Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Baudrillard, Jean, 1929-2007
Yogyakarta: Kreasi Wacana, 2006
339.47 BAU st
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Harahap, Atiqa Khaneef
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan untuk membongkar hiperrealitas hero yang dilakukan pemasar melalui iklan produk yang menyasar segmen anak. Persaingan sengit membuat produsen mengubah orientasi komunikasi pemasaran dari sekedar memasarkan produk menjadi penciptaan imaji palsu melalui penggunaan mitos untuk mendorong terjadinya konsumsi.Hal itu dilakukanu ntuk mengamankan aliran produksi. Menurut Baudrillard konsumsi pada masyarakat kontemporer bukan sekedar menggunakan, memakai atau mencerna namun konsumsi adalah menyerap tanda-tanda. Masyarakat diarahkan menjadi etalase tanda dan meniadakan refleksi diri. Penelitian ini adalah penelitian kritis dengan desain kualitatif menggunakan metode semiotika Barthes. Hasilnya, hiperrealitas hero dilakukan dengan menggeser makna hero menjadi jagoan yang diidentikan dengan kepemilikan kekuatan dan pertarungan sementara produk diposisikan sebagai pemberi kekuatan untuk menjadi jagoan. ...... This research conducted to dismantle hyperreality hero that marketers did through advertising products to targeting children segment. Fierce competition makes producers to change the orientation of marketing communications than just marketing the products into the creation of false images making through the use of myth to encourage consumption. According to Baudrillard, consumption in contemporary society is not merely use, wear, or digest but consumption is absorbing the signs. Community directed into a display case of signs and negate self-reflection. This research is critical research with qualitative design using the semiotic method of Barthes. The results are hyperreality hero conducted by shifting the meaning of the hero became "jagoan" that identified with ownership of power and the fight while the product is positioned as a giver of power to be the "jagoan".
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T42764
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chininta Rizka Angelia
Abstrak :
[Penelitian ini dilatarbelakangi oleh persaingan kompetitif antar produsen yang mendorong produsen untuk menyusun strategi pemasaran demi terserapnya kelimpahruahan produksi. Produsen berupaya menciptakan imaji kebutuhan melalui sistem tanda pada media sosial dengan konsep endorsement. Penelitian ini bertujuan untuk membongkar pemanfaatan sistem tanda pada media sosial yang dilakukan produsen untuk membangkitkan konsumsi. Berbasis teori Masyarakat Konsumsi dari Jean Baudrillard, penelitian ini menggunakan paradigma kritis dan metode analisis semiotika Roland Barthes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produsen menyelipkan aktivitas pemasaran melalui sistem tanda pada foto endorser di Instagram. Temuan lain dalam penelitian ini adalah terdapat relasi saling memasarkan antara produsen dan endorser. ......This study's motivated by competitive rivalry among producers which encourage them to develop a marketing strategy for the sake of absorption abundance of production. The producer created artificial need through system of signs on social media. This study aimed to dismantle the use of system of signs on social media that carried producers to raise consumption. According to Consumer Society Theory by Jean Baudrillard, this study used critical paradigm with Semiotic Analysis Method of Roland Barthes. The result showed that the producer slipped marketing activities through system of signs in endorser's photos on Instagram. Other finding in this study's there's a mutual relationship between producer and endorser. This study's motivated by competitive rivalry among producers which encourage them to develop a marketing strategy for the sake of absorption abundance of production. The producer created artificial need through system of signs on social media. This study aimed to dismantle the use of system of signs on social media that carried producers to raise consumption. According to Consumer Society Theory by Jean Baudrillard, this study used critical paradigm with Semiotic Analysis Method of Roland Barthes. The result showed that the producer slipped marketing activities through system of signs in endorser's photos on Instagram. Other finding in this study's there's a mutual relationship between producer and endorser., This study‟s motivated by competitive rivalry among producers which encourage them to develop a marketing strategy for the sake of absorption abundance of production. The producer created artificial need through system of signs on social media. This study aimed to dismantle the use of system of signs on social media that carried producers to raise consumption. According to Consumer Society Theory by Jean Baudrillard, this study used critical paradigm with Semiotic Analysis Method of Roland Barthes. The result showed that the producer slipped marketing activities through system of signs in endorser‟s photos on Instagram. Other finding in this study‟s there‟s a mutual relationship between producer and endorser.]
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
T45316
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rima Febriani
Abstrak :
Tesis ini merupakan penelitian tentang proses-proses budaya yang terjadi pada aktivitas nobar di kafe. Sebagai fenomena budaya, aktivitas ini terbentuk dari beberapa proses sosial yang relasional dan dialogis. Secara umum nobar di kafe merupakan salah satu bentuk konsumsi oleh penonton sepakbola. Namun ia juga tidak lepas dari proses lain yang memengaruhi pola konsumsi tersebut yaitu representasi, identitas, produksi dan regulasi. Pemaknaan terjadi bukan karenbobjek tetapi bagaimana objek itu dikonsumsi. Ketenangan kafe bisa berkompromi dengan keriuhan penonton sepakbola yang bisa terjadi dengan adanya sistem yang menjadikannya sebagai salah satu bentuk konsumsi penonton sepakbola.
This thesis examines the cultural processes happening in nobar in cafes. As a cultural phenomenon, this activity is formed of several relational and dialogicalvsocial processes. Generally, nobar in cafes is one of the consumption form practiced by the football viewers. However, it also cannot be separated from the other processes that influence the consumption, which are representation, identities, production and regulation. Meaning is constructed not by the object but how the object is consumed. The calm of the cafes can compromise with the excitement of football viewers that can happen with the existence of a system that turns it into one of a consumption form of football viewers.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2011
T27991
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Chaerani Dewanti
Abstrak :
Saat ini berkembang banyak taman pemakaman yang dikelola swasta. Taman pemakaman tersebut, tidak hanya menawarkan liang kubur tetapi juga sejumlah fasilitas dan layanan lengkap. Salah satunya adalah Al-Azhar Memorial Garden. AMG hadir menawarkan konsep syariah sebagai jawaban atas pemasalahan pemakaman di Jakarta. Penelitian ini akan mengungkap dan menganalisis bagaiamana Al-Azhar mengemas nilai tanda pada media komunikasinya sehingga membentuk kesadaran palsu di masyarakat. Nilai tanda tersebut dilihat dari perspekstif analisis semiotika Barthes, yang kemudian diintegrasikan dengan teori nilai tanda Barudrillard. Selain itu, penelitian ini juga mencoba mengkritisi bagaimana tanda tersebut dikonsumsi di masyarakat sehingga menimbulkan kelas-kelas sosial.
Nowadays, we could find a lot of cemetery which managed by private sector. A cemetery that offering not only just a graveyard, but also provide an array of facilities and services. One of them is Al-Azhar Memorial Garden. They are here to present a syar'i concept as an answer to several funeral problems in Jakarta. This research will reveal and analyze on how Al-Azhar create sign value through their channel of communication so it could formed a false consciousness within the society. Sign value is being analyzed from the Barthes' semiotic perspective which later is being elaborated with Baudrillard's sign value theory. Besides, this research also criticizes on how the values are consumed within the society that creating social class in the community.
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42434
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nikolas Rullyus
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk melihat kegunaan permainan digital di dalam struktur masyarakat dan bagaimana konsumerisme adalah salah satu aspek penting dalam struktur tersebut. Tidak mengejutkan bahwa industri permainan digital telah berkembang pesat setiap tahunnya terbukti dari pendapatan yang diperoleh dari industri tersebut. Banyak permainan digital mempromosikan kosmetik untuk karakter tertentu atau untuk profil personal serta keinginan memperoleh peringkat lebih tinggi dari orang lain yang membuat para pemain semakin banyak mengonsumsi permainan tersebut. Tidak bisa dipungkiri bahwa arked sebagai suatu perusahaan hiburan memiliki perannya sendiri berhubung banyak dari perusahaan ini masih dapat terlihat banyak pelanggan datang untuk mencari hiburan di sana. Dalam riset ini, permainan MaiMai akan menjadi fokus utama dalam studi kasus penelitian sebab komunitas MaiMai di Indonesia telah bertumbuh besar daripada sebelumnya dan sangat baik untuk riset akan perannya untuk membawa pemain baru maupun lama untuk bermain dan berinteraksi dengan komunitas baik secara offline maupun online. Penelitian ini berargumen bahwa komunitas MaiMai telah membentuk suatu kultur konsumsi di mana simbol-simbol dalam permainan telah diberikan makna dan nilai penting untuk para pemain seperti sistem ranking yang memunculkan suatu hirarki halus, skor untuk menentukan siapa pemain lebih hebat dari yang lain yang juga didorong melalui interaksi dalam komunitas yang menghasilkan aksi bermain yang konsisten serta konsumsi oleh para pemainnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam bentuk wawancara mendalam, observasi, dan observasi partisipan dalam kegiatan komunitas dan permainan itu sendiri seperti kompetisi beserta dengan berinteraksi dengan pemain sambilan bermain bersama para pemain lain juga. Dari hasil riset, ditemukan bahwa pembuat game dan arked yang memfasilitasi game tersebut telah berhasil memanipulasi para pemain dan seluruh komunitas untuk mendorong konsumsi dan membentuk suatu masyarakat konsumen untuk keuntungan untuk entitas korporat yang berhubungan dengan permainan tersebut; ......This research aims to see the purpose of video games within the structure of society and show consumerism is one of the pillars of this structure. It is of no surprise that the video game industry has flourished throughout the years, proven by their growing income. Many video games promote cosmetics for certain characters or their personal profile as well as the desire to gain a higher rank within a game to tower among others, causing players to play more of their games. It should not be ignored that arcades, as an entertainment establishment, have their own role to play within society as still there are many customers that come and go to seek entertainment here. In this research, the game MaiMai shall be the primary case study for this research due to the fact that the MaiMai community in Indonesia has grown larger than previous and it is ripe for research and study on its role to engage players new and old to come play the game and spend time with the community either online or offline under the basis theory of consumerism. This research argues that the Maimai community has developed a consumer culture where symbols from within the game gain meaning and important value to the players, such as their ranking system to establish a form of soft hierarchy, scores for songs within the game to see who is better than the other, enforced by the constant interaction between the players in the community which results in continuous play and consumption. This research uses qualitative method research where the researcher not only interviews the players of the game, but also uses both observation and participative observation in the community activities, such as competitions as well as interacting with the players while playing the game alongside them. From the research, it is found that the creators of the game as well as the arcades that supplied it has successfully manipulated the players and therefore the community based on the game to encourage consumption and hence form the consumer society for the profit of these corporate entities that are connected to the game;
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library