Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Alit Kumala Dewi
"ABSTRACT
Indonesia merupakan negara penghasil teh terbesar kelima setelah India, China, Srilanka dan Kenya. Di samping manfaat kesehatan dari teh, kesegaran, cita rasa dan aromanya yang khas, terdapat pula nilai-nilai kebersamaan, kekerabatan dll. Masyarakat yang memiliki insting bisnis atau kewirausahaan serta tanggap terhadap perkembangan jaman akan memanfaatkan pengetahuan budaya tersebut untuk membuat media-media yang berkaitan dengan teh, yang diharapkan mampu membawa pesan makna budaya, nilai-nilai, norma-norma dan kepercayaan yang dikomunikasikan secara simbolik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana peranan media dan teknologi pada perkembangan budaya minum teh. Media sangat berperan dalam perubahan pola tingkah laku dari masyarakat, sehingga kedudukan media dalam masyarakat sangatlah penting. Peran penting media dan kemampuan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan manusia untuk saling berhubungan dan memenuhi kebutuhan mereka akan informasi hampir tanpa batas, jarak, waktu, jumlah, kapasitas, kecepatan dan sebagainya."
Denpasar: Institut Seni Indonesia Denpasar, 2017
700 JSRD 21: 1 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Farah Dina Imtinan
"Kehadiran inovasi teknologi telah membawa perubahan yang cukup besar terhadap
kehidupan tunanetra dan menjadikan tunanetra untuk dapat mengakses berbagai hal
secara mandiri meskipun dengan keterbatasan penglihatan yang dialami. Berdasarkan
wawancara mendalam dan observasi yang peneliti lakukan, diketahui bahwa tunanetra
di tengah era digitalisasi saat ini memiliki tingkat penggunaan teknologi media yang
cukup tinggi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa keberadaan piranti lunak
pembaca layar menjadi salah satu teknologi asistif utama yang dapat membantu
tunanetra untuk mengakses berbagai segala kebutuhan informasi dan berkomunikasi
melalui teknologi komputer/laptop dan smartphone. Oleh sebab itu, dengan persoalan
aksesibilitas yang sudah cukup terpenuhi, maka memperlihatkan bahwa tunanetra tidak
memiliki batasan untuk turut mengkonsumsi, memproduksi dan mendistribusi suatu
media yang erat kaitannya dengan indera penglihatan. Melalui penelitian ini, praktik
bermedia yang dilakukan oleh tunanetra menunjukkan bahwa nyatanya tunanetra tidak
hanya menjadi audience pasif saja tetapi juga turut menjadi audience aktif melalui
sumber media yang digunakan.

The presence of technological innovation has brought significant changes to the lives of
blind people and make them able to access various things independently even with their
limited vision. Based on in depth-interviews and observations, it is known that in the
midst of the current digitalization blind people have a high level of the use of media
technology. Researchers found that the presence of screen reader software has become
one of the main assistive technologies that can help them to access all kinds of
information needs and communicate through computer/laptop and smartphone.
Therefore, with the issues of accessibility that have been sufficiently fulfilled, it shows
that blind people have no restrictions to participate in consuming, producing and
distributing a media that is closely related to the sense of sight. Through this research,
the media practices carried out by blind people show that they are not only as passive
audiences, but also as active audiences through media use.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vashti Trisawati Abhidana
"Dengan berkembangnya media teknologi yang pesat, kehidupan kaum muda di berbagai belahan dunia pun cenderung berubah. Di Indonesia, dengan semakin menjamurnya televisi swasta, profesi pembawa acara (presenter) atau pun video jockey (VJ) juga mulai berkembang pesat. Mereka juga mulai diterpa dengan dunia internet, yang membawa mereka berkelana ke belahan dunia lainnya. Teknologi seakan-akan menjadi bagian dari kehidupan mereka.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengkaji: Peran teknologi media dalam Budaya Kaum Muda Jakarta Selatan. Ide meneliti masalah ini karena penulis terinspirasi dengan berbagai tulisan kaum muda urban di berbagai media massa lokal maupun internasional, ulasan mengenai "Gaya Jalanan" (Street Style) di Amerika berdasarkan pengamatan dan penelitian oleh Janine Lopian-Misdom dan Joanne De Luca, serta pemildran Marshall McLuhan dalam memandang media dan masyarakat di era globalisasi.
Tujuan penelitian ini adalah, ingin mengetahui budaya kaum muda Jakarta Selatan, pandangan dan pecan teknologi media dalam kehidupan mereka, serta melihat prediksi gaga hidup kaum muda, yang diungkapkan oleh Janine Lopiano-Misdom dan Joanne De Luca telah ditemui pada budaya kaum muda Jakarta Selatan. Untuk kajian pustaka, peneliti mendasari pada pemikiran Marshall McLuhan mengenai "Global Village" dan "Understanding Media", Budaya Cyber, Budaya Populer dan Teknologi buah pikiran John Fiske, James Lull, John V. Pavlik, dan Derrick de Kerckhove, serta konsep Uses and Gratification yang dikemukakan oleh J.G Blumler dan E.Katz.
Metode penelitian dalah kualitatif dengan melakukan Focus Group Discussion (FGD) yang dilakukan di Kafe Regal, Mal Pondok Indah. Satuan Analisis adalah kelompok. Sampel dilakukan secara purposif, yaitu I kelompok pertemanan yang datang ke cafe tersebut dan diajak berdiskusi. Mereka terdiri dari laki-laki dan perempuan dengan usia 17-25 tahun. Penelitian dilakukan dari Juni sampai dengan Agustus 2000.
Sejumlah pertanyaan didiskusikan dan peneliti mengelompokkannnya pada data: (I) Demografi: Jati diri, pendidikan, penghasilan dan pengeluaran; (2) Sifat kelompok , alasan berkelompok dan hal-hal yang menyatukan mereka dalam kelompok; (3) Dimensi Gaya Hidup sesuai klasifikasi yang dikemukakan David L. Loudon dan Albert J. Della Bitta. Dalam riset ini, peneliti menambahkan konsep Cool & Funky yang didiskusikan bersama para responden. Hal ini dilakukan, karena kedua konsep ini cenderung telah menjadi bagian dari kehidupan mereka.
Peneliti berhasil mengumpulkan 8 kelompok pertemanan, terdiri 5 ski 10 orang, dengan karakteristik sbb: (I) Kelompok Konservatif, (2) Kelompok Volta!, (3) Kelompok Felksibel, (4) Kelompok Aspirasi Barat, (5) Kelompok Orientasi Barat, (6) Kelompok Pecinta Alam, (7) Kelompok Eksperimental, dan (8) Kelompok Pecinta Musik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para kaum muda memiliki berbagai karakter individual di dalam I kelompok. Ada diantara kelompok yang diteliti memiliki kesamaan "alasan berkelompok", meskipun "sifat kelompok" mereka berbeda-beda. Opini mereka terhadap kaum muda adalah lebih terbuka, cepat dewasa, ekspresif dan lebih babas. Konsep Cool, menurut mereka adalah orang yang kepribadiannya cuek (acuh), gayanya enak dilihat, tampil apa adanya tanpa harus menarik perhatian orang. Sedangkan funky, lebih kepada penampilan yang aneh ataupun tidak seperti orang pada umumnya. Namun kedua konsep tersebut bagi mereka masih ada kerancuan satu sama lainnnya. Sebagian dari mereka memandang optimis terhadap masa depan dan sebagian lagi pesimis. Tantangan terberat adalah menjelang pasar terbuka dan masa depan negara.
Mereka cenderung mengikuti berbagai isu yang terjadi dalam masyarakat, balk itu sosial, politik, bisnis, ekonomi, budaya dan lingkungan. Media yang mereka pilih untuk mengetahui isu pertama kali bukanlah internet, seperti yang diharapkan peneliti. Untuk isu-isu tertentu seperti sosial, politik, budaya dan lingkungan, televisi menjadi pilihan pertama, namun kecil sekali dibandingkan media cetak. Namun apabila ingin mengetahui isu lebih lanjut, penggunaan internet meningkat, sedangkan televisi menurun. Alasan kuat mereka menggunakan internet karena tidak adanya keberpihakan, meskipun tidak dapat dipercaya sepenuhnya.
Media televisi menurut pendapat mereka cenderung mempengaruhi gaga hid up mereka terutama dalam penampilan dan Tara bicara. Televisi merupakan media yang mampu memberikan hiburan dan informasi. Strategi kaum muda dalam memilih acara televisi masih tetap strategi 'kedalaman', meskipun hanya sebagian saja. I kelompok kadangkala mencari Koran terlebih dahulu. 5 dari 8 kelompok yang diteliti menyatakan acara televisi belum memberikan kepuasan meskipun telah memenuhi kebutuhan mereka.
Penggunaan media internet cenderung masih dalam tahap awareness dan perannya untuk berkomunikasi/chatting dengan teman atau orang baru (hubungan personal) dan mendapatkan informasi terkini. Mereka yang memiliki minat tertentu, cenderung melakukan strategi terbatas, yaitu membuka situs yang diinginkan saja. Sedangkan Permainan video game bukanlah kebutuhan primer, tapi sepenuhnya memberikan kepuasan bila dapat memenangkan/menyelesaikan permainan dan memberikan hiburan (diversion) untuk meluar dari kegiatan sehari-hari mereka.
Dari ketiga teknologi media yang diteliti, televisi merupakan bagian dari kehidupan kaum muda yang tidak dapat dipisahkan, karena sejak kecil televisi menjadi "pengasuh" mereka. Sedangkan internet dan video game, mereka menganggap cenderung belum menjadi bagian kehidupan mereka. Bagi mereka, tidak berinternet atau main video game, kehidupan mereka sebagai anak muda tetap dapat dijalaninya.

The Role of Media Technology in Urban Youth Culture of South Jakarta - A Qualitative Study of Describing The Youth Culture at Pondok Indah Mall and The Relationship with The Media TechnologyWith the rapid development of technology media, the young generation's lifestyle tends to change throughout the world. Since the emergence of private television channels in Indonesia, new profession such as presenters or Video Jockey (VJs) have taken places in the hearts of the young generations. The Internet world also has exposed them to travel the world and have technology as a part of their lives.
This new phenomena have interest me to research: The Role of Media Technology in Youth Culture at South Jakarta. This idea also has been inspired by several articles about the urban youth culture in the local and international media, and "Street Culture" research by Janine Lopiano-Misdom and Joanne De Luca, and Marshall McLuhan's point of views about the media and society in the globalization era.
This research objective is to explore the urban youth culture at South Jakarta, their opinions and the role of media technology towards their lives, and to discover whether there any similar prediction the future youth culture in Jakarta based on Lopiano-Misdom's and Joanne De Luca's point of view. The literatures are based on Marshall McLuhan's standpoint of "Global Village" and "Understanding Media"; the Popular Culture and Technological views by John Fiske, James Lull, John V. Pavlik, and Derrick de Kerckhove, with the Uses and Gratification concepts by J.G. Blumler and E. Katz.
The research method is a qualitative study, by developing Focus Group Discussion at Kale Regal, Pondok Indah Mall. The analysis unit is by groups and the sampling is purposive by taking peer groups who hang-out in this cafe and conduct a full discussion. Each group consists of male and female, between the age from 17 to 25. The research has been held from June to August 2000.
Several questions had been divided into three types of data: (I) Demography: Biodata, education, income and expenditure; (2) Group personal traits, the reason to form a group and attributes which relate between them to be in a one group; (3) Lifestyle Dimension based on David L. Loudon's and Albert J. Della Bitta's indicators. In this research, I add the "Cool" and "Funky" concept. The reason I added this variable because these terms has becomes a part of their lives.
Researcher has managed to gather 8 groups and each group between was between 5 to 8 persons, with the characteristics as follow: (I) Conservative Group, (2) Outspoken Group, (3) Flexible Group, (4) Western Aspiration Group, (5) Western Orientation Group, (6) Nature Lovers Group, (7) Experimental Group, and (8) Music Lovers Group. Among Groups, there are several groups who have the same "reason to be in a group", although "their group's personal traits" are different.
Their opinions about themselves are: young generations are more outspoken and expressive, become mature before time, and more have freedom in a relationship. "Cool" means a person who likes to be him or herself without anything "artificial" personality. He or she has a 'style' that people love to see and be with this individual. He does not need any attention from others_ "Funky" means their looks are awkward, dare to be different but try to the grab people's attention. But they said sometimes they are confused to see the difference between cool and funky. About the future, some say with: Optimistic (37,5%) and pessimistic (37,5%) and the rest has mentioned it depends on this country's situation. They would like to be entrepreneurs in entertainment business, arts, set-up television stations, become film producers, or to be film stars themselves and models.
They tend to be interested in issues, such as social, politic, business, economy, cultural and environment. To become aware on the issues for the first time, they do not use internet. Especially for social, politics, culture and environment issues, they watch television but the percentage is under 50%. if they want to know the further more issues, they browse the internet or watch television. They said the news in the Internet is neutral, although they did not believe in it 100%.
Watching television tends to influence their lifestyle, especially in their looks and conversations. Television provides news and entertainment 4 groups still use "exhaustive" strategy to find TV shows and I group check the newspaper to find the show. Mostly of the groups said that TV shows have not satisfied them although it already provides their needs.
Browsing sites throughout the Internet tend to be in an awareness stage. The roles of browsing in the internees are for chatting with friends or discovering new friends (personal relationship) and get the latest information. If they have any specific interest, they use "restricted" strategy by only browsing limited sites. Playing video games is not a primary needs, but it gives them full satisfactory when they can win or finished the game; provide them some entertainment and filling in their spare times.
From researching three different media technologies, television cannot be separated from their every day life, because since their childhood television has became their baby-sitter. For internet and video games, they tend no to be their lifestyle. For the urban youth culture, living without Internet or video game is not a big deal."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2001
T9148
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adeela Arshad Ayaz
"Artikel ini meruntuhkan kontruksi dominan dan penggambaran dunia Muslim dalam literatur tentang media sosial dan keterlibatan masyarakat dalam kaitannya demgam Arab Spring. Pembacaan kritis literatur tentang media sosial dan 'Muslim Semi Arab' Menunjukkan bahwa analisis oleh para sarjana dan komentator Barat masih didasarkan pada 'Dualisme modernis' dan pemahaman orentalis. Artikel ini dimulai dengan menelusuri sejarah teknologi untuk menyatakan bahwa analis potensi pendidikan dan sipil media sosial dalam konteks Barat pada umumnya, adalah kelanjutan dari argumen tentang teknologi sebelumnya dalam kaitannya dengan pembangunan masyarakat. Namun ketika datang untuk menganalisis media sosial dan keterlibatan masyarakat khususnya didunia Muslim, kecenderungan ini akan dikacaukan dengan pola yang sudah terbangun, yaitu Orientalisme. Dampak keseluruhan Kecenderungan ini menyebabkan pembatasan mayoritas argumen dalam paradigmaessentialis atau determinis."
Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah , 2014
370 TAR 1:2 (2014)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Risma Sari
"Sedemikian pentingnya informasi bagi organisasi/pemerintahan sehingga saat ini informasi diberdayakan melalui berbagai media sebagai hasil dari sebuah teknologi yang melahirkan media-media penghantar informasi disebut sebagai teknologi informasi (TI) yang bertujuan agar informasi dapat diperoleh dan dikonsumsi dengan lebih mudah dan cepat, contoh yang paling populer mengenai media teknologi informasi adalah internet. Media internet menjadi penghantar informasi yang sangat efektif dan efesien. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas. Perkembangan teknologi informasi memperlihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, seperti e-government, e-commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory dan lainnya yang kesemuanya itu berbasiskan elektronika.
Dalam era global para pimpinan organisasi dalam pengambilan keputusan (decision making) tertentu untuk pengembangan solusi yang baru maupun perubahannya akan digantikan oleh peranan informasi yang didukung oleh teknologi informasi yang tepat. Salah satu modal yang harus ditingkatkan untuk menghadapi hal tersebut adalah efektifitas pemanfaatan teknologi informasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan implikasi teknologi informasi terhadap kualitas informasi HAM pada Badan Penelitian dan Pengembangan HAM dan menjelaskan tentang Teknologi Informasi Sumber daya Manusia.terhadap kualitas informasi HAM.
Penelitian ini dilakukan melalui metode survey dengan pendekatan metodologi kuantitatif, sehingga penulis menyebarkan kuisioner kepada karyawan di Sekretariat dan Pusat Penelitian dan Pengembangan pada Badan Penelitian dan Pengembangan HAM. Hasil Penelitian menunjukkan koefisien korelasi nilai hitung t sebesar 4,7862 dan nilai tabel t sebesar 1,6939. Berdasarkan nilai tersebut, jika dibandingkan terlihat nila hitung t lebih besar dari nilai tabel t atau 4,7862 > 1,6939. Dengan demikian hipotesis nol (H0) yang menyatakan : "Tidak ada hubungan antara teknologi informasi dengan kualitas informasi?.
Berdasarkan hasil pengujian terhadap 34 responden diketahui bahwa terdapat hubungan yang berarti (signifikan) antara teknologi informasi dengan kualitas informasi. Kualitas informasi tidak akan dapat tersaji dan tidak dapat dipergunakan jika tidak ada teknologi informasi yang mendukung, sehingga teknologi informasi sangat berperan terhadap kualitas informasi dan saling mempengaruhi satu sama lainnya untuk menghasilkan informasi yang berkualitas dan berguna sebagai bahan acuan bagi penelitian di Badan Penelitian dan Pengembangan HAM. Berdasarkan hasil tersebut, Badan Penelitian dan Pengembangan HAM perlu mengembangkan teknologi informasi, fasilitas seperti LAN di setiap bidang teknis, meningkatkan kecepatan koneksi internet untuk menampung email serta menambah fasilitas, kualitas informasi harus relevan, akurat, tepat waktu. Hal ini merupakan informasi yang strategis untuk pengampilan keputusan, sehingga penyediaan informasi harus diperhatikan untk memberikan kepuasan pengguna informasi.

Of the short important information for organization/government, so now , information use by various media as result of technology which born information medias is called information technology. It aim to in order that information will get and consumption with easily and faster. The popular example about information technology is internet. Internet media can be effective and efficient information delivery. The information technology developing can increase working capability and all of activity can do with fast, exact and accurate, so, it can be increase productivity. Growth of information technology can improve performance and enable various activity can be executed swiftly, precisely and accurate, so that finally will improve productivity. Growth of information technology show the popping out of various activity type being based on this technology, like egovernment, e-commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory, and other, which is all the things have electronics based.
In globalization, organization leader make special decision for new solution developing or change, will be replaceable with information role which is supported by exactly information technology. One of thing must increase to face it, using effectively information technology Therefore, This Research aim to explain information technology implication toward Human Right Information Quality at Agency of Human Right Research and Development and to explain about Human Resources Technology Information toward Human Right Information Quality.
This Research is done by Survey Method with approach of Quantitative Methodology. So, Author give questioner to employee in Secretary Office and Central of Research and Development at Agency of Human Research and Development. Result of research indicate coefficient regression direction is 0,732 with regression similarity is y = a + bx = 19,9 + 0,732x. Point P in ANOVA output is more small than α degree which is using (0,05) or 0,000 < 0,05, so H0 refuse. It mean there are influence information technology toward Human Right information Quality. Information quality will not be used if there are not supporting information technology, so, information technology is very role toward information quality and influence each other for making information quality and using as based education for Agency for Human Right Research and Development.
Based on that?s result, Agency of Human Right Research and Development need to develop information technology, facilities like local area network in every technical field, increase speed internet connection server for email saving and increase database facilities. Information quality must be relevant, accurate, on time. It is strategic information to making decision, so information providing must be attention to give information user satisfaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2008
T24606
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Anggun Nadia Fatimah
"ABSTRAK
Pesatnya pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memungkinkan dan meningkatkan variasi dalam teknologi pembelajaran. Pembelajaran daring (e-learning) berkembang menjadi terminologi umum yang berlaku untuk pembelajaran termediasi teknologi baik yang berjenis formal maupun informal. Hal ini mengakibatkan munculnya komunitas pembelajaran virtual, sebagai salah satu varian pembelajaran daring informal. Dengan memanfaatkan metode campuran, desain konvergen, dan varian basis data paralel, penelitian ini berupaya mengeksplorasi dan menganalisis pengalaman pelajar daring di Indonesia dalam komunitas pembelajaran virtual, yaitu Komunitas Guru Belajar (KGB). Dalam penelitian ini, data kualitatif dan kuantitatif dikumpulkan dari melalui survei daring terhadap 365 responden dan wawancara semi terstruktur dengan sembilan orang informan. Data dianalisis dengan menggunakan analisis faktor untuk dataset kuantitatif dan analisis tematik untuk dataset kualitatif. Dalam fase interpretasi, data digabungkan dan dianalisis menghadirkan pengukuran yang lebih baik terhadap konsep dan pemahaman yang lebih baik terhadap konteks penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pelajar dalam aktivitas pembelajaran daring di KGB cenderung positif. Hasil tersebut terkonfirmasi melalui kedua analisis dataset. Secara kuantitatif, 30 dari 32 indikator pengukur pengalaman pelajar terbukti memiliki skor tinggi, yakni di atas 5. Analisis faktor menunjukkan bahwa indikator yang digunakan dapat merepresentasikan sebesar 60% dari total variasi. Secara kualitatif, pengalaman pelajar dianggap menyenangkan, berkualitas baik, bermanfaat, efisien, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik. Terdapat empat faktor yang berkontribusi terhadap hasil penelitian ini. Keempat faktor tersebut adalah faktor teknologi, faktor diri pembelajar, faktor sosial, dan faktor program pembalajaran. Di samping temuan terkait learner experience, penelitian ini juga menemukan bahwa media sosial potensial dioptimalkan untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran daring.

ABSTRACT
The rapid growth of information and communication technology (ICT) enables and enhances variation in learning technology. E-learning is now a common terminology, applicable for both formal and informal types of technology-mediated learning. This results in the emergence of virtual learning community, another informal type of e-learning. By applying mixed-methods approach, convergent design, and parallel databases variants, this study seeks to explore and analyse the learner experience in Indonesian context of virtual learning community, namely Komunitas Guru Belajar (KGB). In this study, qualitative and quantitative data are collected from online survey to 365 respondents and interview with 9 participants. Data are analyzed by using factor analysis for the quantitative dataset and thematic analysis for qualitative dataset. In the interpretation phase data are combined and analyzed to provide better measurement of concept and better understanding of the context of study. Result of the study shows that learner experience in KGB e-learning activity is inclined to be positive. This result is confirmed through both dataset analysis. Quantitatively, 30 of 32 indicators that measure learner experience are proven to have high scores, that is above the scale of 5. Factor analysis shows that instrument used in this study can explain 60% of the total variations. Qualitatively, learner experience is perceived as fun, good quality, useful, efficient, interactive, and relevant to the needs of the learners. There are four factors contribute to this result. Those factors are technological factor, learner factor, social factor, and course factor. Moreover, this study also shows that social media is can potentially be optimized as a proper medium to facilitate e-learning activity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
S. Suryadi
"Due to the emergence of what in Indonesian is called industri rekaman daerah ?Indonesian regional recording industries?, which has developed significantly since the 1980s, many regional recording companies have been established in Indonesia. As a consequence, more and more aspects of Indonesian regional culture have appeared in commercial recordings. Nowadays commercial cassettes and Video Compact Discs (VCDs) of regional pop and oral literature genres from different ethnic groups are being produced and distributed in provincial and regency towns, even those situated far from the Indonesian capital of Jakarta. Considering the extensive mediation and commodification of ethnic cultures in Indonesia, this paper investigates the impact of the rise of a regional recording industry on Minangkabau oral literature in West Sumatra. Focussing on recordings of some Minangkabau traditional verbal art genres on commercial cassettes and VCDs by West Sumatran recording companies, this paper attempts to examine the way in which Minangkabau traditional verbal art performers have engaged with electronic communication, and how this shapes technological and commercial conditions for ethnic art and performance in one modernizing society in regional Indonesia."
University of Indonesia, Faculty of Humanities, 2010
pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library