Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Irsjad Adjani
Abstrak :
Komodifikasi videogame merupakan bagian dari dinamika pasar digital dunia hiburan yang berekspansi dengan pesat seiring dengan meningkatnya aksesibilitas perangkat lunak memproduksi videogame. Ekspansi yang pesat menimbulkan berbagai dampak positif yang berdampingan dengan dampak negatif. Salah satu dampak negatif tersebut ialah penipuan online. Mengangkat kasus penipuan yang melibatkan seorang warga negara Amerika Serikat bernama Sergey Titov, naskah ringkas ini berupaya mengidentifikasi kondisi kriminogenik yang memungkinkan kasus ini untuk terjadi dan terhambat dalam upaya penindaklanjutan di ranah hukum. Studi kasus menunjukkan bahwa kondisi kriminogenik yang memungkinkan online fraud berupa deceptive advertising antara lain desakan bagi para pelaku untuk adaptif, fasilitas jaringan dan sistem komunikasi bersifat realtime, sifat non-linier ruang siber, kurangnya pengamatan dan pengawasan lebih lanjut terkait praktik organisasi bisnis, perkembangan teknologi dalam engine videogame beserta paparannya ke masyarakat luas sebelum secara matang ditelaah lebih lanjut dampaknya terhadap barang bukti digital, dan penyedia jasa anonimitas dalam kepemilikan domain. Susunan kondisi kriminogenik tersebut menjadi kunci dalam menangani kasus-kasus online fraud serupa, terutama melalui pendekatan yang berfokus pada penguatan regulasi terkait konsistensi barang bukti digital.
Commoditization of videogames is a part of the digital entertainment world dynamics that are expanding rapidly, made possible by the increasing accessibility of softwares required to manufacture videogames. The rapid expansion of videogame digital market provides various positive implications that are also accompanied by negative implications. One of said negative implication is online fraud. Focusing on an online fraud case involving an American named Sergey Titov, this research attempts to identify the supporting criminogenics of said case and how said criminogenics prevents the case's legal resolution. Case study found that the aforementioned supporting criminogenics consists of the need for perpetrators to be more adaptive in light of the restrictions in commiting a fraud, networks and realtime communications, the non-linearity of cyber space, the lack of monitoring and examination on business practices, technological development in videogame engine and its premature exposure to the public before undergoing any further examination on its impact towards digital evidence, and domain anonymity service providers. The aforementioned criminogenics are key in handling similar online fraud cases, especially through an approach that focuses on strengthening existing regulations regarding digital evidence consistencies.
[Depok;, ]: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Donyta Putra
Abstrak :
Karya akhir ini berfokus kepada budaya minum yang merupakan suatu bentuk culture dan subculture di dalam masyarakat. Budaya minum ini kemudian berimplikasi kepada berbagai permasalahan terkait dengan penggunaan minuman berlakohol. Permasalahan penggunaan alkohol ini termasuk kepada kecanduan akan alkohol, kerusakan fungsi kognitif, perilaku agresif yang kemudian memicu berbagai bentuk tindak kejahatan. Karya akhir ini kemudian juga menjelaskan bagaimana peran budaya dalam mengatur bagaimana konsumsi minuman beralkohol dan bagaimana perilaku anggotanya ketika mabuk. Penggunaan minuman berlakohol pada beberapa masyarakat, merupakan suatu praktek budaya. Penggunaan minuman beralkohol atau minuman keras, pada beberapa masyarakat, merupakan suatu bentuk praktek budaya. Minuman beralkohol dianggap sebagai suatu sarana dan dijadikan simbol, sebuah bahasa yang digunakan dalam mengekspresikan berbagai aspek dalam kehidupan sosial (Holder, 1998). Tulisan ini kemudian dikemas dengan menggunakan konsep Cultural Criminology. ......The work of this final focus on drinking culture is a form of culture and subculture in the society. Drinking culture then implicates to various problems related to the use of drink with alcohol. The use of alcohol these problems including to be alcohol addiction, damage cognitive function, aggresive behaviour triggering various forms criminal acts. The work of this final then also explain how the role of culture in regulate how the consumption of alcoholic beverages and how the behaviour of its members when drunk. The use of alcoholic beverages or liquor, in some societies, is a cultural practices. Alcohol beverages regarded as facilities and used as symbol, a language used in the express various aspect in the life of social (Holder, 1998). This paper and packed with using the concept of cultural criminology.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library