Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 12 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Catharina Elsa Kawatu
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis interaktivitas BTS dan ARMY dalam ruang virtual melalui aplikasi ‘Weverse’. Penelitian ini didasari atas pemikiran computer mediated communication (CMC) yang mempengaruhi komunikasi interpersonal antarindividu dan menghasilkan model komunikasi hyperpersonal. Era digital memungkinkan seseorang menggunakan multimodalitas untuk menyampaikan pesan atau makna kepada orang lain. Aplikasi digital Weverse merupakan salah satu contoh penggunaan multimodalitas dimana pengguna dapat menyampaikan pesan berupa tulisan yang dilengkapi dengan gambar atau video. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif untuk menganalisis teks multimodal dan menggunakan metode studi literatur berbasis data sekunder dengan fokus khusus pada tiap karakteristik komunikasi hypersonal, yaitu pengirim pesan, penerima pesan, pesan asinkronus, dan umpan balik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interaktivitas BTS dan ARMY dalam ruang virtual Weverse mampu menghasilkan komunikasi hyperpersonal yang memiliki tingkat keintiman lebih dari komunikasi tatap muka. Namun, interaktivitas ini mampu menimbulkan celah bagi kapitalisme yang dimanfaatkan oleh perusahaan pembuat ruang virtual tersebut.

This study aims to analyze the interactivity of BTS and ARMY in a virtual space through an application called ‘Weverse’. This research is based on the idea of computer mediated communication (CMC) which affects interpersonal communication between individuals and produces a hyperpersonal communication model. The digital era allows a person to use multimodality to send messages or meanings to others. The Weverse application is an example of the use of multimodality where users can send messages in the form of text equipped with images or videos. This research uses a qualitative approach to analyze multimodal texts and uses a literature study method based on secondary data. The results showed that the interactivity between BTS and ARMY in the virtual space ‘Weverse’ is able to produce hyperpersonal communication that is more intimate than face-to-face communication. However, this interactivity is also able to create a gap for capitalism that is exploited by the company that creates the virtual space."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Cs. Purwowidhu Widayanti
"

Penelitian ini mengeksplanasi tipe interaktivitas; jangkauan interaktivitas; dan prediktor yang dapat memperkuat interaktivitas media sosial Facebook dan Twitter pemerintah. Kebaruan penelitian ini dari penelitian terdahulu adalah elaborasi pengukuran interaktivitas di media sosial serta uji prediksi variabel yang lebih komprehensif. Metode penelitian menggunakan metode campuran analisis isi dan kualitatif. Uji hipotesis dilakukan dengan regresi binomial negatif. Hasil penelitian menunjukkan tipe interaktivitas media sosial pemerintah adalah interaktivitas reaktif. Komunikasi pemerintah melalui media sosial masih cenderung satu arah. Sementara jangkauan interaktivitas pesan pemerintah memiliki frekuensi kedua terbesar setelah pengaplikasian interaktivitas dengan tipe reaktif oleh pengguna. Prediktor signifikan interaktivitas dari fitur konten baik di Facebook maupun twitter adalah topik post/tweet. Topik yang secara umum berpengaruh positif terhadap keseluruhan tipe interaktivitas dan jangkauan interaktivitas baik di Facebook maupun Twitter adalah topik Iklan Layanan Masyarakat. Prediktor signifikan interaktivitas dari fitur struktur di Facebook adalah hashtag. Sementara prediktor signifikan interaktivitas dari fitur struktur di Twitter adalah elemen multimedia dan external link. Hasil penelitian diperkaya dalam bentuk masukan dari pengguna untuk meningkatkan interaktivitas media sosial pemerintah di era open government.

 


This study describes the type of interactivity; the breadth of interactivity; and predictors that can strengthen the interactivity of government account on Facebook and Twitter. The novelty of this research from previous research is the elaboration of measurements of interactivity on social media as well as more comprehensive variable prediction tests. The research method uses a mixture of content and qualitative analysis methods. Hypothesis testing is done by negative binomial regression. The results of the study show that the type of government social media interactivity is reactive interactivity. Government communication through social media still tends to be one-way. While the message the breadth of interactivity of the government has the second largest frequency after the application of interactivity to the reactive type by the user. A significant predictor of interactivity from content features both on Facebook and Twitter is the topic of posts / tweets. Topics that generally have a positive influence on the overall type of interactivity and interactivity range both on Facebook and Twitter are the topics of public service advertising. A significant predictor of interactivity from the structural features on Facebook is the hashtag. While significant predictors of interactivity from structural features on Twitter are multimedia elements and external links. The research results are enriched in the form of input from users to enhance the interactivity of government social media in the open government era.

 

 

"
T54155
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shahnaz Aulia
"Media sosial telah dianggap sebagai alat pemasaran yang kuat karena memungkinkan komunikasi multi-arah antara merek dan konsumennya. Terkait meningkatnya minat konsumsi film di Indonesia, media sosial juga memungkinkan tersebarnya electronic word of mouth yang telah terbukti mampu mempengaruhi proses keputusan pembelian produk pengalaman termasuk di dalamnya film. Makalah ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan social media marketing dan electronic word of mouth digunakan untuk meningkatkan brand loyalty oleh Cinema 21.
Hasil analisis menunjukkan bahwa dalam memperkuat faktor anteseden brand loyalty yakni self-congruence, norma sosial, kualitas informasi, dan interaktivitas, Cinema 21 terutama berfokus pada peningkatan interaksi dengan memicu konsumen untuk berbagi pendapat atau ulasan mereka dan secara aktif memberikan respon pada platform yang dimiliki.

Social media has been considered a powerful marketing tool because it allows multidirectional communication between brands and consumers. In relation with the growing interest of film consumption in Indonesia, social media also allows the spread of electronic word of mouth that has been proven to be able to influence the decision making process of experiential products such as films. This paper aims to find out how social media marketing and electronic word of mouth is utilized by Cinema 21 to increase their brand loyalty.
The result of the analysis shows that in strengthening the anteceding factors of brand loyalty namely self-congruence, social norms, information quality, and interactivity, Cinema 21 focuses on increasing interaction by triggering consumers to share their opinions or reviews and actively respond to them through their owned social media platforms.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Puspita Pratama Novianti
"Meningkatnya intensitas kompetisi dalam industri otomotif di Indonesia mendorong perusahaan untuk mencari strategi supaya dapat menjangkau pelanggan dan mempertahankan hubungan perusahaan dengan konsumennya. Pembentukan komunitas dapat memudahkan perusahaan untuk memperoleh hal tersebut. Walaupun demikian, masih belum diketahui bagaimana kesetiaan konsumen dapat terbentuk melalui interaktivitas yang terjadi dalam ruang lingkup komunitas merek otomotif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan dari faktor-faktor interaktivitas yang dapat memengaruhi kesetiaan konsumen merek otomotif. Penelitian ini menggunakan teori relational benefit dan brand loyalty sebagai landasan, yang kemudian ditambahkan dengan empat buah variabel lain yaitu nilai manfaat komunitas, kepuasan komunitas, kepercayaan terhadap komunitas merek, dan kepercayaan terhadap merek. Secara keseluruhan penelitian ini memiliki enam buah hipotesis untuk menjelaskan efek interaktivitas terhadap kesetiaan pelanggan. Penelitian ini menggunakan data primer yang diperoleh dari penyebaran kuesioner dengan cara purposive sampling kepada anggota komunitas merek otomotif di media sosial di Indonesia. Berdasarkan hasil pengolahan data yang diperoleh dari 332 responden dengan metode SEM PLS, didapatkan bahwa perceived interactivity memiliki efek positif yang terhadap seluruh dimensi nilai manfaat komunitas dan secara tidak langsung memengaruhi brand loyalty dengan positif. Temuan lain dalam penelitian ini, didapatkan bahwa nilai manfaat social influence memiliki efek yang tidak signifikan terhadap kepuasan komunitas. Studi ini memiliki implikasi baik dalam aspek teoritis maupun praktikal terkait pengelolaan komunitas merek di media sosial dalam industri otomotif di Indonesia.

Increasing competitive intensity in the automotive industry in Indonesia, motivates brands to look for a strategy to reach and maintain their relationships with customers. The formation of community can helps brand to achieve their goal. However, the process of loyalty formation through interactivity in the context of automotive online brand community is still unknown. The objective of this study is to understands the relationship of the factors of interactivity which able to influence consumers brand loyalty towards an automotive brand. Using relational benefits and brand loyalty theory as the base of this study, and adding other four other variables including community benefits, community satisfaction, trust in online brand community, and trust in brand. In total there are six hypothesis in this study to further explains the influence of interactivity towards brand loyalty. This study use primary data which obtained by spreading online questionnaire using purposive approach to the members of automotive online brand community in social media. The result obtained from 332 respondents which analysed using SEM PLS method, shows that perceived interactivity has positive effects on all dimensions of community benefits and has positive indirect effect on brand loyalty. Additionally, the data also shows that social influence has insignificant effect to community satisfaction. The result of this study has both theoretical and practical implication on online brand community management in social media in automotive industry in Indonesia."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Tando Natanegara
"Maraknya live streaming di ruang hiburan gim Indonesia melahirkan cara-cara baru untuk mengikat penonton. Riset ini mengobservasi dan menganalisis personal branding Windah Basudara beserta interaktivitasnya terhadap penonton, sekaligus proses gratifikasi yang dialami penonton. Selain itu, riset ini menggunakan pendekatan kualitatif berupa metode pengumpulan data sekunder, khususnya dalam bentuk observasi postingan konten video digital pada platform YouTube. Ditemukan bahwa dalam live streaming yang dilakukan oleh Windah Basudara, personal branding yang dikonstruksi oleh dirinya efektif dalam meningkatkan interaksi dengan penonton. Proses interaktivitas yang berlangsung memberikan gratifikasi kepada penonton, persisnya secara kepuasan dan kesenangan penonton. Melalui personal branding dan interaktivitas, tercipta efek yang lebih dalam dengan penonton, yaitu loyalitas terhadap konten Windah Basudara.

The advent of live streaming in the Indonesian game space gave birth to new ways of engaging the audience. This research observes and analyzes Windah Basudara's personal branding and its interactivity toward his audience, as well as the gratification process that is experienced by his audience. Aside from that, this research utilizes a qualitative approach in the form of secondary data collection, specifically via observing videos on YouTube. It was found that in the live streaming conducted by Basudara, the personal branding constructed by him was effective in increasing interaction with his audience. The ongoing process of interactivity was effective in achieving audience gratification, precisely in terms of audience satisfaction and delight. Through personal branding and interactivity, a deeper effect was formed with the audience, and that effect was audience loyalty to Basudara’s content. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kharishar Kahfi
"ABSTRAK
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi melahirkan media sosial di
tengah-tengah masyarakat. Dalam bidang jurnalisme, media sosial?khususnya
Twitter?sering digunakan dalam pekerjaan jurnalis dalam mengumpulkan dan
menyebarkan informasi. Hal ini melahirkan potensi media sosial Twitter sebagai
online public sphere (ruang publik daring). Permasalahan yang ingin diteliti
dalam skripsi ini adalah apakah jurnalis Metro TV telah memanfaatkan potensi
Twitter sebagai ruang publik daring dengan meng-tweet (mencuit) informasi
terkait isu publik dan berinteraksi dengan khalayak. Tujuan dari penelitian ini
adalah mengetahui pemanfaatan potensi Twitter sebagai ruang publik daring
dilihat dari informasi yang dicuit jurnalis dan interaksi mereka dengan khalayak.
Skripsi ini menggunakan asumsi teoritis ruang publik daring yang berangkat dari
konsep ruang publik yang digagas oleh Jurgen Habermas serta kerangka
konseptual partisipasi jurnalis dalam ruang publik daring di media sosial Twitter
dilihat dari topik cuitan dan interaktivitas dengan akun lain. Penelitian dengan
metode analisis isi kuantitatif dilakukan untuk melihat topik yang dibahas oleh
jurnalis dalam cuitan yang dihasilkannya serta interaktivitas jurnalis dengan
publiknya. Dari hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa jurnalis
Metro TV sudah mulai memanfaatkan Twitter sebagai ruang publik daring yang
ditunjukkan dengan jumlah cuitan dengan topik yang berkaitan dengan publik
lebih banyak daripada cuitan dengan topik pribadi meskipun partisipasi aktif baru
ditunjukkan kepada jurnalis yang menggunakan akun profesional mereka.
Meskipun demikian, pemanfaatan tersebut belum maksimal karena belum banyak
diskusi antara jurnalis Metro TV dengan publik di Twitter yang ditandai dengan
minimnya interaksi antar ajurnalis dengan pengguna Twitter lainnya.

ABSTRACT
The development of information and communication technology inspire the
emergence of social media in internet. For journalism, social media?especially
Twitter?is often used on journalism works to gather and spread information. This
thing makes Twitter have a potential to be a new online public sphere. Problems
want to be solved in this research is whether Metro TV journalists have utilize
Twitter?s potential to be online public sphere by spreading information of public
affair and interact with public in it. The purpose of this research was to find the
utilisation of Twitter?s potential to become online public sphere by looking on the
topics of journalists? tweets and their interaction with public. This research used
conceptual framework of online public sphere, which derived from Jurgen
Habermas? public sphere concept. A quantitative content analysis research was
conducted to see topics discussed on journalist?s tweets and their interactivity
with the public. Based on the research, we can conclude that Metro TV journalists
have tweeted informations about public affairs though they only do it with their
professional account instead of personal account. They also have not interacted
with public that much on Twitter."
2016
S65128
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Ardi Pritadi
"ABSTRAK
Tesis ini mendiskusikan tentang esensi dari interaksi digitalnya salah satu online community di Facebook bernama Gran Turismo Indonesia Discuss Club GTIDC melalui paradigma netnografi, yaitu etnografi yang mengaji alasan berikut proses bagaimana manusia mencanangkan konteks sosial budaya di dalam dunia virtual bertenaga internet. GTIDC merupakan online community di Facebook Indonesia yang accounts di dalamnya gemar bermain simulasi berkendara yang bernama Gran Turismo GT . GTIDC dipandang sebagai virtual gemeinschaft ndash; yaitu, sebagai sebuah online community yang lahir di dunia balik layar komputer sekaligus hidup aktif di dalamnya sehari-hari. Derivasi teoritis berasal dari gemeinschaft yang merupakan kemampuan manusia untuk menciptakan kelompok sosialnya secara umum tanpa melibatkan intervensi internet. Saat ini, manusia dapat merancang sosiabilitas tersebut berdasarkan media permainan yang uniknya dilakukan di dunia virtual. Melalui tri etika pengambilan data netnografi dalam kurun Februari 2017 hingga Februari 2018, kajian ini mengritik kajian virtual gemeinschaft yang gagal mendeskripsikan tentang unsur apa saja yang ada di dalamnya hingga perlu mempertimbangkan bahwa rangkaian unsur tersebut tetap dibawa melalui dunia nyata. Virtual gemeinschaft memiliki interaksi sosial budayanya dalam dunia virtual yang disebut sebagai interaktivitas relatif; ia berinteraksi melalui bahasa manusia. Simpulannya, netnografi ini menawarkan tiga unsur interaktivitas relatif dalam suatu virtual gemeinschaft khususnya GTIDC, yaitu: 1 Sistem norma sebagai aturan tegas kelompok yang bekerja atas prinsip controlled freedom sebagai jalan tengah antara kebebasan accounts mendiskusikan pengalamannya bermain GT dengan kuasa dari Kedua Admin; 2 Sistem intensi sebagai niat dasar dibentuknya kelompok yang diperlihatkan melalui keseriusan accounts dalam berbagi pengalaman bermainnya, dan; 3 Fungsi laten sebagai inti pendorong sistem norma dan sistem intensi berjiwa tacit dalam kelompok, yaitu membina sifat struktur sosial yang unik serta menjadikan pengalaman bermainnya sebagai sarana pendidikan bagi accounts untuk mencintai dunia otomotif.

ABSTRACT
The Thesis discusses about Gran Turismo Indonesia Discuss Club GTIDC and its essence of social interaction as an online community in Facebook with netnography paradigm, which is the internet based ethnography that investigates about online community over the virtual world. This study views GTIDC as a virtual gemeinschaft ndash which is an online community that both being established and active behind the computer screen. This very theory derives from classical gemeinschaft, which is the human rsquo s ability to establish their social collective without any interference of internet whereas nowdays human could do that even with the basic of playing games from the real life to put into the discussion in the virtual world. With the three etics of netnographical methodology from February 2017 until February 2018, this Thesis gives criticism about how the studies of virtual gemeinschaft don rsquo t have any clear clariffication of its essences and demand recognition on how those essences bring the reality on the real world or In Real Life IRL situations. In short, this netnography concludes that there are three essences of relativistic interaction in a virtual gemeinschaft like GTIDC 1 Norm system that is the collective rsquo s main rule. The system works with controlled freedom as a mediation between accounts rsquo s freedom to discuss any GT rsquo s gaming matters and Two Admins rsquo s power 2 Intention system that is the basic motive of this collective. It is shown with how serious accounts share their gaming experiences, and 3 Latent function as the tacit core of the collective that is being the main cause of both norm system and intention system. So, the latent function of GTIDC is to have the unique social structure with an educational receptacle to love the automotive lifestyle for its accounts."
2018
T51223
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anansya Ralia
"Industri pariwisata merupakan salah satu industri yang terdampak dari Pandemi COVID-19 yang ditunjukkan dengan adanya penurunan dratis dari wisatawan mancanegara pada tahun 2020 dari tahun 2019. Pemerintah berusaha untuk menghidupkan Kembali industri pariwisata. Salah satu alternatifnya adalah dengan penggunaan Influencer dimana menurut penelitian sebelumnya, Christou (2015) opini dari Influencer dapat meningkatkan kepercayaan wisatawan dala berwisata. Penelitian ini menggunakan interaktivitas Influencer sebagai fitur unik dari Influencer dan bertujuan untuk menganalisa bagaimana followers menjadi loyal terhadap Influencer. Terdapat 225 responden yang berpartisipasi dalam menguji model penelitian ini. Responden diminta untuk menjawab pertanyaan survei berdasarkan persepsi mereka tentang travel influencer yang diikuti di Instagram. Hubungan antar variabel diuji melalui structural equation modelling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interaktivitas yang dilakukan oleh travel influencer berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas melalui emotional attachment. Hasil penelitian ini juga ditujukkan untuk dapat berkontribusi terhadap literatur yang terkait dengan influencer sebagai sebuah brand. Selanjutnya, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi para pelaku industri pariwisata seperti Destination Managing Organization (DMO), Travel Agencies, ataupun Hotel dalam merancang strategi pemasaran yang melibatkan travel influencer.

The tourism industry is one of the affected industries which showed by a drastic decline foreign tourist in 2019 to 2020 due to pandemic of COVID-19. The government of Indonesia still figuring an alternative to revive the affected tourism industries. One the option is to use Influencers where according to prior research Christou (2015) opinions from Influencers could increase tourist trust in traveling. This study use Influencer Anteractivity as a unique feature of the influencer and this research aims to examine how followers become loyal to social media influencers. A total of 225 respondents was conducted to estimate the conceptual model. Participants were asked to respond to the survey questions based on their perceptions of travel influencer they follow and pop up first on their mind in Instagram. The relationships among variables were tested via structural equation modelling. Results show that Influencer Interactivity positively impacts Loyalty through Emotional Attachment. Also, this study expected to contribute to both the human brands and the influencer marketing literature by proposing a model to understand how the brand equity of the influencer brand is formed. Furthermore, this study is expected will be useful for tourism industry players such as Destination Managing Organizations (DMO), Travel Agencies, or Hotels in designing marketing strategies that engage with travel influencers."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Putri Melfiani
"Sebagai respon dari adanya pandemi COVID-19, pertunjukan musik virtual bertajuk #TogetheratHome di Instagram Live muncul dan menjadi pelopor konser virtual pada masa ini. Jika pada konser biasanya interaksi antara musisi dan audiensnya terbatas dan didominasi oleh interaksi satu arah, yakni dari musisi ke audiens, karena timpangnya jumlah audiens yang membludak dengan atensi dari musisi yang terbatas, konser virtual melalui layanan siaran langsung memungkinkan para musisi dan audiens untuk bertukar informasi secara lebih intens dengan perantara media sosial. Penelitian ini mengkaji alur perilaku informasi dalam pelaksanaan pertunjukan musik di Instagram Live pada rangkaian konser virtual #TogetheratHome. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis alur perilaku informasi dalam rangkaian konser virtual #TogetheratHome serta menganalisis interaktivitas antarpenggunanya. Penelitian ini menggunakan metode analisis konten kualitatif dengan pendekatan deduktif. Data yang dianalisis di dalam penelitian ini bersumber dari video Instagram Live yang menyiarkan para musisi dunia yang tampil dan berinteraksi dengan audiens dalam rangkaian konser virtual #TogetheratHome. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku informasi di dalam konser virtual ini mengalami sejumlah modifikasi dari perilaku informasi yang terdapat pada konser nonvirtual pada umumnya. Terdapat bentuk-bentuk interaksi baru di dalam konser ini dengan adanya perantara media sosial melalui fitur-fiturnya, yang dapat berkembang menjadi budaya baru dalam melaksanakan konser di masa depan.

As response to the emergence of COVID-19 pandemic, virtual concert series titled #TogetheratHome on Instagram Live appeared to be the pioneer of virtual concerts in this era. If at concert generally interaction between the musicians and audience is limited and dominated by one-way interaction from the musicians to the audience, since there is a gap between the abundance of audience and limited attention from the musicians, virtual concerts through live streaming service enable musicians and audience to exchange information in a more intense way via social media. This research is dealing with a new pattern of information behavior in delivering musical performance on Instagram Live in context of #TogetheratHome virtual concert series. This research aims to analyze the dynamics of information behavior in the virtual concert series and also to analyze the interactivity among the users. This research uses qualitative content analysis method with deductive approach. Data analyzed in this research are taken from Instagram Live videos broadcasting international musicians performing in front of and interacting with the audience on the virtual concert series. The results show that information behavior in this virtual concert has spurred some modifications in comparison with information behavior in nonvirtual concerts. There are some new forms of interaction in this concert with a role of social media through its features, which may develop as a new culture to hold a concert in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aiko Sulaiman
"Dalam era digital yang semakin berkembang, khususnya setelah pandemi, penggunaan platform e-commerce untuk berbelanja online meningkat pesat di Indonesia, dengan tren live streaming shopping menjadi salah satu inovasi terbaru yang menarik perhatian konsumen. Namun, meskipun popularitasnya meningkat, kegiatan berbelanja melalui live streaming di e-commerce Indonesia sering menghadapi berbagai masalah yang mengganggu kepercayaan konsumen yang merupakan salah satu elemen kunci dalam membentuk niat pembelian dan keterlibatan konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi kepercayaan konsumen dan perilaku pembelian aktual di live streaming ecommerce. Teori socio-technical dan teori trust transfer digunakan untuk mengidentifikasi hubungan faktor social enabler dan technical enabler terhadap kepercayaan konsumen dan perilaku pembelian aktual. Penelitian ini dilakukan dengan 785 responden yang dianalisis menggunakan PLS-SEM, dan dilanjutkan dengan wawancara kualitatif dengan 30 responden yang dianalisis melalui content analysis untuk mendukung hasil penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor social enabler, yaitu active control, two-way communication, dan synchronicity, serta faktor technical enabler seperti visibility affordance dan guidance shopping affordance, terbukti meningkatkan kepercayaan terhadap platform, streamer, dan produk. Aspek technical enabler lainnya, yaitu metavoicing affordance, tidak berpengaruh signifikan terhadap trust in streamer. Kepercayaan pada streamer juga terbukti mempengaruhi kepercayaan pada produk, sesuai dengan teori trust transfer. Niat pembelian dalam live streaming juga terbukti dipengaruhi oleh consumer trust dan kemudian berpengaruh terhadap actual purchase. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penyedia layanan live streaming, terkhusus pihak pengembangnya, mengenai aspek live streaming apa saja yang berpengaruh dalam meningkatkan kepercayaan dan perilaku pembelian konsumen.

In the rapidly evolving digital era, particularly following the pandemic, the use of ecommerce platforms for online shopping has increased in Indonesia, with the trend of live streaming shopping emerging as one of the latest innovations capturing consumer attention. However, despite its growing popularity, live streaming shopping in Indonesian e-commerce frequently encounters various issues that undermine consumer trust—one of the key elements in shaping purchase intentions and consumer engagement. This study aims to identify the factors influencing consumer trust and actual purchasing behavior in live streaming ecommerce. Socio-technical theory and trust transfer theory are employed to identify the relationships between social enablers and technical enablers and their impact on consumer trust and actual purchasing behavior. The research involved 785 respondents analyzed using PLS-SEM, followed by qualitative interviews with 30 respondents analyzed through content analysis to support the findings. The results indicate that social enablers, such as active control, two-way communication, and synchronicity, as well as technical enablers like visibility affordance and guidance shopping affordance, significantly enhance trust in the platform, streamer, and product. Another technical enabler aspect, metavoicing affordance, does not have a significant effect on trust in streamer. Trust in the streamer also influences trust in the product, in line with trust transfer theory. Purchase intentions in live streaming are shown to be affected by consumer trust, which subsequently impacts actual purchases. These findings are expected to provide valuable insights for live streaming service providers and developers regarding the aspects of live streaming that influence consumer trust and purchasing behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>