Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutiah Fermana Putri
Abstrak :
ABSTRACT
Skripsi ini membahas tentang pengaruh entertainment gratifications, sociality gratifications, tantangan, kontrol, dan interaktivitas terhadap consumer loyalty pada pengguna mobile games di wilayah Jabodetabek. Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis regresi berganda dengan program SPSS versi 22. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa entertainment gratifications, tantangan, dan kontrol memiliki hubungan positif dengan consumer loyalty, sementara sociality gratifications dan interaktivitas tidak terbukti memiliki hubungan positif dengan consumer loyalty.
ABSTRACT
This research aims to study the effects of entertainment gratifications, sociality gratifications, challenge, control, and interactivity toward consumer loyalty in mobile games users. This research used multiple regression analysis with SPSS version 22 to analyze the data. The results of this research indicated that entertainment gratifications, challenge, and control have significant effects on consumer loyalty toward mobile games, whilst the relationships between sociality gratifications and interactivity on consumer loyalty toward mobile games are not significantly proven.
2014
S55825
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Rafik
Abstrak :
Subscription Video on Demand (SVoD) merupakan layanan video streaming dengan metode subscription yang dibayarkan pengguna pada periode tertentu untuk dapat mengakses seluruh konten yang disediakan SVoD. Banyaknya judul program baik film, series, tv show, dan konten video lainnya yang ada pada SVoD memberikan penggunanya semakin banyak pilihan untuk menentukan program mana yang ingin ditonton. Untuk menghindari kebingungan dan kesulitan yang dirasakan pengguna dari banyaknya pilihan program, SVoD menyediakan rekomendasi yang disesuaikan dengan personalisasi pengguna dengan harapan dapat mempermudah pengguna dalam menentukan tontonan program yang mungkin disukai. Dalam rangka mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD, penelitian ini menyertakan kualitas rekomendasi untuk menganalisis pengaruhnya terhadap kepuasan, manfaat yang dirasakan, dan experience pengguna dalam menggunakan SVoD. Flow theory digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur pengalaman holistik pengguna ketika dalam keterlibatan dan merasakan kenikmatan dari menggunakan SVoD. Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini yaitu mixed-method dengan melakukan analisis kuantitatif terlebih dahulu, lalu dilanjutkan dengan analisis kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan metode PLS-SEM dengan data yang berhasil terkumpul melalui penyebaran kuesioner online sebanyak 394 pengguna SVoD. Hasil dari pengolahan analisis data didapatkan bahwa recommendation accuracy, recommendation novelty, dan recommendation diversity memengaruhi perceived usefulness dan flow. Selain itu, kualitas rekomendasi yang memengaruhi satisfaction hanya recommendation novelty dan satisfaction juga dipengaruhi oleh perceived usefulness dan flow. Selanjutnya, satisfaction, perceived usefulness, dan flow terbukti memengaruhi continuance intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan saran praktis bagi penyedia layanan SVoD untuk meningkatkan pengembangan kualitas rekomendasi yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD. ...... Subscription Video on Demand (SVoD) is one of the video streaming service kind with a subscription method that the user pays within a certain period of time to get full access to watch all content provided by SVoD. The increasing number of program titles, including movies, series, tv shows, and other video content provided by SVoD gives users more choices to determine which programs they want to watch. SVoD provides recommendations that are customized to the user’s personalization in the hope that it can make it easier for users to determine which programs they might like to watch. In order to identify factors that may affect the continuance intention of using SVoD, this research included the quality of recommendation to analyze its influence on user’s satisfaction, perceived usefulness, and experience in using SVoD. Flow theory is used in this research to measure the user’s holistic experience when engaging and feel the enjoyment of using SVoD. Mixed-method is used in this research as an analysis method by conducting the quantitative method first, then continued with the qualitative method. Quantitative data analysis was carried out using the PLS-SEM method with data collected through the distribution of online questionnaires with a total of 394 SVoD users as respondents in this research. The result of processing data analysisi found that recommendation accuracy, recommendation novelty, and recommendation diversity affects perceived usefulness and flow. In addition, the quality of recommendations that affect satisfaction is only recommendation novelty, and satisfaction is also influenced by perceived usefulness and flow. Lastly, satisfaction, perceived usefulness, and flow are proven to affect continuance intention. The results obtained from this research are expected to provide practical advice for SVoD service providers to improve the development of the recommendation quality that can affect the continuance intention on using SVoD.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rifanti Putri Tallisha
Abstrak :
Subscription Video on Demand (SVoD) merupakan layanan video streaming dengan metode subscription yang dibayarkan pengguna pada periode tertentu untuk dapat mengakses seluruh konten yang disediakan SVoD. Banyaknya judul program baik film, series, tv show, dan konten video lainnya yang ada pada SVoD memberikan penggunanya semakin banyak pilihan untuk menentukan program mana yang ingin ditonton. Untuk menghindari kebingungan dan kesulitan yang dirasakan pengguna dari banyaknya pilihan program, SVoD menyediakan rekomendasi yang disesuaikan dengan personalisasi pengguna dengan harapan dapat mempermudah pengguna dalam menentukan tontonan program yang mungkin disukai. Dalam rangka mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD, penelitian ini menyertakan kualitas rekomendasi untuk menganalisis pengaruhnya terhadap kepuasan, manfaat yang dirasakan, dan experience pengguna dalam menggunakan SVoD. Flow theory digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur pengalaman holistik pengguna ketika dalam keterlibatan dan merasakan kenikmatan dari menggunakan SVoD. Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini yaitu mixed-method dengan melakukan analisis kuantitatif terlebih dahulu, lalu dilanjutkan dengan analisis kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan metode PLS-SEM dengan data yang berhasil terkumpul melalui penyebaran kuesioner online sebanyak 394 pengguna SVoD. Hasil dari pengolahan analisis data didapatkan bahwa recommendation accuracy, recommendation novelty, dan recommendation diversity memengaruhi perceived usefulness dan flow. Selain itu, kualitas rekomendasi yang memengaruhi satisfaction hanya recommendation novelty dan satisfaction juga dipengaruhi oleh perceived usefulness dan flow. Selanjutnya, satisfaction, perceived usefulness, dan flow terbukti memengaruhi continuance intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan saran praktis bagi penyedia layanan SVoD untuk meningkatkan pengembangan kualitas rekomendasi yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD. ...... Subscription Video on Demand (SVoD) is one of the video streaming service kind with a subscription method that the user pays within a certain period of time to get full access to watch all content provided by SVoD. The increasing number of program titles, including movies, series, tv shows, and other video content provided by SVoD gives users more choices to determine which programs they want to watch. SVoD provides recommendations that are customized to the user’s personalization in the hope that it can make it easier for users to determine which programs they might like to watch. In order to identify factors that may affect the continuance intention of using SVoD, this research included the quality of recommendation to analyze its influence on user’s satisfaction, perceived usefulness, and experience in using SVoD. Flow theory is used in this research to measure the user’s holistic experience when engaging and feel the enjoyment of using SVoD. Mixed-method is used in this research as an analysis method by conducting the quantitative method first, then continued with the qualitative method. Quantitative data analysis was carried out using the PLS-SEM method with data collected through the distribution of online questionnaires with a total of 394 SVoD users as respondents in this research. The result of processing data analysisi found that recommendation accuracy, recommendation novelty, and recommendation diversity affects perceived usefulness and flow. In addition, the quality of recommendations that affect satisfaction is only recommendation novelty, and satisfaction is also influenced by perceived usefulness and flow. Lastly, satisfaction, perceived usefulness, and flow are proven to affect continuance intention. The results obtained from this research are expected to provide practical advice for SVoD service providers to improve the development of the recommendation quality that can affect the continuance intention on using SVoD.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sijabat, Joshua Gorga
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki faktor-faktor penentu kebijakan dividen perusahaan-perusahaan Indonesia, dengan menggunakan sampel 17 perusahaan non-keuangan Indonesia yang terdaftar yang terus menerus membayar dividen selama periode 2014 hingga 2018. Penelitian ini mengacu pada beberapa teori yang dapat membantu pembaca untuk lebih baik dalam membaca. memahami konsep dividen dan kebijakan dividen, yaitu: hipotesis pensinyalan, hipotesis arus kas bebas, hipotesis siklus hidup, dan hipotesis struktur modal. Untuk menguji hipotesis tersebut, penelitian ini menggunakan analisis data panel. Variabel yang dapat menjelaskan keputusan dividen perusahaan yang digunakan dalam penelitian ini dipilih berdasarkan teori, penelitian empiris yang tersedia, dan ditentukan oleh ketersediaan data. Penelitian ini menggunakan dividend payout ratio dan dividend yield untuk mewakili kebijakan dividen. Temuan menunjukkan bahwa arus kas bebas, likuiditas, dan peluang investasi adalah penentu utama rasio pembayaran dividen untuk perusahaan Indonesia. Selain itu, hasilnya juga menunjukkan bahwa tangibilitas aset dan ukuran perusahaan adalah penentu utama hasil dividen. Secara umum, hasilnya ternyata menunjukkan sedikit dukungan untuk hipotesis pensinyalan dan hipotesis struktur modal tetapi menunjukkan dukungan yang cukup besar untuk hipotesis arus kas bebas dan hipotesis siklus hidup. Penelitian ini diharapkan memiliki implikasi mendalam bagi studi kebijakan dividen di masa depan di Indonesia dan suatu hari nanti dapat membantu perusahaan dan pihak berwenang dalam membuat keputusan yang efektif tentang kebijakan dividen untuk perusahaan Indonesia, serta investor dalam menentukan strategi investasi mereka. ......This study aims to investigate the determinants of the dividend policy of Indonesian companies, using a sample of 17 listed non-financial Indonesian companies that continuously paid dividends during the period of 2014 to 2018. This study refers to several theories that can help readers to better comprehend the concept of dividends and dividend policy, namely: signaling hypothesis, free cash flow hypothesis, life cycle hypothesis, and capital structure hypothesis. In order to test those hypotheses, this study applies the panel data analysis. The variables that may explain company's dividend decision that were used in this study are selected based on the theory, available empirical researches, and determined by data availability. This study uses dividend payout ratio and dividend yield to represent the dividend policy. The findings suggest that free cash flow, liquidity, and investment opportunity are the major determinants of dividend payout ratio for Indonesia companies. Furthermore, the results also suggest that asset tangibility and size are major determinants of dividend yield. In general, the results apparently show little support for signaling hypothesis and capital structure hypothesis but show considerable support for free cash flow hypothesis and life cycle hypothesis. This research is expected to have profound implications for future studies of dividend policy in Indonesia and might one day be able to help companies and authorities in making effective decisions about dividend policy for Indonesian companies, as well as investors in determining their investment strategies.
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Santi Rahmawati
Abstrak :
Tujuan utama penelitian ini adalah menginvestigasi apakah perubahan rasio hutang dipengaruhi oleh jenis perusahaan (perusahaan multinasional atau perusahaan domestik) untuk perusahaan yang lisred pada Bursa Efek Indonesia selama 2001 sampai dengan 2006. Selain jenis perusahaan, variabell kontrol yang digunakan dalam penelitian ini adalah free cash jluw to equil}', probabiliiY of default, company's size dan profitability. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa perubahan rasio hutang tidek dipengaruhi oleh jenis perusehaan. Lebih jauh, tidak ada satupun variabel kontrol yang memiliki dampak signifikan sesuai tanda yang diharapkan terhadap perubahan rasio hutang. ......The primary objective of this study is to investigate whether change in debt to asset ratio is affected by the type of company (i.e., multinational company or domestic company) for firms listed are Indonesia Stock Exchange during 1001 until 1006. Besides the type of company, control variables used by this study are free cash flow to equity, probability of bankruptcy, company size, and profitability. This study finds that change in debt to asset ratio is not affected by type of the company. Furthermore, none of the control variables has a significant impact in the expected direction to change in debt to asset ratio.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2008
T31997
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Randey Juliano Rasyid
Abstrak :

Dalam beberapa tahun terakhir, popularitas live streaming meningkat secara drastis sebagai akibat dari pandemi COVID-19, terutama live streaming terkait game. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game dan niat bermain game dengan menerapkan Flow Theory. Berdasarkan Flow Theory, niat keberlanjutan untuk menonton dipengaruhi oleh flow experience. Penelitian ini mengidentifikasi tiga kategori faktor utama yang memengaruhi flow experience, yaitu karakteristik streamer yang terdiri dari interactivity, streamer skills, dan social presence, kualitas konten live streaming yang terdiri dari entertainment dan informativeness, serta kualitas platform live streaming yang terdiri dari technology & functional quality dan security. Selain itu, penelitian ini juga menganalisis pengaruh niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game terhadap niat bermain game yang dimainkan oleh streamer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif melalui survei. Analisis data dilakukan dengan menggunakan partial least square structural equation modeling terhadap data dari 470 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, dan security memengaruhi flow experience, sedangkan streamer skills dan informativeness tidak memengaruhi flow experience. Selain itu, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa flow experience memengaruhi continuous watching intention, dan continuous watching intention memengaruhi play intention. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis kepada penelitian selanjutnya terkait live streaming, serta memberikan manfaat secara praktis kepada streamer, pengembang platform live streaming, dan perusahaan pengembangan game. ......In the past few years, the popularity of live streaming has drastically increased as a result of the COVID-19 pandemic, especially game live streaming. The aim of this study is to analyze the factors that affect viewers’ continuous intention to watch game live streaming and their intention to play games by implementing Flow Theory. According to Flow Theory, continuous watching intention is affected by flow experience. This study identifies three main categories of factors, namely streamer characteristics which consist of interactivity, streamer skills, and social presence, live streaming content quality which consist of entertainment and informativeness, as well as live streaming platform quality which consists of technology & functional quality and security. In addition, this study also analyzes how the continuous intention to watch game live streaming affects viewers’ intention to play games that the streamer has played. This study was done by using a quantitative method via survey. Data analysis was done by using partial least square structural equation modeling on data from 470 respondents. The results of this study indicate that interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, and security affect flow experience, whereas streamer skills and informativeness do not affect flow experience In addition, the results of this study indicate that flow experience affects continuous watching intention, and continuous watching intention affects play intention. The results of this study will hopefully provide theoretical benefits towards future studies related to live streaming, as well as practical benefits towards streamers, live streaming platform developers, and game development companies.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferika Hafshah Zahira
Abstrak :
Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan. ......The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
Abstrak :
Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada  m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat. ......Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
Abstrak :
Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat. ......Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aziz Jabbar Shiddiq
Abstrak :
TikTok live shopping merupakan suatu platform belanja secara real-time dimana streamer dapat terhubung dan berinteraksi dengan pembeli secara langsung melalui konten live streaming pada TikTok. Platform live stream commerce ini sedang naik tren, namun masih sedikit penelitian yang membahas faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pembelian impulsif di platform ini. Pembelian impulsif merupakan hal yang penting karena dinilai sebagai salah satu kunci kesuksesan transaksi pada e-commerce. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba untuk mencari tahu faktor-faktor apa saja yang memengaruhi pembelian impulsif menggunakan teori flow dan parasocial relationship.Pada penelitian ini, faktor technology affordance dan faktor stream dimension dipilih sebagai anteseden dari flow untuk mengetahui apakah teknologi pada TikTok live shopping dapat memengaruhi perilaku pengguna. Sementara itu, source credibility model dipilih sebagai anteseden dari teori parasocial relationship untuk mengetahui apakah faktor eksternal dapat memengaruhi perilaku pengguna. Penelitian dilakukan menggunakan metode campuran dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan menggunakan survei daring yang diisi oleh 608 responden valid. Pendekatan kualitatif dengan wawancara telah dilakukan kepada sepuluh responden untuk memvalidasi hasil kuantitatif. Hasil analisis membuktikan bahwa teori flow dan parasocial relationship memberikan pengaruh signifikan terhadap perilaku pembelian impulsif; semua faktor pada source credibility model memengaruhi parasocial relationship; dan hanya perceived effortlessness serta interactivity yang memberikan pengaruh pada flow. Penelitian ini berimplikasi teoretis dengan mengisi kekosongan penelitian mengenai pembelian impulsif pada live stream commerce khususnya TikTok live shopping. Penelitian ini memiliki implikasi praktis bagi pelaku industri live stream commerce untuk mengimplementasi fitur yang sesuai dan mengatur strategi bisnis yang tepat. ......TikTok live shopping is a real-time shopping platform where streamers can connect and interact with buyers directly through live streaming content on TikTok. There are still not many studies that discuss the factors that influence impulsive buying behavior on TikTok live shopping. “E-commerce live streaming” is regarded as the latest trend of e-commerce, and impulse buying is a key factor in the success of transactions. Therefore, this study tries to determine what factors influence impulsive buying using the flow theory and parasocial relationships. In this study, the technology factor (technology affordance) and the stream dimension factor were chosen as the antecedents of flow to find out whether technology in TikTok live shopping can affect user behavior. Meanwhile, the source credibility model was chosen as an antecedent of the parasocial relationship theory to determine whether external factors can influence user behavior. The research was conducted using mixed methods with quantitative and qualitative approaches. The quantitative approach was carried out using the covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) method using an online questionnaire survey and a total of 608 valid questionnaires were collected. The qualitative approach using interviews have been conducted to 10 respondents to validate the quantitative results. Research results show that flow and parasocial relationship theory have a significant influence on impulsive buying behavior; all factors in the source credibility model affect parasocial relationships; and only perceived effortlessness and interactivity have an effect on flow. This research provides theoretical implications by completing the research gap regarding impulse buying on live stream commerce, especially TikTok live shopping. This research provides practical implications for live stream commerce industry stakeholders to implement appropriate features and set the right business strategy.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>