Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Alga Rosetta
Abstrak :
Disrupsi teknologi secara global berdampak dalam banyak bidang, salah satunya pada Pendidikan. Hal tersebut menuntut sistem pembelajaran yang lebih inovatif guna mempersiapkan tenaga kerja yang dapat bersaing pada era revolusi industri. Munculnya sistem e-learning sebagai media pendukung pembelajaran dapat menjadi katalisator peningkatan pengetahuan dan manfaat lain bagi mahasiswa sehingga pemanfaatannya sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi keberhasilan penggunaan sistem e-learning Universitas Indonesia berdasarkan perspektif mahasiswa dengan model komprehensif yang mencakup model Information System Success, Technology Acceptance Model dan kepuasan pengguna. Model penelitian telah divalidasi secara empiris dari 394 mahasiswa rumpun ilmu sosial dan humaniora dengan metode Partial Least Square-(PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa 71,6% dari varian manfaat e-learning dijelaskan oleh variabel kepuasan, kegunaan yang dirasakan, dan penggunaan sistem yang masing-masing variabel tersebut menjelaskan 72,3%, 58,3% dan 30,4% varians dimensi kualitas yang membentuknya. Sebagai implikasi praktis penelitian, strategi dirancang berdasarkan faktor yang memiliki pengaruh positif secara signifikan pada keberhasilan sistem e-learning dengan menyesuaikan karakteristik mahasiswa khususnya pada generasi Z dan rumpun ilmu tersebut. Akhirnya, keputusan rekomendasi strategi ditetapkan berdasarkan prioritas tinggi dari penilaian oleh praktisi dengan menggunakan relationship matrix. Strategi berupa penyediaan kebutuhan informasi, penyediaan konten yang sesuai serta perancangan user interface merupakan tiga rancangan yang harus diprioritaskan. ......The disruption of technology globally impacts in many fields, including education. It requires a more innovative learning system to prepare a workforce that can compete in the era of the industrial revolution. The emergence of e-learning system as a powerful learning support media is a catalyst to enhance knowledge, skills, and other benefits for learners, so that its utilization is very important. This study aims to evaluate the successful use of the Universitas Indonesia's e-learning system based on the perspective of students with a comprehensive model that includes Information System Success model, Technology Acceptance Model and user satisfaction. The research model was validated empirically from 394 students of the social sciences and humanities studies using the Partial Least Square (PLS) method. The results showed that 71.6% of the e-learning benefit variants were explained by the satisfaction, perceived usefulness, and system usage variables, each of variable respectively explained 72.3%, 58.3% and 30.4% quality dimension variance who formed it. The strategies are designed based on factors that have a significant positive effect on the success of the e-learning system by analyzing the characteristics of students, especially in the generation Z with study background. Finally, the decision on strategy recommendations is set based on the high priority of evaluation by practitioners using the relationship matrix. Three designs that must be prioritized are in the form of providing information needs, appropriate content and re-designing user interfaces.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Anindhita Widiyono
Abstrak :
Tingkat vaksinasi yang tergolong tinggi dan penyebaran virus yang sudah dapat dikendalikan, pemerintah membuat peraturan baru guna menerapkan pembelajaran yang sepenuhnya tatap muka di Indonesia. Namun, ketika virus baru muncul, banyak pihak yang mengungkapkan kekhawatiran mereka tentang aturan ini. Hal ini terbukti dengan banyaknya sekolah yang diliburkan dalam waktu tidak lama setelah peraturan tersebut ditetapkan. Pembelajaran jarak jauh yang berkepanjangan membawa banyak konsekuensi, seperti potensi kehilangan pendapatan sebesar 17 juta USD karena penurunan pengembangan dan peluang pembelajaran, serta munculnya fenomena unfinished learning, di mana siswa tergelincir ke belakang dalam pengetahuan dan keterampilan. Sistem e-learning sebagai salah satu metode utama metode pembelajaran juga terbukti tidak efektif. Hal ini dibuktikan lebih lanjut dengan pilot survey yang diberikan kepada siswa. Gamifikasi adalah metode yang mencoba memperbaiki situasi ini. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bagaimana metode ini mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba memanfaatkan gamifikasi, khususnya dengan personalisasi untuk memahami preferensi dan perilaku siswa dengan lebih baik. Pengembangan model gamifikasi menjadi objek penelitian ini yang selanjutnya akan dievaluasi pengaruhnya terhadap efektivitas pembelajaran. Secara menyeluruh, penelitian ini akan mengevaluasi pengaruh penggunaan elemen-elemen yang disesuaikan dengan preferensi dan kecenderungan yang berbeda, dan kesesuaiannya dengan setiap tujuan motivasi. Metode ini dimaksudkan untuk dapat mengembangkan rekomendasi metode pembelajaran berbasis game yang dapat mengoptimalkan efektifitas belajar siswa dalam lingkungan pembelajaran berbasis digital. ...... Due to the level of vaccination and the situation where the spread of the virus has been controlled, a new regulation was established to a fully implement face-to-face learning in Indonesia. However, as a new virus emerged, many sides express their concerns regarding this rule. This was proven as many schools were closed during not long after the regulation was established. Prolonged remote learning brough many consequences, such as a 17 million USD potential income loss due to decline of learning development and opportunities and a phenomenon called unfinished learning, where students are slipping backward in knowledge and skills. E-learning system as one of the main method of their learning method was also proven to be ineffective, as proven by the pilot survey given to the students. Gamification is a method that tries to better the situation as past research has shown how it is able to increase motivation, engagement, and learning outcomes. Hence, this research tries to utilize gamification, specifically with personalization in order to understand the student's preferences and behaviour better. The development of the gamification model acts as the object of this research which will be further evaluated on its effect to learning effectiveness. Thoroughly, the study will evaluate the effect of using elements which were ideated by different preferences and tendencies, and its suitability to each motivation goal. This method is intended to be able to develop recommendations for game-based learning methods that can optimize the effectiveness of student learning in a digital-based learning environment.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meilia Agatha Priska Sinabariba
Abstrak :

Pertumbuhan penggunaan internet mendorong proses digitalisasi dan peningkatan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perkembangan ini menghadirkan berbagai inovasi dan pengembangan di berbagai sektor, salah satunya adalah pendidikan. Hasil inovasi teknologi informasi di bidang pendidikan memberikan stimulus pengadopsian e-learning sebagai jawaban untuk metode pembelajaran berbasis jarak jauh. Berdasarkan survei yang sudah dilakukan sebelumnya, ditemukan bahwa sebanyak 65% dari fakultas ternama di dunia telah menggunakan sumber daya pembelajaran dalam bentuk open source dalam proses pembelajaran mereka. Kehadiran e-learning pada lembaga pendidikan tinggi memiliki potensi yang besar, khususnya pada peserta didik. E-learning merupakan metode pembelajaran yang banyak memberikan solusi pada kendala-kendala yang terjadi pada rumpun Sains dan Teknologi atau biasa disebut dengan SAINTEK. Pengenalan dan pengembangan e-learning pada institusi pendidikan tinggi banyak membahas mengenai bagaimana proses pendidikan harus dilakukan dan hal-hal apa saja yang mendukung prosesnya. Penelitian ini dilakukan untuk dapat mengetahui faktor apa yang berpengaruh untuk meningkatkan manfaat yang dirasakan dalam penggunaan sistem e-learning. Responden penelitian ini merupakan mahasiswa rumpun sains dan teknologi dari Universitas Indonesia. Penelitian ini menggunakan model Evaluating E-learning System dan diolah menggunakan Metode PLS-SEM. Faktor yang diperoleh dari penelitian kemudian dikembangkan menggunakan relational matrix untuk dapat memberikan rekomendasi pengembangan sistem e-learning kepada stakeholder terkait.


The growth in the use of the internet is driving the process of digitization and increasing the development of Information and Communication Technology. This development presents various innovations and developments in various sectors, one of which is education. The results of information technology innovation in education provide a stimulus for the adoption of e-learning as an answer to distance-based learning methods. Based on a recent survey, it was found that as many as 65% of the worlds leading faculties have used learning resources in the form of open source in their learning process. The presence of e-learning in higher education institutions has great potential, especially for students. E-learning is a learning method that provides many solutions to the constraints that occur in the Science and Technology academic cluster. The introduction and development of e-learning in higher education institutions discuss a lot about how the education process should be carried out and what things support the process. This research was conducted to find out what factors influence to increase the perceived benefits in the use of e-learning systems. The respondents of this study were students of the science and technology group from the University of Indonesia. This study uses the Evaluating E-learning System model and calculation method using the PLS-SEM Method. Factors obtained from the study were then developed using a relational matrix to be able to provide recommendations for the development of e-learning systems to relevant stakeholders.

Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library