Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tiara Hardianti
"Skripsi ini menelaah proses transisi pada pengalaman ruang imersif. Pembahasan transisi dalam pengalaman imersif menjadi relevan karena diskusi pengalaman imersif belum banyak membahas perpindahan antar realitas, dan cenderung fokus pada kedalaman suatu realitas. Konsep transisi dalam pengalaman imersif berpotensi untuk mengurangi gangguan dalam menjamin terjadinya kontinuitas serta keterlibatan partisipan yang lebih dalam terhadap pengalaman. Gagasan transisi dalam perpindahan berperan sebagai momen peralihan dari realitas yang sekarang menuju realitas selanjutnya, baik secara mental maupun spasial. Pemahaman transisi imersif sebagai momen peralihan antar states membuatnya tidak terlepas dari kualitas liminalitas dalam arsitektur, menghadirkan bentuk liminalitas mulai dari proses separation hingga incorporation. Berdasarkan refleksi pengetahuan liminalitas dalam proses transisi pengalaman imersif, skripsi ini mengidentifikasi mekanisme transisi masuk-keluar antar pengalaman imersif yang hadir melalui aspek-aspek seperti dinamika materialitas, dinamika partisipan, dan objek.

This study explores the transition process of immersive spatial experience. The discussion of transitions in immersive experiences is important because the understanding of immersivity have yet to discuss the process of transportation between realities, and largely focuses on the depth and seamlessness of immersion itself. Investigating the notion of transition in immersive experiences has the potential to reduce interruptions in securing continuity and deeper involvement of participants in the overall immersive experience. The notion of transition in between immersive realities acts as intermediate moment from the present reality to the next reality, both mentally and spatially. The understanding of immersive transitions as intermediate states makes it inseparable from the quality of liminality in architecture, demonstrating liminal process existing in the process of separation and incorporation. Based on the reflection of liminal knowledge this study identify the in-out transitions mechanisms between immersive experiences that are presented through aspects such as materiality, subject users, and objects dynamics."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amalianisa Kushartanti
"Studi ini mengeksplorasi bagaimana scanning sebagai aktivitas visual sangat penting dalam pengalaman lingkungan yang imersif. Lingkungan seperti itu semakin relevan dengan produksi ruang arsitektur virtual yang terus meningkat, menggunakan teknologi layar dan proyeksi gambar. Scanning mengkonstruksi rasa imersivitas atau perasaan realitas sebagai narasi utama dari lingkungan tersebut. Ini memungkinkan detection, estimation, and assembly batas dimensi ruang, yang mengarah ke berbagai kemungkinan occupation scenarios di ruang tersebut. Studi ini memetakan pengalaman scanning di pameran lukisan imersif Affandi dan Van Gogh. Ini menyoroti bagaimana gambar yang di-scan menjadi elemen naratif yang membangun imersivitas di lingkungan tersebut. Proses pemetaan dari gambar yang di-scan ini menunjukkan berbagai aspek yang membentuk pengalaman imersivitas. Aspek-aspek tersebut terdiri dari pentingnya kontras untuk mendeteksi tepi spasial, perlunya perspective blur untuk menciptakan citra dengan kejelasan yang berbeda, dan adanya spasi linier untuk membangun batas spasial secara berlapis.

The study explores how scanning as a visual activity is critical in the experience of an immersive environment. Such environment is increasingly relevant with growing production of virtual architectural spaces, using screen technologies and image projections. Scanning constructs the sense of immersivity or the feeling of reality as the main narrative of such environment. It enables detection, estimation, and assembly of dimensional boundaries of the space, leading to different possibilities of occupation scenarios in such space. The study maps scanning experience in Affandi and Van Gogh immersive painting exhibitions. It highlights how the scanned images become the narrative elements that construct immersivity in such environment. The mapping process of these scanned images demonstrate multiple aspects that shape the experience of immersivity. Such aspects consist of the importance of contrast to detect spatial edges, the need for a perspective blur to create images with different clarity, and the existence of linear spacing to construct the spatial boundaries in a layered way."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Farrel Alhakim Putra Pebie
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran teknologi imersif dalam meningkatkan pengalaman pengunjung di Museum Nasional Jakarta. Teknologi imersif diharapkan dapat menciptakan pengalaman yang lebih interaktif, edukatif, dan menarik bagi pengunjung museum. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui penyebaran kuesioner kepada pengunjung yang telah menggunakan teknologi imersif di museum. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji regresi linier sederhana untuk mengukur pengaruh teknologi imersif terhadap pengalaman pengunjung. Hasil penelitian diharapkan memberikan wawasan yang lebih mendalam mengenai efektivitas penerapan teknologi imersif di Museum Nasional Indonesia sebagai sarana pelestarian budaya yang relevan dengan perkembangan zaman dan tren pariwisata berbasis teknologi.

This study aims to analyze the role of immersive technology in enhancing the visitor experience at the National Museum of Indonesia. Immersive technologies are expected to create a more interactive, educational, and engaging experience for museum visitors. The study uses a quantitative approach with a survey method, distributing questionnaires to visitors who have experienced immersive technology at the museum. The collected data are analyzed using descriptive statistics and simple linear regression tests to measure the impact of immersive technology on the visitor experience. The findings of this research are expected to provide deeper insights into the effectiveness of implementing immersive technology in museums as a means of preserving culture, while staying relevant to technological advancements and trends in technology-based tourism."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ranti Fitria Anugrah Yuliandi
"Pengalaman imersif merupakan sebuah pengalaman ruang yang dapat hadir dengan adanya integrasi teknologi di museum, salah satunya teknologi MR (Mixed Reality). Teknologi tersebut memanfaatkan cahaya hologram sebagai medianya yang ditembakan di lingkungan fisik. Hologram MR memiliki dua impresi untuk menciptakan immersiveness; realism (realisme) dan vividness (kejelasan) agar dapat dipersepsikan sebagai ilusi yang nyata. Maka dari itu, studi ini bertujuan untuk memahami strategi baik pencahayaan virtual maupun pencahayaan di ruang fisik museum agar persepsi tersebut dapat tercipta dalam membentuk pengalaman imersif di museum. Studi literatur menunjukkan teknik pencahayaan virtual yang mendukung realisme adalah teknik common illumination dengan tipe cahaya natural (directional light, point light), teknik relighting (fill light, key light, back light), serta iluminasi lain seperti penggunaan vignette yang dapat menciptakan persepsi hologram sebagai sesuatu yang realistis. Di sisi lain, pencahayaan pada ruang fisik, mencakup tidak adanya cahaya natural, tingkatan pencahayaan 200-500 lux, juga permukaan ruang yang cenderung gelap, dapat menghasilkan kualitas hologram yang memiliki resolusi lebih tinggi sehingga dapat dilihat secara jelas dan lebih realistis. Komparasi pada strategi pencahayaan di tiga museum menunjukkan pencahayaan untuk pengalaman imersif di Museum hanya ditemukan di Kennin-Ji Museum yang juga didukung faktor non-teknis pembentukan pengalaman imersif. Strategi pencahayaan pada museum tersebut mencakup penggunaan teknik common illumination dengan tipe cahaya yang natural, penggunaan seluruh sumber cahaya untuk teknik relighting, serta penggunaan vignette yang mendukung realisme. Selain itu, didukung permukaan ruang yang gelap juga pencahayaan pada ruang juga berada pada tingkatan yang direkomendasikan yaitu 300 lux, hologram dapat dilihat dan dipersepsikan secara jelas dan realistis.

Immersive experience is a spatial experience that presents as a result of integration of technology in a museum, among them is MR technology (Mixed Reality). The technology makes use of light as the media to project holographic light. Hologram and MR have two impressions to create immersiveness; realism and vividness, to be able to be perceived as real illusion. Therefore, this study is designed to understand strategy be it from virtual lighting or physical space of a museum for the perception to be manifested to create an immersive experience in the museum. Literature study and case study in three museums shows that virtual lighting technique that supports realism are; common illumination technique with natural lighting type (directional, point light), relighting technique (fill light, key light, back light), and other illumination technique such as vignette can help create perception of hologram as realistic. On the other hand, lighting in a physical space covers the absence of natural light, 200-500 lux lighting level, and also the room surfaces that are relatively dim, can create holographic images with higher quality that evokes realism. Comparison of the three museums shows that lighting for immersive experience in museums can only be found in Kennin-Ji Museum that is also supported by non-technical factors that shape immersive experience.The lighting strategy of that museum includes the use of common illumination technique with natural type of lighting, the use of all light sources for relighting, and the use of natural looking vignette. Moreover, supported by its physical surfaces of the space which are dark and also the level of physical lighting within the recommended range which is 300 lux, the hologram could be seen and perceived vividly and realistically."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library