Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 16 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andra Prathama Pribadi
"ABSTRAK
Video game sudah menjadi sangat popular di masa kini. Banyak perusahaan laptop mulai membuat perangkat keras Hardware seperti laptop untuk memenuhi kebutuhan bermain video game. Pada akhirnya setelah beberapa tahun terakhir ini, pasar untuk laptop gaming sudah menjadi sangat kompetitif. Banyak perusahaan yang menawarkan laptop gaming dengan kekuatan dan harga yang hamper sama dengan Razer. Riset proposal ini akan membantu perusahaan Razer untuk mengerti kebutuhaan dan keinginan para gamer untuk laptop gaming.

ABSTRACT
Since video game is really popular right now, there are many gaming laptop companies start to rise. Hence the market for gaming laptop has become very competitive for over the last decade. There are many gaming laptop companies that are able to make their product has the same price as Razer rsquo;s. The consumer will spend more money if the perceived value is higher than perceived price. Perceived value is defined as a mental exchange for consumers. "
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Irham Satria Yudha
"Kurangnya peran serta konsumen dalam merancang desain laptop, membuat kualitas desain laptop menjadi berkurang. Selain itu, mulai sadarnya masyarakat akan pentingnya lingkungan menuntut produsen laptop untuk dapat membuat laptop yang ramah lingkungan. Untuk menjawab hal tersebut maka dilakukanlah penelitian ini.
Penelitian ini menggunakan dua metode; ECQFD (Environmentally Conscious Quality Function Deployment) dan TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving). ECQFD digunakan untuk mentranslasikan kebutuhan konsumen menjadi karakteristik kualitas berdasarkan aspek lingkungan dan TRIZ digunakan untuk menterjemahkan karakteristik kualitas menjadi spesifikasi teknis. Tiga buah desain laptop yang sustainable, inovatif, dan sesuai dengan preferensi konsumen dihasilkan dari penelitian ini.

The lack of consumer participation in designing the laptop, making the quality of the laptop design is reduced. Moreover, from the importance of environmentally conscious, people demanding laptop manufacturer to be able to make eco-friendly laptop. To answer that, this study conducted.
This study used two methods; ECQFD (Environmentally Conscious Quality Function Deployment) and TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving). ECQFD is used to translate customer needs into quality characteristics based on the environmental aspects and TRIZ is used to define the technical specification of green laptop. As a result, there are three laptop designs.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63932
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bernard, Josef
Illinois: Dow Jones-Irwin, 1986
R 004.16 BER d
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Marda Yuantika Haninggarjati
"Tesis ini membahas tentang pembentukan identitas dan ideologi anak muda melalui representasi laptop dalam iklan. Teori yang digunakan adalah teori Semiotika Barthes dengan didukung oleh model analisis dari Rose. Iklan adalah salah satu media yang membentuk identitas melalui representasi-representasinya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa laptop membentuk identitas anak muda yang berkaitan dengan gaya hidup moderen anak muda perkotaan masa kini. Selain itu, penggunaan laptop dalam iklan menunjukkan bahwa secara ideologis, laptop merupakan representasi dari teknologi yang menjadi ciri masyarakat moderen yang dinamis.

This thesis analyzes the identity and the ideology which are represented by laptop as the representation of technology in ads. This research is a qualitative research using three types of ads, as the data. The theories which are used to analyze the data are the semiotic theory by Roland Barthes and the visual analysis model by Gillian Rose. The result of this research shows that the use of laptop in ads represent certain identities of young people, especially the urban young people. Beside that, the use of laptop in ads, ideologically, shows that technology becomes the character of the modern people nowadays.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2009
T25897
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Oka Adhitya K.
"Penggunaan laptop dikalangan mahasiswa meningkat dengan pesat dari tahun ke tahun. Karakteristik dari laptop yang sangat portabel merupakan salah satu alasan trend meningkatnya penggunaan laptop. Dari survey awal diketahui bahwa kurang lebih 280 mahasiswa (40%) dari seluruh Mahasiswa FKM UI menggunakan laptop. Di sisi lain desain laptop yang layar dan keyboardnya hanya dipisahkan oleh sebuah engsel menyebabkan pengguna laptop berada dalam posisi tidak ergonmis pada saat menggunakan laptop. Posisi janggal yang berlebihan terutama pada bagian tangan akan menyebabkan berbagai macam musculoskeletal disease, dan penyakit yang paling banyak muncul adalah carpal tunnel syndrome.
Berdasarkan beberapa teoni, diketahui bahwa, jenis kelamin, riwayat cedera tangan, repetisi, posisi janggal dan repetisi berhubungan dengan carpal tunnel syndrome. Disain penelitian ini adalah potong lintang, responden adalah 100 Mahasiswa Reguler FKM UI angkatan 2004 - 2007, data dikumpulkan dengan kuesioner, dan penilaian CTS dilakukan dengan phalen test, uji statistik yang digunakan adalah kal kuadrat, data diinterpretasikan dalam analisis univariat dan bivariat.
Dari hasil analisis univatiat diketahui bahwa software yang terbanyak digunakan oleh mahasiswa adalah aplikasi perkantoran, menjelajah internet, dan bermain game, mahasiswa rata-rata sudah menggunakan laptop selama 23 bulan, dengan frekuensi penggunaan 4-5 hari perminggu, dan durasi penggunaan laptop 200 menit pada setiap kali penggunaan laptop. Dari phalen test diketahui mahasiswa yang menga1ami carpal tunnel syndrome sebanyak 41 orang (41 %). Dan dari hasil analisis bivariat diketahui bahwa posisi dan repetisi ada hubungan yang bermakna secara statistik dengan carpal tunnel syndrome, sedangkan jenis kelamin dan riwayat cidera tangan tidak ada hubungan yang bermakna secara statistik dengan carpal tunnel syndrome.

Notebook usage among university student are rapidly increase from year to year, characteristic of notebook which portable become one of many reason the increasing trend of notebook usage. From early survey known that more or less 280 student (40%) of entirely regular Student FKM UI use notebook. In the other side, notebook design with keyboard and tne monitor that only separated by a hinge, have made user stay in the non ergonomical position while they using laptop. Excessive posture especially around hand posture will result in many musculoskeletal disease symptoms, and the most occur are CTS.
According to some theories explained that gender,history of hand injury, awkward posture and repetition have related to CTS. This study was carried out in cross-sectional design. The respondents are 100 Regular Student of FKM UI who come from generation of 2004-2007. Data was collected using questionnaire, and for CTS assessment using phalen test. Statistic test used is chi square. Data was conduct univariate and bivariate analyses.
The result of univariate analyses known that most software when using notebook are microsoft office, browsing, and games. The average of notebook usage are 23 months, with frequency 4-5 days per week and duration is 200 minute each time using laptop. From phalen test, student who has CTS are 41 people (41%). And from bivariate analyses resulting that position and repetition are statistically significant related to CTS. However gender and history of hand injury are not statistically significant related to CTS.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2008
T21180
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Adrian Achyar
"ABSTRAK
Tesis ini membahas pengujian model fit model kepuasan Amerika (American Customer Satisfaction Indeks,ACSI) dengan data Indonesia. Sampel penelitian ini adalah civitas academia UI dan beberapa universitas lain yang memiliki dan menggunakan laptop Acer. Hasil penelitian ini adalah model Amerika fit dengan data Indonesia, dengan convergent validity yang baik di setiap konstruk. Namun, discriminant validity di konstruk persepsi kualitas, kepuasan pelanggan dan keluhan pelanggan kurang karena ada error covariance antara dua indikator di setiap konstruk. Karena itu, saran dari penelitian ini adalah jika model Amerika diterapkan di Indonesia, beberapa indikator tersebut tidak digunakan, dan perlu
dilakukan modifikasi terlebih dahulu dengan menambahkan indikator. Selain itu saran untuk penelitian selanjutnya adalah menguji model fit model kepuasan'
Amerika dengan sampel yang lebih beragam, dan dengan industri yang lebih luas.
"
2010
T38446
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Frista Caesar Rifa
"Laptop gaming tidak hanya diminati oleh pemain game yang sudah berpenghasilan. Produk yang termasuk barang mewah tersebut juga digunakan oleh mahasiswa yang pada umumnya belum berpenghasilan tetap. Berarti ada perilaku konsumen tertentu yang mendasarinya. Skripsi ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen pengguna laptop gaming di kalangan mahasiswa menggunakan pemetaan persepsi. Perilaku konsumen diinterpretasikan menjadi atribut-atribut tertentu. Kemudian atribut-atribut terpilih dibuat menjadi peta persepsi. Termasuk di dalamnya proses pengambilan keputusan pembelian. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Hasil penelitian menyatakan bahwa tak hanya pertimbangan rasional yang menjadi alasan mahasiswa membeli laptop gaming, ada pula alasan-alasan emosional yang terlibat.

Gaming laptops are not only interesting for gamers who already have income. The product that is classified as luxury product is also used by university students who generally don rsquo t have stable income yet. That means there are particular consumer behaviors underlie. This study aims to analyze the consumer behavior of gaming laptop users among university students. Consumer behavior is interpreted as several particular attributes. Then the selected attributes are made into a perceptual map. Purchase decision process is included in it. This research is a qualitative study. The research found that rational consideration is not the only reason for university students to purchase gaming laptops, there are also emotional reasons involved.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahadian Muhammad Shadik
"Computer Vision Syndrome (CVS) menjadi salah satu masalah kesehatan yang paling banyak dialami oleh pengguna komputer, termasuk mahasiswa. Akibat adanya pandemi Covid-19, banyak kegiatan yang tadi nya dilakukan secara offline/luring, berubah menjadi daring, termasuk dalam sektor pendidikan. Hal ini mengakibatkan durasi penggunaan alat elektronik dengan layar digital/VDT meningkat, khususnya di kalangan mahasiswa. Durasi penggunaan layar digital/VDT ini merupakan salah satu faktor risiko dari Computer Vision Syndrome. Selain dari durasi, diduga ada beberapa faktor risiko lain yang juga berhubungan dengan Computer Vision Syndrome. Sehingga tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk melihat gambaran kejadian Computer Vision Syndrome dan faktor risikonya, serta menganalisis hubungan antara kejadian Computer Vision Syndrome dan faktor risikonya pada mahasiswa (S1 Reguler dan pascasarjana S2) Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia di masa pandemi Covid-19 tahun 2022. Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret-Juni 2022 dengan menggunakan kuesioner CVS-Q dan beberapa pertanyaan singkat terkait faktor risiko yang disebar secara online. Desain studi yang digunakan pada penelitian ini adalah cross-sectional dan melibatkan 250 responden yang berasal dari mahasiswa S1 reguler dan pascasarjana S2 FKM UI. Hasil dari penelitian ini menunjukkan terdapat 6 variabel yang mempunyai hubungan yang signifikan, yaitu usia (P value = 0,000), durasi penggunaan layar digital/VDT(P value = 0,006), pola istirahat (P value = 0,007), kelainan refraksi mata(P value = 0,014), penggunaan antiglare (P value = 0,011), dan screen brightness (P value = 0,030 ). Oleh karena itu, dibutuhkan pengendalian dan intervensi lebih lanjut agar masalah tersebut dapat diatasi.

Computer Vision Syndrome (CVS) is one of the most common health problems experienced by computer users, including students. Due to the Covid-19 pandemic, many activities that were previously carried out offline have turned into online, including the education sector. This condition increased the use duration of electronic devices with digital screens/VDT, especially among students, it is one of the risk factors for Computer Vision Syndrome. Apart from duration, several risk factors are also associated with Computer Vision Syndrome. The aims of this study are to see an overview of Computer Vision Syndrome incidence and analyze the relationship between Computer Vision Syndrome incidence and its risk factors in regular (S1) and postgraduate (S2) students, Faculty of Public Health, University of Indonesia (FKM UI) during the Covid-19 pandemic. This research was conducted in March-June 2022 using the CVS-Q questionnaire and several short questions related to risk factors distributed online. The study design used in this study was cross-sectional and involved 250 respondents from regular undergraduate and postgraduate students of FKM UI. The results of this study indicate that there are 6 variables that have a significant relationship, namely age (P value = 0.000), duration of use of digital screens/VDT (P value = 0.006), rest pattern (P value = 0.007), eye refraction abnormalities (P value = 0.014), use of antiglare (P value = 0.011), and Screen brightness (P value = 0.030 ). Therefore, further controls and interventions are needed so that these problems can be overcome."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Deva Rachman
"Abstrak
Dengan penduduk 240 juta jiwa, Indonesia merupakan pengguna teknologi dan komunikasi internet lima besar di dunia melalui sosial media. Namun demikian, posisi perempuan masih tertinggal jauh daripada laki-laki dalam hal akses, kompetensi, dan keterampilan dalam teknologi dan internet. Jurang yang paling tinggi dialami oleh perempuan di daerah pedesaan yang tidak terjangkau teknologi dan internet. Mobile internet dalam bentuk smartphone merupakan salah satu solusi bagi perempuan untuk mendapatkan akses internet. Mobile internet menjamin kebutuhan dan akses perempuan terhadap teknologi informasi dan internet karena dia menjamin: privasi perempuan, fleksibilitas, dan berbiaya sangat murah dibandingkan dengan PC"
Jakarta: Yayasan Jurnal Perempuan, 2013
305 JP 18:3(2013)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzi Insan Estiko
"Ketidaksetaraan telah menjadi salah satu masalah utama dan topik yang paling banyak diteliti dalam ekonomi. Namun, relatif sedikit studi yang menganalisis hubungan antara akses TIK dan ketimpangan pengeluaran di Indonesia dan memecahnya menjadi pengeluaran makanan dan non-makanan. Ini merupakan kesenjangan penting dalam literatur mengingat semakin pentingnya TIK dalam aktivitas sehari-hari orang yang dapat mempengaruhi pengeluaran.
Studi ini menambah literatur dengan menganalisis apakah TIK menambah kekhawatiran meningkatnya ketidaksetaraan atau membantu mengurangi ketidaksetaraan pengeluaran tidak hanya dengan melihat total komponen pengeluaran tetapi juga komponen makanan dan non-makanan. Kami menggunakan survei nasional sosial ekonomi Indonesia SUSENAS dan BPS 2012-2018. Menggunakan regresi data panel dengan model efek tetap, kami dapat menemukan bahwa penetrasi internet secara signifikan mengurangi ketimpangan total dan non-makanan dan meningkatkan ketidaksetaraan makanan. Kepemilikan desktop atau laptop ditemukan untuk meningkatkan ketimpangan total dan non-pangan sehubungan dengan ketidaksetaraan makanan menjadi tidak signifikan. Selain itu, efek interaksi terhadap pencapaian pendidikan ditemukan signifikan - menyiratkan pentingnya pendidikan sebagai faktor pengkondisian yang mempengaruhi hubungan antara TIK dan jenis ketidaksetaraan

Inequality has been one of the key issues and most researched topic in economics. However, relatively few studies analyze relation between access of ICT and expenditure inequality in Indonesia and disintegrate it to food and non-food expenditure. This represents an important gap in the literature considering the everincreasing importance of ICT in people’s daily activity that may affect expenditure.
This study adds to literature by analyzing whether ICT adds to growing concern of rise of inequality or help to decrease expenditure inequality not only by looking at total expenditure components but also the food and non-food components. We use Indonesia socio-economic national survey SUSENAS and BPS of 2012-2018. Using panel data regression with fixed effect model, we are able to find that internet penetration to significantly decrease total and non-food inequality and increase food inequality. Desktop or laptop ownership is found to increase total and non-food
inequality with relation to food inequality to be insignificant. In addition, the interaction effects towards education attainment is found to be significant – implying the importance of education as conditioning factors that affect relation between ICT and types of inequalities.
"
Depok: Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>