Hasil Pencarian

Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sheren Audina
"Game online merupakan salah satu sarana sumber hiburan yang berkembang pesat seiring dengan meningkatnya penggunaan internet. Banyaknya pengguna game online di berbagai kalangan usia membuat para pemain game online rentan terhadap kecanduan game online. Kecanduan game online dapat menjadi faktor yang mempengaruhi konsep diri individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri pada mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan, yaitu penelitian kuantitatif dengan desain penelitian cross sectional pada 222 mahasiswa Universitas Indonesia yang bermain game online pada rentang usia dewasa muda 18-23 tahun. Responden didominasi oleh mahasiswa S1 dan angkatan 2019. Instrumen penelitian yang digunakan, yaitu kuesioner Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) untuk kecanduan bermain game online dan kuesioner Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form untuk konsep diri. Temuan pada penelitian ini menggambarkan 59% mahasiswa memiliki tingkat kecanduan game online sedang dan 50,9% mahasiswa memiliki konsep diri sedang. Hasil analisis memperoleh nilai p=0,001, sehingga membuktikan adanya hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri. Penelitian ini merekomendasikan pelayanan kesehatan untuk menciptakan program dan konseling khusus bagi mahasiswa kecanduan game online.

Online games are a means of entertainment sources that are growing rapidly along with the increasing use of the internet. The large number of online game users of various ages makes online game players vulnerable to online game addiction. Addiction to online games can be a factor that affects individual self-concept. This study aims to determine the relationship between online game addiction and self-concept in college students. The research method used was quantitative research with a cross-sectional research design on 222 University of Indonesia students who played online games in the age range of young adults 18-23 years. Respondents were dominated by the undergraduate student of 2019. The research instruments used were the Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) questionnaire for online game addiction and the Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form questionnaire for self-concept. The findings in this study illustrate that 59% of students have a moderate level of online game addiction and 50.9% of students have a moderate self-concept. The results of the analysis obtained a value of p = 0.001, thus prove there is a relationship between online game addiction and self-concept. This study recommends health services to create special counseling and programs for students who addicted to online games."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Natasha
"Perkembangan teknologi membawa berbagai perubahan dalam lapisan masyarakat.   Dengan kemudahan mengakses internet berkecepatan tinggi dan smartphone canggih di Korea Selatan, jumlah  gamer selalu bertambah dari tahun ke tahun. Tulisan ini meneliti tentang fenomena game addiction yang terjadi di Korea Selatan dengan menekankan pada makna di balik wacana iklan layanan masyarakat terkait game addiction yang dirilis oleh Kementerian Kesehatan dan Kesejahteraan Korea pada tahun 2015. Metode yang digunakan adalah analisis wacana terhadap dua iklan layanan masyarakat. Keutuhan pesan iklan layanan masyarakat yang ingin disampaikan oleh Kementerian Kesehatan dan Kesejahteraan Korea Selatan bahwa fenomena game addiction harus segera dihapus dan dicegah untuk bertumbuh dalam masyarakat.
Technological developments brought about various changes in society. With the ease of accessing high-speed internet and smartphones in South Korea, the number of gamers is increasing every year. This paper examines the game addiction phenomenon that is occurring in South Korea by emphasizing the meaning behind the discourse of public service advertisement related to game addiction released by the Ministry of Health and Welfare in 2015. The method used is discourse analysis of two public service advertisements. The integrity of the message of public service advertising that the Ministry of Health and Welfare of South Korea wants to convey is that the phenomenon of game addiction must be immediately removed and prevented from growing in society"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Chika Carnation Tandri
"

Pendahuluan: Adiksi gim merupakan gangguan pola bermain gim yang tergolong berlebihan ketika individu lebih memprioritaskan gim dibandingkan aktivitas sehari-hari dan minat lainnya, sehingga menimbulkan gangguan. Fenomena ini terus meningkat seiring perkembangan zaman dan dapat mengganggu kondisi bio-psiko-sosial seseorang, salah satunya dengan menimbulkan perilaku agresif. Perilaku agresif merupakan tindakan dengan tujuan untuk merugikan, membahayakan, dan menyakiti orang lain, baik secara fisik, verbal, maupun psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi korelasi antara adiksi gim dengan perilaku agresif pada pelajar SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini dilakukan secara potong lintang menggunakan data primer yang diambil dari pelajar salah satu SMA swasta di Jakarta pada bulan Maret 2020.Kuesioner adiksi gim(GAS-21) dan kuesioner kecenderungan perilaku agresif (BPAQ) disebarkan ke seluruh siswa/i dan subjek penelitian dipilih secara acak. Kedua kuesioner yang digunakan telah divalidasi dalam versi bahasa Indonesia. Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis dengan uji korelasi Pearson dan korelasi Spearman. Pengolahan data dilakukan dengan aplikasi Statistical Package for Social Sciences(SPSS) versi 23.

Hasil: Berdasarkan pengisian GAS-21, didapatkan 17 dari 59 subjek penelitian (28,8%) yang memiliki kecenderungan adiksi gim.Sementara itu, berdasarkan pengisian BPAQ, didapatkan 9 orang (15,3%) yang memiliki kecenderungan perilaku agresif dengan rata-rata jumlah skor BPAQ 66,220 ±12,729. Adiksi gimdan perilaku agresif memiliki korelasi positif yang bermakna secara statistik (r=0,432), dan menyumbang sebesar 18,7% dari varian proporsi perilaku agresifDi antara domain perilaku agresif, adiksi gim memiliki korelasi terkuat dengan domain agresi fisik (r=0,469), diikuti domain amarah (r=0,307), dan permusuhan (r=0,285). 

Simpulan: Penelitian ini menyimpulkan bahwaadiksi gimmemiliki korelasi yang bermakna dengan perilaku agresif pada pelajar SMA dengan koefisien korelasi yang bermakna, kekuatan sedang, dan arah positif. Upaya pencegahan dapat dilakukan dengan memberi edukasi untuk remaja terkait penggunaan gim dan menyebarkan hasil penelitian pada sekolah, orang tua, atau psikiater untuk pengembangan ilmu kesehatan jiwa. Penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk melihat pengaruh faktor lain terhadap perilaku agresif seperti genre gim, pola asuh orang tua, atau sosioekonomi keluarga.


Introduction: Game addiction is a disruption in the pattern of playing games that is classified as excessive when individuals prioritize games over daily activities and other interests, causing disorder. This phenomenon continues to increase over time and can affect bio-psycho-social condition, one of which is by causing aggressive behavior. Aggressive behavior is an action with the intention of harming and hurting others, physically, verbally, and psychologically. This study aims to identify the correlation between game addiction and aggressive behavior among high school students in Jakarta.

Methods: This research was conducted in a cross-sectional manner using primary data taken from students in one private high school in Jakarta on March 2020. The 21 Item Game Addiction Scale (GAS-21) and Buss and Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) were distributed to all students and the subjects were selected randomly. The two questionnaires used have been validated in the Indonesian version. The collected data were then analyzed using Pearson correlation test and Spearman correlation test. The data analysis was performed using the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) version 23 application.

Results: Based on GAS-21, 17 subjects out of 59 (28.8%) have a tendency to game addiction. Meanwhile, based on BPAQ, 9 subjects (15.3%) have a high tendency to aggressive behavior with an average BPAQ score of 66,220 ±12,729. Game addiction and aggressive behavior had a statistically significant positive correlation (r=0.432), and contributed 18.7% of the proportion variance of aggressive behavior. Among the domains of aggressive behavior, game addiction has the strongest correlation with the domain of physical aggression (r = 0.469), followed by the anger (r = 0.307), and hostility (r = 0.285).

Conclusion: This study concluded that game addiction has a significant correlation with aggressive behavior in high school students with a significant correlation coefficient, moderate strength, and positive direction. Prevention efforts can be done by educating adolescents regarding the use of games and disseminating research results to schools, parents, or psychiatrists for the development of mental health science. Further research can be conducted to see the influence of other factors on aggressive behavior such as game genre, parenting style, or family socioeconomics.

"
Lengkap +
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Moira Setiawan
"

Pendahuluan: Sebanyak 54,13% dari pengguna internet menggunakan internet untuk bermain gim. Prevalensi internet gaming disorder sendiri berkisar antara 0.7%-27.5% yang didominasi oleh remaja. Adiksi gim merupakan perilaku bermain gim yang berlebihan dan bersifat kompulsif, serta menyebabkan masalah bagi individu tersebut. Telah diketahui bahwa adiksi gim menyebabkan perubahan otak secara struktur dan fungsi, sehingga memengaruhi fungsi eksekutif seseorang. Saat ini, studi menunjukkan bahwa perilaku bermain gim yang berlebihan memberikan dampak yang tidak konsisten pada fungsi eksekutif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan antara kecenderungan adiksi gim dan fungsi eksekutif pada remaja SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini menggunakan desain potong lintang, dimana penelitian ini dilakukan di bulan Maret 2020 di salah satu SMA swasta di Jakarta, dengan total 53 subjek. Kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) digunakan untuk menilai adiksi gim, dan diisi oleh para remaja SMA. Kuesioner BRIEF-BI digunakan untuk menilai fungsi eksekutif pada remaja dan diisi oleh para orang tua.

Hasil: Penelitian ini menemukan bahwa proporsi adiksi gim adalah sebesar 28,3%, sedangkan proporsi disfungsi eksekutif secara keseluruhan adalah 3,8%. Ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan memori kerja (p=0,019), perencanaan (p=0,001), dan pengorganisasian material (p=0,046). Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan skala inhibisi (p=0,283), adaptasi (p=0,568), kontrol emosional (p=1,000), inisiasi (p=0,283), monitor (p=0,568), indeks BRI (p=0,490), indeks MI (p=0,076), dan GEC (p=0,076).

Kesimpulan: Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara adiksi gim dan fungsi eksekutif secara keseluruhan. Akan tetapi, gim memiliki hubungan yang signifikan dengan domain-domain yang lebih spesifik dari fungsi eksekutif, yaitu: memori kerja, perencanaan, dan pengorganisasian material. Penelitian lebih lanjut mengenai topik ini tetap diperlukan, dengan menggunakan jumlah sampel yang lebih besar dan melibatkan lebih dari satu sekolah. Selain itu, dianjurkan untuk meningkatkan wawasan orang tua, guru, dan remaja mengenai dampak dari adiksi gim serta pengaruhnya terhadap fungsi eksekutif agar dapat lebih mengerti keperluan dan urgensi untuk mencegah terjadinya adiksi gim sedari dini.

Kata kunci: Adiksi gim, fungsi eksekutif, BRIEF-BI, GAS-21, remaja SMA, Jakarta


Introduction: As many as 54.13% of internet users access the internet to play games. The prevalence of internet gaming disorder ranges between 0.7% to 27.5%, predominantly among teenagers. Game addiction is defined as excessive and compulsive gaming that causes problems to oneself. It is known that game addiction causes structural and functional changes to the brain, thereby affecting executive function. Various studies have shown that excessive gaming poses inconsistent effects to executive function. Thus, this study aims to investigate the relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function among high school students in Jakarta.

Method: This is a cross sectional study conducted on March 2020 at a private High School in Jakarta, with a total of 53 subjects. The Game Addiction Scale-21 (GAS-21) questionnaire was used to assess the tendency of having a gaming addiction and was filled out by the students. On the other hand, the BRIEF-BI questionnaire was used to assess executive function and was filled out by the parents.

Results: This study finds that the proportion of high school students with a tendency of having a gaming addiction is 28.3%, while the prevalence of global executive dysfunction is 3.8%. There are significant relationships between the tendency of having a gaming addiction and working memory (p=0.019), planning (p=0.001), and organization of materials (p=0.046). There were no significant relationships found between the tendency of having a gaming addiction and inhibition (p=0,283), adaptation (p=0,568), emotional control (p=1,000), initiation (p=0,283), monitor (p=0,568), BRI index (p=0,490), MI index (p=0,076), and GEC (p=0,076).

Discussion: There is no significant relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function in general. However, the tendency of having a gaming addiction is significantly related with specific domains of executive function, which are working memory, planning, and organization of materials. Further study is still needed to assess this topic, with a bigger sample size consisting of students from different schools. It is advised to educate teachers, parents, and high school students, of the effects of game addiction towards exectuve function to better understand the need of early prevention for game addiction.

Key words: Game addiction, executive function, BRIEF-BI, GAS-21, high school students, Jakarta

"
Lengkap +
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library