Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aldo Wijanarko
Abstrak :
ABSTRAK
Menjual barang atau konten di dalam game sudah menjadi hal yang popular dilakukan oleh pengembang game belakangan ini, terutama untuk video game online. Kami melihat ini sebagai kesempatan bagi retail-retail brand untuk mendistribusikan voucher digital untuk brand-brand mereka dengan bentuk cashback di berbagai video game online. Walaupun penelitian sebelumnya sudah meneliti berbagai alasan atau motivasi untuk pemain game membeli barang atau konten di dalam game, penelitian sebelumnya belum terfokus kepada kemungkinan untuk menjadikan online video game sebagai channel distribusi untuk digital brand retail voucher. Motivasi membeli barang di dalam game (19) dioperasionalkan melalui survey (N=523). Pertama, kami mengeksplorasi bagaimana motivasi-motivasi ini bergabung menjadi kategori. Hasilnya mengindikasikan bahwa motivasi membeli barang atau konten di dalam game tergabung menjadi enam dimensi: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Kemudian, kami menginvestigasi hubungan antara ke-enam dimensi tersebut terhadap Behavioural Aspects dan Intention to Use cashback digital voucher. Hasilnya menunjukkan bahwa dimensi Generosity dan Personal Value terasosiasi secara signifikan terhadap Behavioural Aspects dan juga Intention to Use, dimana menunjukkan jika pemain game tersebut memiliki salah satu motivasi dari dimensi ini, top of mind mereka dapat berubah dan mereka akan menggunakan digital voucher yang didapat dari game sebagai cashback ketika mereka membeli barang atau konten di dalam game. Karena dimensi Behavioural Aspects menunjukkan bahwa orang akan membeli lebih banyak daripada yang mereka rencanakan ketika mendapatkan cashback, pengembang game akan mendapatkan peningkatan di pendapatan mereka, pemain game pun dapat menikmati manfaat cashback, dan retail-retail brand juga dapat mendapatkan pelanggan baru atau menjaga loyalti dari pelanggan lama.
ABSTRACT
Selling in-game content has become a popular revenue model for game publishers recently, especially in online video games. Revenue from microtransaction in video games has been increasing every year, which shows the raising interest towards online gaming and shows the purchasing power of the gamers. We saw this as an opportunity for retail brands to distribute their digital voucher as an advertisement for their brands in the form of cashback through various online games. While prior research has investigated the inventory of reasons for players buy in-game content, the prior literature has not focused on the possibility of using online video games as distribution channel of brand retail digital voucher in the form of cashback. The various purchase motivations (19) were operationalized into a survey (N=523). Firstly, we explored how these motivations converged into categories. The results indicated that the purchasing reasons converged into six dimensions: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Secondly, we investigated the relationship between these factors towards Behavioural Aspects and Intention to Use the cashback digital voucher. The results revealed that dimensions of Generosity and Personal Value were positively associated with the Behavioural Aspects and Intention to Use, indicating that if the gamers possess these traits, their top of mind could be changed, and they will use the digital voucher that they get as a cashback from the game. Since the Behavioural Aspects dimension indicates that people usually will spend more than they planned when they get a cashback, game developers will get increase in revenue, gamers will enjoy the cashback benefit as they can purchase retail brand products with the vouchers, and the retail brand will be able to expand their customer base or maintain loyalty within existing customers.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prima Diana Khaled
Abstrak :
Jepang adalah salah satu negara yang memiliki industri Mobile game dengan pendapatan tertinggi di tingkat global. Salah satu bentuk monetisasi dalam industri mobile game Jepang yaitu menerapkan sistem free-to play, di mana para pemain dapat mengunduhnya secara gratis, namun terdapat fitur pembelian yang disebut sebagai In-app purchase. Penelitian ini bertujuan menganalisis aktivitas In-app Purchase pemain mobile game free-to play Jepang pada regional Indonesia dengan menggunakan konsep Otaku Animal Database Consumption. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode analisis data penjelasan interpretatif, di mana peneliti menginterpretasi hasil transkrip wawancara informan, lalu menjelaskannya lewat konsep yang digunakan dalam penelitian. Hasil penelitian menunjukan temuan aktivitas permainan dan in-app purchase para pemain mobile game free-to play Jepang di Indonesia serta ciri khas sistem permainannya yang dapat dijelaskan melalui teori dan konsep Otaku Animal Database Consumption dan beberapa aktivitas pemain yang menunjukan beberapa dari konsep Internet gaming disorder. .......Japan is one of the highest revenue mobile game industry country at the global level. How the Japanese mobile game industry monetize their mobile game is by implementing a free-to-play system, where players can download it for free, but there is a purchase feature called In-app purchase. This study aims to analyze the In-app Purchase activities of Japanese free-to-play mobile game players in the Indonesian region using the concept of Otaku Animal Database Consumption. This type of research is a qualitative research by using interpretive explanation data analysis method, in which the researcher interprets the results of the interview transcripts of the informants, then explains them through the concepts used in the study. The results of the study show the findings of game activities and in-app purchases of Japanese free-to-play mobile game players in Indonesia as well as the characteristics of the game system which can be explained through the theory and concept of Otaku Animal Database Consumption and several player activities that show some of the concepts of Internet gaming disorder
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler. ......This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
Abstrak :
Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve. ......Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gerald M. Gading Matasik
Abstrak :
Di Indonesia, mobile games masih dipandang sebelah mata dan sering memiliki konotasi negatif di ranah publik. Penilitian ini bertujuan mencari pandangan positif atas penggunaan mobile games dengan menguji intention to purchase virtual items, menggunakan variabel-variabel dari teori-teori sebelumnya seperti unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), information system (IS), self-perception, dan self-presentation. Studi ini berfouskan pada pemain Indonesia, serta menggunakan beberapa mobile game yang dianggap populer dan menjadi tren saat penilitian ini dibuat). Menggunakan SEM-PLS, penelitian ini memenganalisis social influence, usage habit, prior usage experience, dan prior purchase experience dapat mempengaruhi intention to use free items dan intention to purchase virtual items baik secara simultan atau dengan sendirinya.  Data untuk penelitian ini dikumpulkan secara online menggunakan beberapa platform online. Teknik pengambilan sampel dalam riset ini menggunakan kombinasi dari judgmental dan snowball sampling. Total sampel dalam riset ini adalah sebanyak 334 responden, dimana 321 responden melewati pertanyaan screening. Hasil penelitian menunjukkan hipotesis yang berpengaruh positif dan signifikan, kecuali untuk dua hipotesis yang disebabkan oleh perbedaan perilaku dan budaya. Akhir kesimpulan dari penelitian ini adalah membuktikan bahwa mobile games adalah segmen pasar yang strategis dan pemain di Indonesia memiliki pengaruh pembelian terhadap mobile games Free-to-Play secara siginifikan. ......In Indonesia, mobile games are still underestimated and often viewed negatively in the public. This research aims to seek a positive view towards mobile games by examining purchase intention to purchase virtual items of mobile games, using the variables from early theories such as unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), information system (IS), self-perception, and self-presentation. This study focused on Indonesian players, using multiple mobile games which considered popular and trending in the time of this research was made. Using SEM-PLS, the research analyzes how social influence, usage habit, prior usage experience, and prior purchase experience could simultaneously or single-handedly affect intention to use free items and intention to purchase virtual items.  The data collected for this research were gathered online using different various online platforms. The sampling technique used is a combination of judgmental and snowball sampling. The total samples taken for this research were 334 respondents, where 321 respondents passed the screening questions. The result showed a positive and significant effect, except for two hypotheses caused by the difference in behavior and culture. The conclusion of this research prove mobile games to be a strategic market segment and Indonesian players do have a significant intention to purchase influence regarding Free-to-Play mobile games.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library