Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 20 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Maulana Senjaya Susilo
"ABSTRAK
Dengan semakin banyaknya bidang keilmuan yang menggunakan bantuan eye-tracker untuk mencapai terobosan baru di masing-masing bagiannya, titik fiksasi sebagai lokasi responden menghentikan pergerakan mata dan kemungkinan besar dilakukan untuk mencoba mencerna informasi yang terdapat di area tersebut lalu dijadikan pertimbangan untuk pengambilan keputusan menjadi sangat penting untuk diketahui. Menjawab kebutuhan tersebut, penulis mengembangkan sebuah model Neural Network menggunakan bantuan MATLAB untuk memprediksi output dari proses yang dilakukan terhadap titik fiksasi asli hasil percobaan eye-tracking dengan cara melatih dan menguji berbagai jenis kombinasi fungsi transfer antar layer dan fungsi training yang ada pada Neural Network dengan tujuan mencari kombinasi fungsi yang memberikan nilai MAPE (Mean Absolute Percent Error) dan MSE (Mean Squared Error) terkecil, jumlah iterasi training terkecil, dan durasi training yang paling singkat

ABSTRACT
With the increasing number of scientific fields which use the eye-tracker to achieve new breakthroughs in their each part, the fixation point as the location of the respondent to stop the movement of their eyes and most likely done to try to digest the information contained in the area and taken that information into consideration for the decision making to be very important to know. Answering this need, the authors developed a model of Neural Network using the help of MATLAB to predict the output from the process undertaken to original fixation point results of eye-tracking experiment by training and test various types of combinations of transfer functions between the layers and training functions that exist in Neural Network with the purpose of seeking a combination of functions that give the smallest MAPE (Mean Absolute Percent Error) and MSE (Mean Squared Error) value, the smallest number of training iterations, and the shortest duration of the training"
2016
T45751
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Handoyo Handoko
"Seperti yang kita ketahui, In-Game Advertising merupakan media advertising yang paling berkembang di antara media advertising lainnya, seperti Televisi dan FIlm. Selain pemain (Game Player), para penonton (Game Spectators) juga banyak melakukan berinteraksi dengan game. Penelitian ini berfokus untuk mengetahui efektifitas dari Static In-Game Advertising pada game yang bergenre Sport Game dengan menggunakan metode Eye Tracking, sebuah perangkat yang dibuat oleh SR research untuk mendeteksi pergerakan mata. Penelitian dilakukan dengan menggunakan EyeLink II. Hasil dari penelitian yang berbasis pada empat jenis Sport Game ini menunjukkan bahwa Static In-Game Advertising ternyata tidak efektif.

As we know, In-Game Advertising is the most developed medium of advertising compared to other mediums such as Television and Movies. Not only Game Players but Game Spectators also interact with games. Focus of this research is to know the effectiveness of Static In-Game Advertising on Sport Game using Eye Tracking Methodology. This research is conducted using EyeLink II, which is a device created by SR Research to track eye movements. Result of this research taken from four Sport Games shows that Static In-Game Advertising is not effective."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1028
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rina Puspita
"Salah satu strategi pemasaran yang sudah banyak dilakukan pada produk FMCG di pasaran adalah bundling. Penelitian sebelumnya tentang bundling dapat dibagi menjadi 4 kategori yaitu analisis ekonomi bundling; penelitian marketing mengenai optimalitas bundling dengan menggunakan pendekatan ekonomi; aspek psikologi konsumen terhadap bundling; dan evaluasi konsumen terhadap bundling (Shibin Sheng, 2004).
Dua jenis penelitian pertama sudah sering dilakukan, namun aspek psikologis dan behavioral konsumen terhadap bundling masih kurang diketahui dan belum banyak penelitian yang membahasnya lebih dalam. Padahal, atensi pembelanja terhadap suatu produk sangat penting dalam pengambilan keputusan pembelian. Kenyataan inilah yang mendorong perlunya dilakukan penelitian mengenai lebih lanjut mengenai atensi pembelanja terhadap beberapa faktor stimuli berupa komponen/faktor pada bundling.
Tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah diperolehnya faktor-faktor yang mempengaruhi atensi pembelanja pada bundling, sehingga dapat menjadi acuan yang tepat dan efektif untuk bundling bagi produsen maupun retailer. Metode pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan eye-tracking, dan penelitian ini didesain dengan desain faktorial fraksional.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah faktor yang signifikan dalam mempengaruhi atensi pembelanja pada bundling adalah jumlah produk, komposisi produk, framing diskon, dan peletakan. Sementara itu, faktor cara pengemasan terbukti tidak signifikan. Level yang dominan dan paling berpengaruh dalam menarik atensi pembelanja pada setiap faktor yang diujikan yaitu, bundling dengan jumlah 3 produk, komposisinya terdiri dari produk utama dan komplemen, tampilan label harga revised price, seluruh produk terlihat dan pengemasannya tidak menggunakan penutup.

One of the marketing strategy applied to FMCG products is bundling. The researches about bundling consist of 4 categories, they are economy analysis of bundling; marketing optimality; psychological aspect; and consumer evaluation (Shibin Sheng, 2004).
The first two categories have been done often, but there were only a very few researches regarding consumer’s psychological and evaluation aspect of bundling. Whereas, attention is very important since it determines the buying decision. The facts above urge the need for a research about bundling and consumer’s attention.
The aim of this research is to determine the factors of bundling affecting consumer’s attention, so the company/retailer can have guidance to bundle products accordingly, based on consumer’s attention. The data collection method uses eye-tracking and this research uses fractional factorial design.
From the result, it is concluded that significant bundling factors affecting consumer’s attention are amount of product, composition, discount frame, and product’s position in the bundle. The dominant factor’s levels attracting consumer’s attention the most are bundling consists of three products, the composition consists of main and complement product, using revised price discount frame, all products are visible, and the packaging don’t use a cover.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S52768
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hardini Rizquita Dewi
"ABSTRAK
Usability merupakan salah satu aspek yang penting untuk dipertimbangkan dalam membuat desain smartphone yang lebih mudah, efektif, efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kriteria usability yang mempengaruhi kemudahan penggunaan smartphone touchscreen, dengan menggunakan studi kasus pada dua merk smartphone yang sedang banyak diminati, yaitu iPhone dan Samsung, dengan responden orang Indonesia pada usia produktif (18-35 tahun). Selanjutnya, melalui hasil penelitian eye tracking diharapkan dapat memberikan masukan desain antarmuka smartphone touchscreen terkait usability. Adapun ketiga pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah performance measurement, pengukuran subjektif dengan modifikasi kuisoner USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use), dan eye tracking. Pada pendekatan performance measurement akan diukur lima kriteria usability, yaitu understandability, operability, frustration, efficiency, dan learnability. Pendekatan subjektif digunakan untuk menilai kepuasan pengguna akan smartphone yang diujikan terhadap lima kriteria tersebut. Korelasi antara pendekatan subjektif dan pendekatan performance measurement akan diuji menggunakan uji korelasi Pearson. Sementara itu, pada pendekatan eye tracking akan dibahas mengenai kriteria attractiveness pada tampilan smartphone yang diujikan.

ABSTRACT
Usability is one of important aspect that supposed to be considered in designing easier, effective, efficient smartphone. This study aims to determine the usability criteria that affect the ease of use in touchscreen smartphone, using a case study on two brands of smartphones that has the biggest handheld market share, which are iPhone and Samsung, with Indonesian people with productive age range (18-35 years). Furthermore, through eye tracking research results are expected to provide inputs related to touchscreen smartphone interface with usability design. There are three approaches used in this study, which are performance measurement, subjective measurement with modifications of USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use) questionnaires, and eye tracking. On the approach of performance measurement will be measured five usability criterias, namely understandability, operability, frustration, efficiency, and learnability. Subjective approach used to assess the satisfaction of smartphone users about the five usability criterias. Correlation between subjective approach and performance measurement approach will be tested using Pearson correlation test. Meanwhile, the eye tracking approach will be discussing the attractiveness criteria where smartphone displays are being tested."
2015
S58957
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rolando
"ABSTRACT
KoinWorks merupakan financial technology berbasis electronic commerce produk pinjaman dengan konsep online peer to peer lending yang menggunakan media mobile application untuk menawarkan berbagai jenis pinjaman kepada calon investor. Jumlah pengunjung KoinWorks pada mobile application meningkat dari tahun ke tahun seiring dengan perbaikan yang dilakukan KoinWorks. Namun ternyata masih terdapat permasalahan dalam pengoperasian aplikasi ini, data dari pihak KoinWorks menunjukkan bahwa tingkat canceled order KoinWorks masih cukup tinggi dimana dapat dilihat pada funnel proses pembelian hanya sekitar 7,5 dari total pengunjung yang berhasil dikonversi menjadi pembeli. Disamping itu, hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa masih terdapat permasalahan yang dialami terkait usability aplikasi KoinWorks. Oleh karena itu, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengevaluasi dan menemukan permasalahan serta merancang perbaikan interface aplikasi KoinWorks dengan pendekatan usability testing dan eye tracking.Perancangan usulan perbaikan didasarkan oleh analisis permasalahan yang dihadapi pengguna dari kedua kelompok partisipan dan dilakukan usability testing kembali kepada tiga desain yaitu aplikasi KoinWorks saat ini, wireframe dan prototipe untuk mengetahui rancangan mana paling mudah dipakai, disimpulkan bahwa rancangan perbaikan dalam bentuk prototipe lebih efektif dan efisien sehingga lebih mudah dipakai daripada kedua desain lainnya.

ABSTRACT
KoinWorks is one of financial technology in Indonesia that running its businesses with online peer to peer lending model on mobile application. The number of KoinWorks mobile application users is increasing but there is still some of obstacles. KoinWorks canceled order rates are still quite high that can be viewed from their funnel chart. It is only 7,5 from the total users who succeeded in becoming buyers. In addition, the result of a preliminary study conducted to 114 respondents shows that nearly 75 of the users find it difficult to use the application. This study aims to evaluate usability after using KoinWorks mobile application, to analyze the existing usability problem, and to achieve a better usability interface design. Usability is measured using both quantitative and qualitative measurements. The quantitative measurement comprises user performance metrics such as task success, time on task and error that measure effectiveness and eficiency of mobile application and saccade on eye tracking. The qualitative measurements includes System Usability Scale questionnaire SUS , Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS and Retrospective Think Aloud RTA . This study shows that KoinWorks mobile application has a bad performance and usability. Interface redesign was proposed and resulted in a better performance and usability."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia , 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Boy Nurtjahyo Moch.
"Fixation points, as the stopping location of eye movements, can be extracted to generate valuable information about a picture or an object. This information is valuable as it enables the identification of the area/part of the picture that attracts people’s attention, which can be used as a consideration when making decisions in the future, for example in marketing. For this reason, in this study, a Neural Network (NN) model was developed to predict the fixation points of a picture. Specifically, the authors experimented with various transfer and training functions in the NN in order to determine which causes the fewest errors. The results show that the method used is applicable in practice since it produces MAPE (Mean Absolute Percent Error) of around 13–15% and MSE (Mean Squared Error) of 0.9–1.1%."
Depok: Faculty of Engineering, Universitas Indonesia, 2017
UI-IJTECH 8:6 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Maulydia Trivania
"Produk finansial berbasis teknologi terus mengalami perkembangan dan disambut baik oleh banyak masyarakat Indonesia dengan bukti seperti meningkatnya pembayaran cashless dan penggunaan produk keuangan digital lainnya. Akan tetapi, peningkatan kemajuan teknologi ini juga mendorong tindak penipuan keuangan. Untuk melindungi masyarakat Indonesia, pemerintah membangun banyak infrastruktur edukasi sebagai sarana menyampaikan edukasi keuangan. Salah satunya adalah Aplikasi Sikapi Uangmu yang bertujuan untuk memberikan edukasi keuangan kepada masyarakat dan sekaligus menjadi alat bantu perencanaan keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan awal pada aplikasi ini dan memperoleh rancangan perbaikan aplikasi dalam domain produk sejenis yaitu Edukasi dan Perencanaan Keuangan. Perbaikan yang dilakukan akan meningkatkan efektivitas edukasi yang diberikan sekaligus menyediakan aspek kemudahan dan kenyamanan penggunaan aplikasi. Kategori permasalahan awal yang teridentifikasi adalah penyajian informasi dan kelengkapan fitur aplikasi, kemudahan penggunaan aplikasi, dan tampilan aplikasi. Metode yang digunakan adalah Kansei Engineering untuk mendapatkan rancangan aplikasi yang sesuai dengan preferensi pengguna dan Usability Testing serta Eye Tracking untuk menguji dan membandingkan prototipe aplikasi baru dengan Aplikasi Sikapi Uangmu. Hasil yang didapatkan adalah pada rancangan perbaikan mendapat nilai yang lebih tinggi untuk semua kriteria yang diukur dalam penelitian ini yaitu efektivitas edukasi, kemudahan dan kenyamanan penggunaan, serta kepuasan pengguna secara keseluruhan
..Technology-based financial products continue developing and welcome by many Indonesian people. However, this increase in technological progress has also led to financial fraud. To protect the people, Indonesian government built a lot of educational infrastructure as a means of delivering financial education. One of them is the Sikapi Uangmu mobile application which aims to provide financial education to the community and become a financial planning tool. This study aims to identify the initial problems in this application and obtain an application improvement plan in the domain of similar products, namely Education and Financial Planning. Improvements made will increase the effectiveness of the education provided while providing aspects of the ease and convenience of using the application. The initial problem categories identified were the application’s contents, ease of use, and appearance. The methods used were Kansei Engineering to get an application design that is in accordance with user preferences and Usability Testing and Eye Tracking to test and compare new application prototypes with the Sikapi Uangmu. The result obtained was the improvement design gets a higher score for all the criteria measured in this study, namely the effectiveness of education, ease and convenience of use, and overall user satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sirait, Junita Rosalina
"Salah satu aspek terpenting pada suatu terminal bandar udara adalah orientasi penumpang (Wayfinding). Orientasi penumpang dalam wujud sebuah petunjuk informasi yang tepat dan eye-catching merupakan hal vital dalam sebuah penentuan arah yang benar. Hal ini menjadi dasar pemikiran untuk riset selanjutnya yang terdiri dari aspek-aspek penting sebuah papan petunjuk lokasi disertai peletakannya untuk menciptakan sistem wayfinding yang baik.
Pada karya tulis ini, sebuah papan petunjuk lokasi baru yang sesuai dengan karakteristik visual manusia dan teruji oleh sistem eye-tracking dianjurkan penulis. Percobaan yang disertai aplikasi EyeLink Data Viewer tersebut membantu peneliti mengidentifikasi lokasi optimum untuk memaksimalkan tampilan.
Model yang dianjurkan tersebut dapat diaplikasikan pada situasi sebagai peningkatan sistem penunjuk arah pada berbagai lingkungan/ fasilitas umum meliputi terminal pada bandar udara, stasiun, atau mall.

One of the important features of airport passenger terminal layout is passenger orientation (wayfinding). The common availability of wayfinding which include precise and eye-catching information signs is vital for providing help with finding the right directions. It results a future research which concerns the vital aspects of appropriate directional signage as well as its allocation to build good wayfinding system.
In this paper, a subtituting directional signage which based on human visual characteristics tested by eye-tracking system is being proposed. The eye-tracking trials along with EyeLink Data Viewer allow the designer to identify optimum location for signs in a space to maximize visibility.
The proposed model can be widely applied to practical situations so as to improve the design of signage system in various enclosed environments including airport terminals, multi-function railway stations, and shopping malls.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S173
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Andreas Riardi
"Sebagian besar toko ritel saat ini menggunakan musik sebagai background toko. Akan tetapi musik yang diputar tidak dimanfaatkan secara maksimal untuk mempengaruhi konsumen. Kurangnya referensi menyebabkan pemakaian musik background kurang efektif. Oleh karena itu, diperlukan penelitian yang lebih mendetail mengenai pengaruh musik. Penelitian ini menggunakan metode eyetracking untuk merekam gerakan mata. Responden diperlihatkan suatu gambar stimulus sama pada kondisi tanpa musik, musik tempo lambat, dan musik tempo cepat dengan menggunakan musik instrument. Hasilnya menunjukkan musik tempo secara signifikan mempengaruhi durasi fiksasi responden pada kategori Brand pada gambar stimulus sedangkan pada kategori Price tidak signifikan.

Most of retail stores currently use the music as background of store. But the music that was played was not fully utilized to influence consumers. The lack of reference leads to less effective use of background music. Therefore, more detailed research is needed regarding influence of music. This study used eyetracking method for recording eye movements. Respondents were shown a picture of the same visual stimulus in the three of condition, no music, slower tempo music, faster tempo music using a musical instrument. The result show that the music tempo significantly affect the fixation duration of the respondents in the brand category on the picture while price category was not significant."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42969
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>