Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Niken Purnama Sari
Abstrak :
Skripsi ini membahas mengenai persepsi pengguna aplikasi Female Daily tentang karakteristik aplikasi seluler dan keterkaitan antara karakteristik aplikasi seluler yang diidentifikasi, manfaat yang dirasakan, dan perilaku pasca adopsi. Penelitian ini menggunakan metode conclusive descriptive cross-sectional dan kuesioner disebar kepada 310 pengguna aplikasi Female Daily. Dengan analisis menggunakan structural equation modelling (SEM), penelitian ini menunjukkan bahwa persepsi pengguna tentang karakteristik aplikasi seluler, perceived ubiquity, perceived positif informativeness dan perceived personalization yang dipersepsikan secara terkait dengan mobile app usefulness dan playful engagement, sehingga mengarah pada peningkatan kelekatan (stickiness) dan niat WOM yang positif. Selanjutnya, perceived ubiquity ditemukan menjadi prediktor terkuat dari mobile app usefulness dan playful engagement dengan aplikasi seluler. Playful engagement ditemukan menjadi prediktor terkuat dari kelekatan (stickiness) dan niat WOM yang positif. Temuan penelitian ini memberikan pedoman manajerial untuk mengembangkan strategi aplikasi seluler yang efektif yang melibatkan manfaat utilitarian dan hedonis, sehingga meningkatkan kelekatan pengguna dan niat WOM.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesiad, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rosi Dyah Cahyani
Abstrak :
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk untuk mengetahui pengaruh Word of Mouth (WOM) terhadap minat beli konsumen pada produk mobile WiFi 4G Bolt. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel dalam penelitian adalah 100 konsumen yang merupakan mahasiswa Universitas Indonesia dengan rentang usia 18-25 tahun, yang pernah terpapar informasi mobile WiFi 4G Bolt dari orang lain dan belum pernah menggunakan produk mobile WiFi 4G Bolt sebelumnya. Metode yang digunakan ialah non-probability sampling serta teknik purposive. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa word of mouth memiliki pengaruh yang cukup kuat terhadap minat beli. ......The objective of this research was to analyze the effect of word of mouth communication on consumer purchase intention of mobile WiFi 4G Bolt. This research applied a quantitative approach. The sample of this research was 100 consumers who are students in Universitas Indonesia, with the range of age is 18 to 25 years old, had exposed about mobile WiFi 4G Bolt products? information through communication with other people and have not owned mobile WiFi 4G Bolt before. The method that applied on this research was non-probability sampling and purposive technique. Questionnaires were used on this research as the research instrument and the data was analyzed by simple regression. The result of this research indicated that word of mouth have a significant effect on consumer purchase intention.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S62343
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lukman Maulana
Abstrak :
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh dari kegiatan online marketing yang dan mobile marketing terhadap brand love penggemar FC Barcelona. Terdapat 178 responden pada penelitian ini yang merupakan penggemar FC Barcelona yang berdomisili di Jabodetabek. Metode pengolahan data yang digunakan di dalam penelitian ini adalah multiple regression. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah hanya online marketing melalui Instagram yang berpengaruh secara positif terhadap brand love penggemar FC Barcelona di Jabodetabek.
ABSTRACT
This study aimed to analyze influences of online marketing and mobile marketing on brand love FC Barcelona fans. There are 178 respondents of this study who are FC Barcelona fans in Jabodetabek. This study uses multiple regression to process the data. The result of this study shows that its only online marketing using Instagram are significantly affect brand love FC Barcelona fans in Jabodetabek
S66996
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adityo Ario Yudanto
Abstrak :
Ditemukannya teknologi untuk layanan pesan singkat (short message service atau SMS) menciptakan peluang baru bagi para pemasar. Namun faktor-faktor penyebab pelanggan bersedia untuk menerima telepon seluler sebagai alat atau media pesan promosi masih belum sepenuhnya difahami oleh pemasar. Begitu juga dengan tingkat penerimaan pelanggan (acceptance rate ) terhadap teknologi telepon selular generasi ketiga atau 3G dengan kemampuannya untuk mengkomunikasikan produk. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui faktor-faktor yang mendorong penerimaan pelanggan (customer acceptance) terhadap mobile marketing. Selain itu penelitian juga ditujukan untuk mengukur tingkat penerimaan pelanggan terhadap mobile marketing 3G. Penerimaan pelanggan diukur dengan menggunakan model yang dikembangkan oleh Karjaluoto dan Leppäniemi (2006) dari sebanyak 225 sampel responden pelanggan Indosat. Penelitian mengenai penerimaan pelanggan diuji dengan menggunakan Structural Equation Modeling untuk menguji kelima factor pendorong penerimaan pelanggan: (1) utility, (2) context, (3) control, (4) sacrifice, (5) trust. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelanggan pada umumnya menerima kehadiran mobile marketing 3G. Dari hasil pengujian juga ditemu kenali faktor-faktor utility dan context merupakan faktor pendorong yang terbesar, sementara faktor sacrifice berhubungan negatif terhadap penerimaan mobile marketing 3G bagi pelanggan. Implikasinya adalah dalam merancang aplikasi promosi seharusnya pemasar memperhatikan faktor-faktor tersebut, sehingga pesan komunikasi yang ingin disampaikan dapat diterima oleh pelanggan. Dalam usaha pengembangan mobile marketing, sebaiknya Indosat sebagai operator seluler yang juga memiliki jaringan telekomunikasi berbasis 3G dapat lebih fokus menggarap lini bisnis alternatif ini. Karena kondisi yang ada saat ini operator seluler (dalam hal ini Indosat) memegang peranan penting dalam rantai nilai industri mobile marketing. Sehingga perkembangan mobile marketing khususnya mobile marketing 3G sangat tergantung kepada kesigapan operator seluler.
The breakthrough of short message service (SMS) creates a whole new opportunity for marketer. Nonetheless, the factors related to the reason why consumers accept to receive cellular telephone as a tool or promotional media is still not fully understood by marketers. So does the consumer acceptance rate for the third generation telephone cellular (3G) with its own ability as a tool to communicate product. This research is dedicated to study factors that affects consumer acceptance towards mobile marketing. Meanwhile, this research is also meant to measure the level of consumer acceptance towards 3G mobile marketing. The level of acceptance is measured using model developed by Karjaluoto and Leppäniemi (2006) from as much as 225 Indosat respondent samples. The research regarding consumer acceptance is tested using Structural Equation Modeling to test 5 stimulating factors to consumer acceptance: (1) utility, (2) context, (3) control, (4) sacrifice, (5) trust. The research found that in general consumers accept the presence of 3G mobile marketing. Furthermore the result shows that the familiarity to utility and context plays the biggest role, where sacrifice is negatively related to the acceptance of 3G mobile marketing to consumer. The implication is in designing promotional applications where marketers should pay attention to those factors mentioned to get the communication message passed on perfectly to consumers. In effort to the growth of mobile marketing, it is best for Indosat as a cellular operator which owns a telecommunication network with 3G bases could focus more in working on this line of business alternative. Due to the condition today, cellular operator (Indosat in this case) holds a very significant role in the chain of industrial value of mobile marketing. Therefore the development of mobile marketing, especially 3G mobile marketing depends extremely in the readiness of the cellular operator.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2009
T26370
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Umam
Abstrak :
Mobile marketing merupakan salah satu media yang efektif untuk memasarkan barang atau jasa dalam mempengaruhi konsumen mengambil keputusan untuk memilih dan membeli produk atau jasa tersebut. Pastinya, hal ini dapat terwujud apabila para marketers memahami dan mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat atau konsumen dalam penerimaan mobile marketing. Hal ini juga dapat terwujud apabila masyarakat dapat dengan mudah memahami dan menggunakan teknologi mobile phone (mobile device). Dalam penelitian ini akan dijelaskan bagaimana pengaruh risk acceptance dan personal attachment serta aktivitas-aktivitas mobile seperti providing information, sharing content, dan accessing content mempengaruhi dan memiliki hubungan positif dalam mobile marketing acceptance. Penelitian ini didesain untuk menguji dan membuktikan pengaruh faktor-faktor tersebut dalam penerimaan mobile marketing pada produk politik terhadap kaum muda masyarakat di Jabodetabek. Model ini diuji dengan menggunakan Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian menyatakan bahwa mobile marketing acceptance dipengaruhi oleh faktor faktor antecedent dan juga aktivitas dari kegiatan mobile. ...... Mobile marketing is one of media tools that are able to effectively promote goods or services in influencing customers decision making to choose and buy the goods or services. It can be certainly happened if the marketers understand factors influencing regarding marketing acceptance. It applies when public easily understand show to use mobile device technology. The research aims to examine the positive effect of risk acceptance and personal attachment as well as mobile activities such ac providing information, sharing content, and accessing content on mobile marketing acceptance. The research is designed to test the effect of those factors in mobile marketing acceptance on political products on youth voters in Jabodetabek. The model of research is tested using structural equation modeling (SEM). The result showed that mobile marketing acceptance is influenced by antecedent factors and mobile activities.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S57045
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprieza Nurizki
Abstrak :
Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB- SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix. ......Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix.
2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhwa Rana Sausan
Abstrak :
Pandemi COVID-19 mendorong peningkatan penggunaan perangakat seluler. Hal tersebut memicu meningkatnya tren pemasaran baru yang memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Di sisi lain, salah satu metode yang paling banyak menjadi penunjang mobile marketing adalah gamifikasi. Gamifikasi diartikan sebagai sistem yang mengaplikasikan elemen desain permainan ke dalam konteks non-permainan bertujuan untuk mengubah perilaku seseorang. Dimana target utama dari gamifikasi ini adalah generasi milenial dan generasi z. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang tergolong baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, dibutuhkan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan teori Structural Equation Modeling (SEM) untuk menganalisis pengaruh gamifikasi pada Gojek yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang mengimplementasi gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna Gojek yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 913 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi customer engagement dan loyalitas pelanggan dengan gamifikasi adalah hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, dan resistance to negative information. Perancangan strategi dilakukan menggunakan why how laddering dan strategy to mission matrix. ......The COVID-19 pandemic has prompted an increase in the use of mobile devices. This has triggered a new marketing trend that utilizes mobile devices, namely mobile marketing. On the other hand, one of the methods that support mobile marketing the most is gamification. Gamification is defined as a system that applies game design elements to a non-game context in order to change a person's behavior. Where the main target of this gamification is the millennial generation and generation z. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies in its implementation. This study uses Structural Equation Modeling (SEM) theory to analyze the effect of gamification on Gojek, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. Research questionnaires were distributed to Gojek users who were born in 1980 – 2010. A total of 913 respondents were obtained. The results of data processing using the Structural Equation Modeling (SEM) method show that the factors that influence customer engagement and customer loyalty with gamification are hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, and resistance to negative information. Strategy design is done using why how laddering and strategy to mission matrix.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library