Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 32 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Mariam Tadjoedin
Abstrak :
Teori, two-step flow, cultivation theory, limited effect theory dan lain-lain hingga pada wilayah gratification theory. Kepuasan dalam penggunaan media bisa kita temukan dan lihat dalam kondisi media semacam internet. Internet merupakan sebuah jaringan global yang memungkinkan komunikasi antar kota dan bahkan antar negara dapat dilakukan dengan biaya yang murah. Kita bisa mengirim surat elektronik (e-mail), ngobrol (chatting), mendengarkan radio (streaming) dan mencari informasi (browsing) dengan siapapun, darimanapun dan kemanapun dengan biaya pulsa telepon lokal. Di dalam internet sangat dipadati dengan materi pendidikan juga hiburan. Tidak seluruh isi di internet dapat bermanfaat bagi penggunanya. Beberapa isinya bahkan cenderung "merugikan". Hal yang merugikan dan kepuasan tersebut terdapat di situs-situs "negatif', misalnya pornografi, madat, rasisme, kekerasan, perjudian dan games. Games dengan online sudah menjadi kebutuhan banyak orang ketika memainkannya. Games online (Ragnarok dan RYL) yang merupakan bagian internet, yang telah menjadi ajang interaksi antar pengguna media (internet). Sebagai ajang bisnis (warnet) persoalan dampak bagi pemilik terhadap pengguna tidaklah menjadi keharusan bagi mereka (warnet) untuk mengatur dan melakukan batasan-batasan tertentu yang merugikan. Bagi mereka (warnet) peroalan itu bukanlah urusan mereka, mereka hanya menjalankan usaha dan bisnis saja. Penulisan tesis ini melihat bagaimana internet dikalangan remaja yang menggunakan warnet sebagai media informasi, namun dalam penelitian kali ini peneliti melihat lebih jauh penggunaan jasa internet di kalangan remaja. Dengan menganalisis persoalan media internet didalammnya, peneliti angkat untuk mengetahui secara interpretatif dalam kondisi itu. Dalam temuan penelitian ini menunjukan, bahwa terjadi polarisasi penggunaan internet dikalangan remaja ibukota, di satu sisi mereka (remaja) menggunakan internet untuk kesenangannya secara pribadi, dan hal yang lain adalah, internet bagi mereka dapat mengatasi tugas-tugas yang diberikan sekolah terhadapnya. Dalam kesenangan yang ditemukan, mereka mengakses intemet untuk bermain game online. selain game mereka juga mengakses berita dan informasi yang mereka inginkan. Game online sangat digemari dibeberapa warnet ibu kota, ada perbedaan antara warnet dan game center, bahwa warnet adalah jasa pelayanan internet, sedangkan game center adalah khusus menyajikan game online di dalamnya.. Ragnarok (RO) dan RYL (Risk Your Life) adalah permaianan game online yang sedang marak digandrungi banyak remaja ibukota. Permainan ini berasal dari Korea (RO) dan Taiwan (RYL), kebanyakan dari mereka yang memainkannya merupakan pelajar dan mahasiswa, juga tidak ketinggalan para pekerja ataupun orang dewasa. Terjadi interaksi sosial dalam permainan tersebut, artinya mereka yang bermain game online bisa saling berkomunikasi antar pemain satu dengan yang lainnya. Dengan menggunakan fasilitas Chatt atau Cam (kamera). Secara sosial penelitian ini, memberi pemahaman akan persoalan game online bagi masyarakat. Bahwa game merupakan trend bagi kalangan remaja kebanyakan, ada sisi negatif dalam permainan game dan juga ada sisi positif dalam game pula. Secara akademik penelitian ini menggambarkan bagaimana ilmu komunikasi memberikan kontribusi untuk melihat dan membuka ruang konteks dinamika warnet sebagai penyebaran informasi dan komunikasi.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T14271
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nyoto Kurniawan
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2009
790.1 NYO m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Antonius Wisudarmoko
Abstrak :
Tesis ini membahas pembentukan Hiperrealitas di ruang online. Ruang sosial baru tersebut antara lain terlihat dari pembentukan identitas baru para pemain sesuai dengan identitas tokoh tertentu atau peran mereka di dalam permainan, terbentuknya. komunitas gamer sebagai komunitas virtual baru, dan adanya jaringan informasi baru antara para gamer. Game online mempunyai pengaruh signifikan terhadap kehidupan para pemain ini, dimana kenyataan yang didapatkan dalam ruang online seringkali menjadi lebih nyata bagi mereka dibandingkan kenyataan sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu diduga mempengaruhi perilaku para gamers di dunia nyata, sehingga dalam penelitian ini juga akan dilihat pengaruh game online terhadap perilaku para gamers di dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, studi kasus, teknik wawancara mendalam, observasi, dan data sekunder. Pengumpulan data dilakukan di dalam dan di luar ?cyberspace? dengan pengamatan terlibat, dimana peneliti mengikuti individu dalam online maupun offline untuk mendapatkan gambaran utuh mengenai aktivitas mereka. Hasil penelitian ini menemukan dan menjelaskan Hiperrealitas dalam alasan bermain, Adiksi sebagai dampak Hiperealitas dan Pertentangan Identitas dalam dunia nyata dengan dunia PW berdasarkan persepsi dan pengalaman online pemain. Dengan demikian dapat diidentifikasi lebih lanjut dampak negatif dari teknologi semacam ini terhadap kehidupan sosial.
This thesis explores the formation of Hiperreality in the online space. The new social space among others, seen from the formation of new identities of the players according to the identity of a particular character or their role in the game, the formation. gamer community as a new virtual community, and there is new information network among gamers. Online games have a significant influence on the lives of these players, where the reality is often found in the online space became more real to them than the actual reality in everyday life. It was predicted to influence the behavior of gamers in the real world, so in this research will also be viewed online gaming influence on behavior in the real world gamers. This study uses qualitative methods, case studies, in-depth interview technique, observation and secondary data. The data were collected inside and outside of "cyberspace" with observations involved, where researchers followed individual in the online and offline to get a complete picture of their activities. The results of this research to discover and explain the reasons Hiperreality in play, as the impact Hipereality Addiction and Identity Conflicts in the real world with the world of PW, all based on perceptions and experiences online players. Thus it can be further identified the negative impact of these technologies in social life.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
T27520
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rinandi Pramudita
Abstrak :
Penggunaan internet sebagai media informasi multimedia membuat beragam karya digital dapat secara terus ? menerus digandakan dan disebarluaskan ke ribuan orang dalam waktu singkat, hanya dengan beberapa tombol dalam komputer. Tidak heran apabila internet kemudian dipandang sebagai lautan informasi yang memiliki banyak muatan hak milik intelektual, khususnya hak cipta. Salah satu ciptaan yang dilindungi oleh hak cipta berdasarkan Pasal 12 Undang-undang Hak Cipta adalah program komputer huruf (a). Pada ketentuan umum Undang ? undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah ?Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut?. Bentuk dari program komputer atau software semakin berkembang mengikuti teknologi. Salah satunya berbentuk game online. Game online adalah program permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebagai hak milik, hak cipta dapat pula dialihkan oleh penciptanya atau yang berhak atas ciptaan itu. Hak cipta dapat dialihkan kepada perorangan atau badan hukum. Salah satu cara pengalihan hak cipta dikenal dengan nama lisensi hak cipta atau dikenal juga dengan perjanjian lisensi. Memang tak dapat dipungkiri bahwa makin meluasnya penggunaan teknologi komputer untuk kantor maupun pribadi memungkinkan setiap individu di seluruh dunia untuk menggandakan software tanpa diketahui oleh pemilik hak cipta sehingga pembajakan software sulit untuk diawasi dan ditindak, terutama pembajakan game online. Karena para pembajak ini dapat meraup keuntungan dengan membuat game online yang content nya sama persis tetapi hanya dibedakan dari nama dan sistemnya. Maka berdasarkan hal tersebut akan dikaji mengenai perjanjian lisensi Hak Cipta khususnya lisensi game online di Indonesia. ......The use of the Internet as a multimedia tool for various digital work can continuerepeatedly duplicated and distributed to thousands of people in a short period of time, with a few buttons on your computer. It is not surprising the Internet, then considered to be a sea of information that has a lot of the burden of the intellectual property, in particular copyright. One creation that is protected by copyright under Article 12 of the of the law of intellectual property is a computer program . In the General provisions of the Act - the Copyright Act states that a computer program is "a set of instructions expressed in the form of language, its codes, schemes" or any other form, which when combined with the media that can be read by the computers will be able to operate the equipment to perform special functions, or to obtain specific results, including the preparation in the design of these nstructions. The form of computer programs or software grows following technology. A form of online gaming. The online game is a game of computer programs that can be played by players via the Internet. Generally speaking, always as an additional service of a service provider in line or company can be accessed directly (see the corresponding web page) or through a system which is implemented by the company providing the game. As a property, copyright can also be transmitted by the creator or the right to the establishment. Copyright may be transferred to natural or legal persons. A form of transfer of copyright licenses known as copyright or also known as the license agreement. It is undeniable that the wider use of computer technology to allow each office and private individuals around the world to duplicate software without being noticed by the copyright owner so that software piracy is difficult to be supervised and followed, especially piracy of online games. Because the hijackers can profit by creating online game it exactly the same content, but simply to distinguish the name and on behalf of the system. This will be assessed on the basis of licensing agreements Copyright especially online gaming license in Indonesia.
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2011
T28854
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Hasibuan, Salman
Abstrak :
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi proses interaksi virtual anak, faktor yang mendukung serta upaya orangtua .un keluarga meminimalisir kegiatan anak bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan unit analisis lh anak-anak usia 6 sampai 11 tahun yang bermain game online. Pengumpulan data dilakukan selama tiga bulan melalui observasi awancara mendalam. Temuan penting penelitian ini adalah proses interaksi virtual anak dilihat dari formasi struktur keluarga dan ngan karena turut membentuk konsepsi anak tentang proses interaksi yang mereka gel uti setiap hari. Faktcr yang mendorong anak aingame online yakni kesibukan orangtua karena bekerja, kedekatan rumah dengan warung internet, pengaruh rekan sebaya yang am game online, dan orangtua yang bercerai. Upaya yang dapat dilakukan orangtua dan keluarga untuk mengurangi aktivitas anak aingame online yakni memberikan perhatian khusus dalam hal pengasuhan anak dan kasih sayang dengan cara tidak memberikan f
Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat Sumatera Utara, 2016
384 JPPKI 7:2 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Defryansyah Amin
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk melihat peran self control sebagai mediator hubungan antara self esteem dan adiksi game online. Adiksi game online merupakan fenomena yang banyak dijumpai beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi game online merupakan salah satu aktivitas hiburan yang paling populer di dunia dalam mengisi waktu luang. Karakteristik psikologis individu akan mempengaruhi seseorang untuk menggunakan game online secara berlebih. Self esteem merupakan salah satu prediktor terjadinya adiksi game online. Individu dengan self esteem yang rendah akan membuatnya mengakses game online secara terus menerus. Hal tersebut menunjukkan bahwa self control yang rendah juga dialami oleh individu tersebut. Peneliti menduga bahwa self control menjadi mediator hubungan antara self esteem dan adiks game online. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif pada 230 pemain game online yang didapatkan melalui teknik accidental sampling. Peneliti menggunakan alat ukur IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) untuk pengumpulan data. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, ditemukan bahwa self control ternyata mampu memediasi secara keseluruhan (full mediation) hubungan antara self esteem dan adiksi game online.
The aim of the study is to examine self control as a mediator between self esteem and game online addiction among game online players. Game online addiction becomes more likely to be found on several years. Moreover, online games are one of the most popular leisure activity in the worl. Individual psychological characteristics will influence someone to use the game online excessively. Self-esteem is one of the predictors of online game addiction. Low self esteem will increase the possibility of their online activity. This also means that self control among game online players are low. This study assumes that self control have a role as mediator between the self esteem and symptoms of game online addiction. This study is a quantitative reseach for 230 game online players based on accidental sampling method. Instruments used in this study are IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) for collecting datas. This study shows that self control has a role to mediate the relation between self esteem and online game addiction. The role of self control in this study known as full mediation between self esteem and game online addiction among game online players.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
T51893
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
Abstrak :
ABSTRAK
Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game Online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game Online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia. Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).
ABSTRACT
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game Online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to fmd a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language. This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE).
2009
S3609
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu. ......This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months. The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Larasati
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui korelasi antara self-esteem dan identifikasi pada avatar dengan adiksi game online jenis MMORPG. Penelitian ini menggunakan alat ukur Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia (Cassandra, 2010) untuk mengukur self-esteem, alat ukur Player-Avatar Identification Scale (PAIS) untuk mengukur identifikasi pemain terhadap avatar (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013) dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur tingkat adiksi (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). Jumlah responden sebanyak 129 orang, berada pada tahap perkembangan remaja dan bermain MMORPG selama enam bulan terakhir. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah adanya hubungan signifikan negatif antara self-esteem dan adiksi game online MMORPG, dan adanya hubungan signifikan positif antara identifikasi pada avatar dan adiksi game online. ......This research is conducted to find out the correlation between self-esteem, avatar identification, and online game addiction in MMORPG players. This research used Indonesian version of Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) by Cassandra (2010), Player-Avatar Identification Scale (PAIS) (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013), and Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). The participants of this research are 129 MMORPG gamers (who at least played for the past six months) and is currently in adolescent age range. The results show that there is significant negative correlation between self-esteem and online game addiction. There is also significant positive correlation between avatar identification and online game addiction.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47715
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>