Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Rafindra Afnan Haqi Pratama
"Penelitian ini dilakukan pada PT Telkomsel dan berfokus pada penjualan produk games and apps. Hal yang ingin dicapai adalah bagaimana PT Telkomsel dapat mencapai kesuksesan yang besar pada penjualan produk games and apps. Sementara itu sektor e-sports dan games merupakan sektor yang berkembang pesat di indonesia seiring dengan berkembangnya juga penetrasi internet di Indonesia. Tujuan telkomsel adalah bisa menguasai keadaan pasar yang ada karena sangat potensial untuk kedepannya. Saat ini Telkomsel masih tertinggal dengan kompetitor lainnya baik dari penyedia layanan internet maupun dari sektor yang khusus menjual produk games. Oleh karena itu diperlukan analisis yang mendalam mengenai faktor-faktor apa saja yang menjadi kunci kesuksesan implementasi penjualan produk games di Telkomsel dengan menggunakan pemodelan yang cermat. Faktor-faktor diidentifikasi dari studi literatur dan wawancara ahli kemudian dilakukan validasi dengan CVI dan Modified Kappa. Dihasilkan 36 CSF yang tervalidasi dan 4 CSF tereliminasi. Dilakukan analisis dengan pemodelan Dematel ANP dan menghasilkan temuan bahwa sektor yang paling signifikan adalah strategi dan customer facing. Sementara itu terdapat faktor-faktor yang memiliki pengaruh signifikan terhadap faktor lainnya dan punya tingkat kepentingan yang tinggi sehingga harus diperhatikan dan diprioritaskan dalam pengambilan keputusan. Temuan ini bisa menjadi landasan untuk Telkomsel mengembangkan strategi dalam menjalankan bisnisnya di bidang games.
This study was conducted at PT Telkomsel, focusing on the sales of games and apps. The aim is to understand how PT Telkomsel can achieve significant success in selling games and apps. The e-sports and gaming sector is rapidly growing in Indonesia, alongside the increasing internet penetration in the country. Telkomsel aims to dominate the current market due to its promising future prospects. Currently, Telkomsel lags behind its competitors, both in terms of internet service providers and in the specialized sector of game sales. Therefore, an in-depth analysis of the critical success factors (CSFs) for implementing game sales at Telkomsel using precise methods and modeling is necessary. The factors were identified through literature review and expert interviews, followed by validation using CVI and Modified Kappa. The study validated 36 CSFs and eliminated 4. Analysis using the Dematel ANP model revealed that the most significant sectors are strategy and customer facing. Additionally, certain factors significantly influence others and have high importance, necessitating attention and prioritization in decision-making. These findings can serve as a foundation for Telkomsel to develop strategies for its gaming business."
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nabil Arkansa
"Artikel ini menjelaskan bagaimana gim seluler mengambil alih industri gim. Indonesia memiliki komunitas gamers yang cukup besar, namun kebanyakan dari mereka membutuhkan uang lebih untuk membeli komputer atau konsol seperti Xbox atau Playstation. Ketidakmampuan membeli peranti gim termutakhir tersebut akhirnya membuat mereka beralih perangkat mahal dengan ponsel mereka. Dengan maraknya teknologi, sejumlah ponsel telah berkembang menjadi lebih baik dan berteknologi tinggi. Hal ini membuatnya mampu menahan beban kapasitas gim baru yang canggih dan data tinggi seperti Call of Duty Mobile, PUBG, dan lainnya. Namun, hanya beberapa perangkat yang memenuhi kapasitas tersebut.. Keterbatasan teknis ini lantas menjadi sebuah isu di kalangan pengguna gim. Dengan menerapkan teori kesenjangan digital dan mengambil kasus komunitas gamers Indonesia, artikel ini berargumen bahwa kesenjangan yang terjadi di antara anggota komunitas disebabkan oleh kemampuan gadget yang berbeda- beda.
The article describes how mobile games are taking over the gaming industry. Indonesia has a significant gamer community, but most need more money to buy a PC or console such as Xbox or Playstation, which makes them substitute expensive devices with their mobile phone (The Indonesian Gaming Market, 2022). With the rise of technology in the current age, mobile phones have developed to be better and more high-tech, which makes them capable of withstanding the load of new advanced and high data games such as Call of Duty Mobile, PUBG, and others. However, only some devices are compatible with certain games, which require much capacity. This particular technical limitation has been an issue for some community members. By applying the digital divide theory and taking 6 the case of the Indonesian gamers community, this article argues that the disparity exists among the community members due to the varied gadget capabilities."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library