Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Handoyo Handoko
"Seperti yang kita ketahui, In-Game Advertising merupakan media advertising yang paling berkembang di antara media advertising lainnya, seperti Televisi dan FIlm. Selain pemain (Game Player), para penonton (Game Spectators) juga banyak melakukan berinteraksi dengan game. Penelitian ini berfokus untuk mengetahui efektifitas dari Static In-Game Advertising pada game yang bergenre Sport Game dengan menggunakan metode Eye Tracking, sebuah perangkat yang dibuat oleh SR research untuk mendeteksi pergerakan mata. Penelitian dilakukan dengan menggunakan EyeLink II. Hasil dari penelitian yang berbasis pada empat jenis Sport Game ini menunjukkan bahwa Static In-Game Advertising ternyata tidak efektif.

As we know, In-Game Advertising is the most developed medium of advertising compared to other mediums such as Television and Movies. Not only Game Players but Game Spectators also interact with games. Focus of this research is to know the effectiveness of Static In-Game Advertising on Sport Game using Eye Tracking Methodology. This research is conducted using EyeLink II, which is a device created by SR Research to track eye movements. Result of this research taken from four Sport Games shows that Static In-Game Advertising is not effective."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1028
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Virga Shafira Aulia Putri
"Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan proses terbentuknya purchase decision konsumen pemain mobile game dalam strategi in-game advertising yang dilakukan oleh sebuah produk kopi sachet dan mengeksplorasi alasan konsumen pemain mobile game yang melakukan purchase decision tersebut. Penelitian ini menggunakan paradigma post-positivisme dan pendekatan kualitatif dari sebuah studi kasus. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa strategi in-game advertising yang berhasil adalah strategi dengan pesan iklan yang jelas dan mudah ditangkap konsumen serta penempatan pesan iklan yang sesuai. Tidak semata-mata hanya karena strategi in- game advertising, purchase decision konsumen pemain mobile game juga terbentuk karena adanya strategi komunikasi pemasaran lain yaitu word of mouth dan product presentation.

This study aims to describe the process of forming the purchase decision of mobile game players in the in-game advertising strategy carried out by a coffee brand and explore the reasons why the consumers decide to do this purchase decision. This research uses a post-positivism paradigm and a qualitative approach from a case study. The results of this study indicates that a successful in- game advertising strategy is a strategy with clear and easily captured advertising messages, and the appropriate placement of that advertising messages. Not solely because of the in-game advertising strategy, mobile game players purchase decision are also formed by other marketing communication strategies such as word of mouth and product presentation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sinlae, Shamir Arundaya Premana
"Penempatan merek dalam video game online/multiplayer terpopuler di Indonesia terdiri dari pengintegrasian berbagai merek yang memberikan kesan realitas pada konteks dalam game itu sendiri, sehingga meningkatkan brand recall dan brand recognition di benak konsumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah posisi merek, keakraban dan kesesuaian memengaruhi ingatan terhadap merek yang disajikan dalam game MOBA terpopuler di Indonesia yaitu Mobile Legends Bang Bang atau disingkat MLBB. Penelitian ini dilakukan melalui liga profesional mereka yang paling populer yaitu Mobile Legends Premier League Indonesia (disingkat MPL Indonesia), sehingga responden yang ikut serta dalam penelitian ini adalah para pemain dan pengamat MPL Indonesia. Desain eksperimental 2 (posisi: menonjol atau tidak) × 2 (kesesuaian: ya atau tidak) × 2 (akrab: ya atau tidak) digunakan dalam sampel 80 peserta (Rata-rata = 20,49 tahun). Konsumen memiliki ingatan dan pengenalan yang lebih baik terhadap penempatan merek ketika merek tersebut menonjol. Namun demikian, tampaknya kesesuaian merek dan keakraban merek memiliki pengaruh yang lebih rendah terhadap ingatan. Mengenai interaksi tiga arah, ternyata cara terbaik untuk mengingat merek adalah ketika merek tersebut berada dalam posisi yang menonjol bagi konsumen. Artikel ini adalah yang pertama yang menyelidiki interaksi antara tiga variabel utama yang memengaruhi daya ingat penempatan merek.

The placement of brands in the most popular online/multiplayer video games in Indonesia involves integrating various brands to give a sense of reality to the game's context, thereby enhancing brand recall and brand recognition in the minds of consumers. The purpose of this research is to determine whether brand position, familiarity, and congruence affect memory of the brands presented in the most popular MOBA game in Indonesia, Mobile Legends Bang Bang (MLBB). This study is conducted through their most popular professional league, Mobile Legends Premier League Indonesia (MPL Indonesia), with respondents being the players and viewers of MPL Indonesia. A 2 (position: prominent or subtle) × 2 (congruence: yes or no) × 2 (familiar: yes or no) experimental design was used in a sample of 80 participants (Mean age = 20.49 years). Consumers have better recall and recognition of brand placement when the brand is prominent. However, it appears that brand congruence and familiarity have a lower impact on memory. Regarding the three-way interaction, the best way to remember a brand is when it is in a prominent position for consumers. This article is the first to investigate the interaction between the three main variables affecting brand placement memory."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library