Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Edysri Hermayudha Pratama
"ABSTRAK
Tesis ini membahas mengenai analisis multi atribut dalam mobil MPV, obyek penelitian ini adalah Toyota Kijang Innova dan Nissan Serena. Diteliti atribut ndash; atribut yang muncul dalam mobil medium MPV dan bobot skor atribut, setelah didapat persepsi konsumen mengenai atribut, lalu dibuat dua perbandingan antara analisis multiatribut dengan total atribut dan 6 atribut utama dari cut off nilai atribut diatas 80 dan frekuensi atribut yang banyak disebut, dan dilihat perbedaan yang muncul, menganalisis karakteristik latar belakang user Toyota Kijang Innova dan Nissan Serena terhadap pemilihan kendaraan MPV serta menyusun strategi bauran pemasaran Toyota Kijang Innova agar dapat memperbaiki pangsa pasarnya dalam persaingan di industri mobil MPV. Penelitian ini adalah kombinasi penelitian eksploratori dan penelitian kualitatif dengan analisis multiatribut dan analisis deskriptif, dengan mencari atribut yang muncul dan bobot skor terkait atribut yang penting dalam mobil medium MPV. Koleksi data dengan menyebar kuesionerdan pilot test terkait bobot skor atribut dan kemunculan atribut dengan bertanya kepada para pengguna mobil MPV. Hasil penelitian menemukan bahwa meskipun Toyota Kijang Innova mengalami kekalahan atribut dalam besaran uang muka, model, desain interior, dan besaran bunga kredit tetapi awareness Toyota Kijang Innova lebih tinggi. Hal ini berarti Toyota Kijang Innova perlu merancang ulang strategi bauran pemasaran dari product strategy, price strategy,dan marketing communication strategy agar dapat memperbaiki pangsa pasarnya.

ABSTRACT
This thesis discuss about multi attribute analysis in medium MPV car category, this object of research are Toyota Kijang Innova and Nissan Serena. Various attributes that appear in MPV car category have been researched and also importance weight of each attributes. After researcher gain customer perceive about attributes, then conduct two comparative analysis between multiattribute analysis with total attributes and 6 primary attributes from cut off attribute value upright 80 and attributes frequency that appear many times, and also observe the differences between, analysis background character of Toyota Kijang Innova and Nissan Serena user so researcher could synthesis marketing mix strategy for Toyota Kijang Innova so increase its market share in competitive market of multi purpose vehicle car industries. This research are combination of exploratory and qualitative research with multiattribute approach and descriptive analysis. Data collection from questionnaire and pilot test include importance weight and attributes to user of MPV car. Research result find that Toyota Kijang Innova lose in downpayment rate, model, interior design, and credit rate but still have better awareness than other competitor. This research make sure that Toyota must improve and redesign marketing mix consept from product, price, and marketing communication strategy so could improve its market share."
2017
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sirait, Hotma Linda E
"Tesis ini memaparkan penelitian penggunaan Social game pada mereka yang tergolong usia dewasa. Pengguna social game telah mencapai seperempat dari total pengguna media sosial seperti Facebook, yaitu sekitar 235 juta pengguna aktif dan merupakan format digital game yang menunjukkan angka pertumbuhan yang paling signifikan diantara format digital game lain. Pendekatan Uses & Gratifications merupakan perspektif yang digunakan sebagai latar belakang untuk mengkaji lebih dalam apa yang mendasari kebutuhan, memotivasi dan melatarbelakangi penggunaan social game.
Hasil penelitian ini mendapati bahwa karakteristik dan latar belakang individu merupakan faktor-faktor yang mendasari pemilihan dan penggunaan social game oleh masing-masing individu penggunanya. Faktor-faktor yang sangat bersifat individual tersebut menghasilkan juga keterlibatan, respon, motivasi atau pandangan yang berbeda bagi masing-masing individu pengguna social game. Studi kualitatif dilakukan pada penelitian ini guna memperoleh pemahaman lebih mendalam akan individu, karakteristik dan latar belakang pengguna social game untuk memperoleh rangkaian data yang lebih holistik bagi tujuan penelitian ini.

This thesis presents the research of Social game used by adults. The number of social game users now has reached one quarter of the total social media users, such as Facebook, that is about 235 millions active users; and social game shows the most significant growth digital game format among others digital game format. The Uses & Gratifications approach is the perspective used as the back ground to study more in depth what are the reasons for the need, the motivation and the use of social game.
This research found that characteristics and individual back ground are the factors that play a role in choosing and using social game by each individual user. These very individualistic factors influence the involvement, response, motivation or different view of each individual social game user. Qualitative study is applied on this research to gain more comprehension of individual, characteristic and back ground of social game user to have more holistic series of data for the aim of this research.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42395
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library