Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Tasya Putri Shabira
"Game First-person Shooter (FPS) adalah salah satu genre game online yang saat ini sedang populer dan umumnya mengadopsi model bisnis berbasis microtransaction dengan menyediakan konten berupa in-game item. Sebagai game yang sifatnya kompetitif, game FPS cenderung menerapkan cosmetic microtransaction yang bertujuan untuk menambah estetika dan memberikan kebebasan kustomisasi bagi pemain, tetapi tidak menawarkan keuntungan fungsional dalam game. Meski begitu, penjualan game dengan model cosmetic microtransaction tetap sukses. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi intrinsik dan ekstrinsik seseorang dapat memengaruhi intensi pembelian online game item pada game bergenre FPS dengan melakukan penyebaran survei kepada masyarakat Indonesia yang pernah membeli online game item pada game FPS. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan analisis PLS-SEM dengan bantuan program SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor intrinsic motivation dan extrinsic motivation keduanya berpengaruh secara positif kepada authentic experience dan satisfaction yang kemudian berpengaruh terhadap purchase intention pengguna tersebut dalam membeli item game pada game FPS.
First-person shooter (FPS) games are one of the most popular online game genres and generally adopt a microtransaction-based business model by providing content in the form of in-game items that can be purchased within the game. As a competitive multiplayer online game, FPS games tend to apply cosmetic microtransactions that aim to add aesthetics and provide freedom of customization for players, but do not offer direct in-game benefits. However, game sales using the cosmetic microtransaction model are still successful. Therefore, this study aims to determine how a person's intrinsic and extrinsic motivation can influence the intention to purchase online game items in FPS genre games. In this research, a survey was carried out to Indonesian citizens who had purchased online game items in FPS games and got 475 valid respondents. This research is a quantitative study using PLS-SEM analysis with the help of the SmartPLS application. The results of the study show that both intrinsic motivation and extrinsic motivation factors have a positive effect on authentic experience and satisfaction; which then also affect the user's purchase intention in buying game items in FPS games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Riadi Antasa
"Pada era inovasi disruptif saat ini, karyawan harus memiliki daya saing yang mumpuni agar dapat meningkatkan keterlibatan karyawan pada kemajuan perusahaan. Hal tersebut dapat dilakukan apabila sistem manajemen kompetensi yang dikembangkan untuk karyawan selaras dengan kebutuhan perusahaan dalam persaingan global. Pada proses pelaksanaannya, pelatihan berbasis kompetensi yang mengikuti tata cara pembelajaran masa kini perlu memerhatikan efektivitas dan kemajuan inovasi. Oleh karena itu, diperlukan teknik penerapan teknologi e-learning yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kompetensi karyawan. Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) digunakan dalam penelitian ini untuk memperkuat diffusion of innovation pada e-learning system. Studi ini menggunakan data kuantitatif yang dikumpulkan melalui survey yang dilakukan secara online dan mendapatkan 216 karyawan dengan perusahaan yang menggunakan dan mengembangan sistem e-learning yang dan bekerja di daerah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi, Indonesia. Hasil dari penelitian, diffusion of innovation memiliki hubungan yang signifikan yang dimediasi oleh intrinsic motivation dan extrinsic motivation dalam model UTAUT terhadap niat perilaku menggunakan e-learning, sehingga intrinsic motivation dan extrinsic motivation pada penerimaan teknologi dapat memperkuat niat karyawan untuk menggunakan e-learning sebagai inovasi yang berdampak positif. Selanjutnya, teori ini memiliki hubungan positif langsung dengan niat perilaku untuk menggunakan elearning, dan extrinsic motivation pada model UTAUT memberikan pengaruh yang cukup kuat apabila dimediasi juga dengan intrinsic motivation dari model UTAUT. Karyawan mampu menerima perkembangan yang inovatif dalam e-learning dan mampu memudahkan pembelajaran dan pengembangan karyawan yang terus berkembang.
Employees must have great competitiveness in the current era of disruptive innovation in terms of enhancing employee involvement in the organization's growth. Employee competency management systems that are aligned with the company's needs in global competition can help the company grow. Competency-based employee training and development using current learning methods is required during the implementation phase, which necessitates successful improvement and innovation. The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model used in this study to strengthen the theory of diffusion of innovation in e-learning systems. This study uses quantitative data collected through online surveys and found 216 employees working in the areas of Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang and Bekasi, Indonesia. the results of the study, diffusion of innovation has a significant relationship mediated by intrinsic and extrinsic motivation in the UTAUT model on behavioral intentions to use e-learning, so that intrinsic and extrinsic motivation on technology acceptance can strengthen employees' intention to use e-learning as an innovation that has an positive impact. Furthermore, this theory has a direct positive relationship with behavioral intentions to use e-learning, and extrinsic motivation from UTAUT Model has a strong enough influence if mediated also with intrinsic motivation from UTAUT Model. Employees are able to accept innovative developments in e-learning and are able to facilitate learning and development of employees who continue to grow. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library