Ditemukan 30 dokumen yang sesuai dengan query
Audi Nanda Nindita
"
Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action, Strategy dan Role Playing Game.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui intention gamers untuk terus bermain mobile game dengan tiga genre di atas. Berdasarkan penelitian sebelumnya, ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Anggun Vrismaya
"
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kontribusi dukungan sosial teman sebaya, enjoyment, dan pride selama belajar di dalam kelas terhadap self-esteem peserta didik Sekolah Menengah Pertama. Partisipan penelitian ini adalah peserta didik SMPN Y Depok (n=334). Penelitian ini merupakan penelitian noneksperimental dengan model pendekatan kuantitatif. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah CASSS (Children and Adolescent Social Support Scale) untuk mengukur dukungan sosial teman sebaya, AEQ (Achievement Emotions Questionnaire) untuk mengukur enjoyment dan mengukur pride. ...
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Indra Cahya
"
Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game yang hadir, ini menunjukan bahwa tidak hanya teknologi yang berkembang pesat, tetapi juga berkembangnya peluang bisnis yang dapat dilirik para pelaku bisnis yang memiliki keinginan ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Abi Satrio Pramono
"
Pandemi COVID-19 menyebabkan pembatasan berkegiatan salah satunya berdampak pada sektor retail, yang dipercaya meningkatkan pertumbuhan layanan Online Grocery Shopping (OGS). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara empiris pengaruh apa yang berkontribusi paling besar diantara rasa takut terhadap COVID-19, subjective norms, dan rasa senang terhadap intensi konsumen untuk menggunakan OGS di Indonesia, dengan menggunakan Technology Acceptance Model sebagai kerangka utama. Hingga saat ini masih belum jelas variabel apakah yang paling berkontribusi terhadap pertumbuhan OGS di masa ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Rafiqa Aji Nur Malika
"
Penerapan pemasaran digital saat ini semakin banyak dilakukan mengingat persaingan industri terutama bidang e-commerce semakin ketat. Sebagai salah satu e-commerce terbesar di Indonesia, Shopee telah mengadopsi sebuah penggunaan teknologi augmented reality virtual try on sebagai salah satu bentuk upaya pemasaran digitalnya untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan fitur augmented reality virtual try on terhadap persepsi kesenangan dan kepuasan pengguna yang dirasakan secara online. Penelitian ini ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Abigail Mutiara Eldhia
"
Perkembangan teknologi memicu perubahan perilaku berbelanja konsumen menjadi lebih praktis dan e-commerce menjadi sebuah pilihan saluran berbelanja. Hal tersebut membuat e-commerce khususnya di Indonesia berlomba memberikan pelayanan dan penawaran terbaik bagi konsumen dengan terus mengembangkan inovasi. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah mengimplementasikan gamification dalam aplikasi. Dengan gamification, komponen yang digunakan untuk proses desain game diaplikasikan ke konteks lingkup non-game yang dalam hal ini pada konteks e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dinamika gamification ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Siska Agusriani
"
Peningkatan jumlah penggunaan internet di Indonesia telah mendorong transformasi metode pembayaran dari tunai menjadi nontunai. Peningkatan transaksi pembayaran nontunai, sejalan dengan pertumbuhan pemain pada kategori ini, khususnya penggunaan ewallet. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari faktor yang mempengaruhi user intention terhadap e-wallet. Penelitian ini menggunakan expectationconfirmation model untuk memahami hubungan customer expectation, perceived enjoyment, perceived ease of use, sales promotion, satisfaction, dan repurchase intention penggunaan e-wallet. Pengumpulan data dilakukan menggunakan teknik convenience sampling dari 255 pengguna ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Ika Yudhistira
"
Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Allicia Deana Santosa
"
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kenikmatan naratif dan kesadaran persuasi di webseries terhadap sikap konsumen.Saat ini, banyak perusahaan di Indonesia menggunakan webseries sebagai strategi pemasaran konten dan ini menjadi tren. Sayangnya, penelitian tentang webseries sebagai content marketing masih terbatas. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna media sosial yang telah menyaksikan iklan dalam bentuk webseries di internet. Sampel yang diambil sebanyak 200 responden menggunakan teknik non probability sampling dengan pendekatan accidental sampling yaitu dengan cara ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Pantouw, Rocky Tarsisius
"
Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library