimated to reach IDR 429 trillion in 2020. The addition of new customers on the e-marketplace also increased by 51% during the COVID-19 pandemic. In the third quarter of 2020, Shopee was ranked first in the categories of App rating on the App Store and App rating on the Play Store. Even though it occupies the first position, Shopee still receives a lot of complaints from its users. The existence of complaints from users indicates that there is dissatisfaction in using the application. Dissatisfied users are vulnerable to stop using the app and turning to competitors. This research aims to analyze what factors affect user satisfaction (buyer side) and its relation to the continued intention to use the Shopee mobile application. Furthermore, this research also aims to formulate recommendations aimed at Shopee to increase the satisfactio of Shopee mobile application’ users. The research was conducted using mixed methods, namely quantitatively by distributing online questionnaires and qualitatively by conducting interviews. The research model is built using the Technology Acceptance Model (TAM) and E-Service Quality theory. An analysis of 237 respondents’ data was carried out using the Partial Least Square (PLS-SEM) method. The findings reveal that mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, and social influence affect user satisfaction which further affects the intention to use the application continuously. Customer Service was not found to affect user satisfaction. In addition, this research also provides recommendations to reduce complaints and dissatisfaction from Shopee mobile application’ users."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>