Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Winayaka Ruhur Sandhya Pamungkas
"Kesehatan adalah masalah serius di seluruh dunia termasuk Indonesia. Lima penyebab kematian di Indonesia adalah masalah kesehatan. Salah satu solusi untuk masalah kesehatan adalah dengan menerapkan pola hidup sehat. Penerapan pola hidup sehat menjadi tantangan, karena dibutuhkan konsistensi yang tinggi sehingga sulit untuk dilakukan. Ditambah lagi kesadaran masyarakat Indonesia tentang kesehatan masih cukup rendah. Mengetahui hal tersebut peneliti ingin memberikan motivasi pada masyarakat Indonesia agar dapat menerapkan hidup sehat dengan mengembangkan aplikasi mobile health (mHealth) yang mengimplementasikan konsep gamifikasi. Pengembangan aplikasi mHealth dilakukan menggunakan metode waterfall. Aplikasi yang dikembangkan ada dua, yaitu gamifikasi dan non gamifikasi. Requirement dari mHealth diambil dari Gerkan Masyarakat Sehat (Germas) dan anjuran kementerian kesehatan. Rancangan aplikasi menggunakan lima elemen gamifikasi, yaitu: poin, progress bar, leaderbaoard, badge, dan feedback. Aplikasi yang sudah jadi kemudian diujikan ke 64 responden, 32 responden menggunakan aplikasi gamifikasi dan 32 lainnya menggunakan aplikasi non gamifikasi. Responden tersebut menggunakan aplikasinya selama tiga hari. Setelah tiga hari log aktivitas pengguna dianalisis dan pengguna diberikan kuesioner mengenai keterlibatan pengguna dan akseptabilitas pengguna. Hasil analisis dari kuesioner menunjukkan pengguna aplikasi gamifikasi memiliki potensi keterlibatan dengan aplikasi mHealth gamifikasi. Hal itu didukung dari aktivitas log pengguna yang menandakan pengguna gamifikasi lebih aktif menggunakan aplikasi mHealth.

Health is a serious problem in the world, including Indonesia. The top five causes of death in Indonesia are health problems. One of the solutions to this problem is a healthy lifestyle. The implementation of this solution is difficult, because it needs high consistency. Moreover, Indonesian people have a little bit of health awareness. Therefore, this research wants to raise the motivation and engagement for Indonesian people in a healthy lifestyle with mobile health (mHealth) that implements gamification. The waterfall method has been used for developing the mHealth application. The application was developed into two, gamification and non gamification. Requirement for this application was taken from healthy community movement (Germas) and suggestion from ministry of health. The application implements five elements of gmaification. These elements are point, progress bar, leaderboard, badge, and feedback. This application was tested on 64 respondents, 32 respondents use gamification and the rest use non gamification. The respondents use the application for three days. After that, the activity log was analyze and the respondents were given engagement questionnaire and acceptance questionnaire. The result from the questionnaires are the respondents that use gamification application have potential for being engaged with mHealth application. Furthermore, the result for users log activity are the respondents with mHealth gamification are more active using the mHealth application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universita Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ravi Ardiantara Ramadan
"Di era digitalisasi, konsumsi konten berbasis audio seperti musik, podcast, dan bentuk konten audio lainnya mengalami perubahan yang drastis. Hal ini disebabkan oleh kehadiran Music-streaming Platforms (MSP) dimana pengguna dapat mengkonsumsi berbagai bentuk konten audio dalam database yang dimiliki MSP dengan biaya berlangganan yang rata setiap bulan. Dari berbagai banyak MSP di pasar, Spotify merupakan salah satu pemimpin pasar. Banyak penelitian yang sudah meneliti MSP namun sedikit yang membahas perilaku konsumen Generasi Z. Laporan musik global dari IFPI (International Federation of Phonographic Industry) mengatakan bahwa Generasi Z mendominasi demografi pengguna MSP berbayar dengan generasi Z mencapai 54%. Oleh karena itu, penting bagi pemasar untuk mengetahui perilaku demografi tersebut. Penelitian menggunakan Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) untuk mengetahui apakah User-Brand Involvement penting dalam membangun Brand Trust, Brand Engagement, dan Positive Word-of-Mouth yang meningkatkan Brand Loyalty dalam konteks MSP. Temuan menunjukkan bahwa User-Brand Involvement mempengaruhi Brand Engagement dan Brand Trust yang alhasil juga membangun Brand Loyalty pengguna dalam aplikasi Spotify. Hal ini menandakan bahwa, keterlibatan pengguna dalam user experience menggunakan aplikasi Spotify membuat mereka percaya dan membangun hubungan emosional yang baik dengan aplikasi alhasil membuat mereka semakin setia dengan aplikasi Spotify.

In the era of digitalization, the consumption of audio-based content such as music, podcasts, and other forms of audio content is undergoing drastic changes. This is due to the presence of Music-streaming Platforms (MSPs) where users can consume various forms of audio content in the databases that MSP owns at a flat monthly subscription fee. Of the many MSPs on the market, Spotify is one of the market leaders. Many studies have already investigated MSPs, but few have dealt with Generation Z consumer behavior. A global music report from the International Federation of Phonographic Industry (IFPI) says that Generation X dominates the demographic of paid MSP users with generation Z reaching 54%. Therefore, it is important for marketers to be aware of such demographic behaviour. The study used Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) to determine whether User-Brand Involvement was important in building Brand Trust, Brand Engagement, and Positive Word-of-Mouth that boosted Brand Loyalty in the context of MSP. This indicates that, the involvement of users in the user experience using the Spotify app makes them trust and build a good emotional relationship with the app resulting in them becoming more loyal to the spotify app.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library