Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 120 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Bintang Azriel Aditya Wardhana
"Pemerintah Provinsi DKI Jakarta telah mengembangkan aplikasi JakSehat untuk meningkatkan aksesibilitas layanan kesehatan bagi masyarakat Jakarta. Namun, aplikasi ini dinilai belum optimal karena banyaknya ulasan negatif terkait usability yang diberikan oleh pengguna. Hasil analisis data scrapping 430 ulasan pengguna di Google Play Store menunjukkan bahwa terdapat 34.7% ulasan yang mengeluhkan kendala usability pada aplikasi JakSehat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model teoretis terkait faktor-faktor usability yang memengaruhi continuance intention pengguna JakSehat, serta merancang usulan antarmuka alternatif aplikasi JakSehat yang dapat meningkatkan continuance intention pengguna. Dengan menggunakan metode design science research (DSR), penelitian ini melibatkan: (1) identifikasi masalah secara kuantitatif dan kualitatif dengan mengacu pada teori usability-continuance dan teori usability; (2) perumusan solusi berdasarkan hasil analisis data; (3) perancangan high-fidelity prototype desain antarmuka alternatif aplikasi; (4) demonstrasi skenario penggunaan desain antarmuka alternatif aplikasi; (5) evaluasi desain antarmuka alternatif aplikasi dengan UT dan SUS; dan (6) penarikan kesimpulan serta saran penelitian. Penelitian ini melibatkan 418 responden untuk pengujian kuantitatif melalui penyebaran kuesioner dan sebelas responden untuk pengujian kualitatif melalui wawancara, di mana responden merupakan pengguna aplikasi JakSehat. Metode analisis data yang digunakan adalah CB-SEM untuk data kuantitatif dan thematic analysis untuk data kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa application design, application utility, application dependability, user-interface input, user-interface output, dan errors berpengaruh signifikan terhadap continuance intention. Sedangkan user-interface structure dan user-interface graphics tidak berpengaruh signifikan. Hasil penelitian kualitatif kemudian memperkuat hasil penelitian kuantitatif dan menjelaskan lebih lanjut alasan di balik pengaruh tersebut. Dari kedua temuan ini, dihasilkan sebuah artefak berupa prototipe desain antarmuka alternatif dari aplikasi JakSehat yang berfokus pada perbaikan faktor-faktor usability yang berpengaruh terhadap continuance intention pengguna. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan pemahaman tentang bagaimana faktor usability memengaruhi continuance intention pengguna dalam konteks aplikasi JakSehat, serta menjadi panduan praktis bagi para pengembang dalam merancang aplikasi m-health yang lebih userfriendly dan mendukung continuance intention pengguna.

The DKI Jakarta Provincial Government has developed the JakSehat application to improve healthcare service accessibility for Jakarta residents. However, the app has been considered less than ideal due to numerous negative reviews from users regarding usability. An analysis of 430 user reviews scraped from the Google Play Store revealed that 34.7% of the reviews complained about usability issues in the JakSehat app.This research aims to develop a theoretical model concerning usability factors that influence the continuance intention of JakSehat users and to design an alternative interface design for the JakSehat application that can enhance user continuance intention. Utilizing the design science research (DSR) method, this research involves: (1) quantitative and qualitative problem identification, referring to the usability-continuance theory and usability theory; (2) solution formulation based on data analysis results; (3) design of a high-fidelity prototype for an alternative app interface; (4) demonstration of usage scenarios for the alternative interface design; (5) evaluation of the alternative interface design through usability testing (UT) and the system usability scale (SUS); and (6) conclusion and research suggestion formulation. This research involved 418 respondents for quantitative testing through questionnaire distribution and 11 respondents for qualitative testing through interviews, where the respondents were users of the JakSehat app. The data analysis methods used were CB-SEM for quantitative data and thematic analysis for qualitative data. The results of this research indicate that application design, application utility, application dependability, user-interface input, user-interface output, and errors significantly influence continuance intention. Conversely, user-interface structure and user-interface graphics do not have a significant impact. Qualitative research findings then support and expand upon the quantitative research results and further explain the reasoning behind these influences. From these two findings, an artifact was produced in the form of a prototype design for an alternative interface for the JakSehat application, focusing on improving the usability factors that influence user continuance intention. It is hoped that the results of this research can provide an understanding of how usability factors influence user continuance intention in the context of the JakSehat application, as well as serve as a practical guide for developers in designing more user-friendly m-health applications that support user continuance intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
cover
Reiza Bani Paftalika
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor-faktor yang mempengaruhi continuance participation intention dalam penggunaan social networking sites LinkedIn. Faktor-faktor yang digunakan dalam uji pengaruh tersebut berupa uses and gratifications theory dan social influence processes dimana dari kedua faktor tersebut secara keseluruhan terdapat delapan sub-variabel yang digunakan yakni compliance, internalization, identification, information seeking, self-discovery, maintaining interpersonal interconnectivity, social enhancement, dan entertainment value. Responden dalam penelitian ini merupakan mahasiswa yang memiliki serta secara aktif menggunakan LinkedIn. Metode yang digunakan untuk mengolah data dalam penelitian ini adalah multiple regression. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini membuktikan jika hampir semua sub-variabel yang uji mempengaruhi continuance participation intention secara signifikan, sementara hanya ada satu sub-variabel yakni identification yang terdapat dalam social influence processes yang tidak mempengaruhi secara signifikan terhadap continuance participation intention

ABSTRACT
This study aimed to analyze factors that influence continuance participation intention in the use of social networking sites LinkedIn. Factors used in this study consists of uses and gratifications theory and social influence processes which have eight sub-variables used namely compliance, internalization, identification, information seeking, self-discovery, maintaining interpersonal interconnectivity, social enhancement, and entertainment value. Respondents of this study are students who have and actively using LinkedIn. This study uses multiple regression to process the data. The result of this study proves that almost sub-variables are significantly affect continuance participation intention, meanwhile there is only one sub-variable which is identification that not significantly affect continuance participation intention."
2016
S63329
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reynaldi Kurniawan
"Belakangan ini, perkembangan platform streaming online sangatlah pesat. Perusahaan saling bersaing dan mencari keunggulan kompetitif untuk mendapatkan pendapatan sebanyak-banyaknya dari produk mereka. Salah satu cara dalam menyediakan produk layanan streaming adalah dengan menggunakan model freemium, dimana versi gratis dan versi berbayar ada berdampingan dalam satu platform layanan yang sama. Penelitian ini mempelajari tentang faktor-faktor yang mempengaruhi intensi loyalitas pengguna (continuance intention dan intention to purchase premium plan) dalam layanan streaming freemium. Faktor-faktor ini adalah satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationships, value for money, relative advantage, switching cost, dan alternative attractiveness ditambah dengan moderasi dari usage period. Penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebar online untuk mengumpulkan data dari responden dengan jumlah responden yang memenuhi syarat sebanyak 978 orang. Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, dan switching cost secara signifikan mempengaruhi continuance intention dan intention to purchase, sedangkan free mentality dan personal innovativeness hanya mempengaruhi intention to purchase. Variabel value for money dan relative advantage juga ditemukan memberikan pengaruh signifikan terhadap intention to purchase.

These days, the development of online streaming platform has been rapid. Companies are competing and seeking their competitive advantage to gain as much as revenue from their products. One of the way company are selling their streaming service is by using a freemium model, where both a free and paid version of the service exist within the platform. This research studies the factors that affects the loyalty intention (continuance intention and intention to purchase premium plan) on a freemium streaming service. These factors are satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationship, value for money, relative advantage, switching cost, and alternative attractiveness and moderated by usage period. This study used online questionnaire to collect data from the respondents with 978 eligible respondents were used. It was found that satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, and switching cost significantly affect continuance intention and intention to purchase, whilst free mentality and personal innovativeness only significantly affects intention to purchase. Value for money and relative advantage also significantly affects intention to purchase."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhl
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryan Dirga Aidil Hakim
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Daffa Yudhistira Dwipayana
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Perkembangan teknologi turut berperan penting dalam bertumbuhnya ekonomi pariwisata, salah satunya adalah inovasi teknologi OTA. Seiring dengan pertumbuhan pasar OTA yang diprediksi akan terus meningkat dalam beberapa tahun kedepan, membuat kompetisi antar penyedia layanan OTA juga semakin ketat, sehingga memunculkan tantangan tersendiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor pre-adoption, berupa persepsi awal pengguna yang memengaruhi actual continuance usage layanan pemesanan akomodasi dan transportasi pada aplikasi mobile OTA di Indonesia. Untuk meneliti hal tersebut, penelitian ini menggabungkan tiga teori, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), dan Expectation-Confirmation Model (ECM). Sebanyak 543 data valid dari responden yang pernah menggunakan layanan akomodasi maupun transportasi melalui aplikasi mobile OTA diolah menggunakan Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) dengan alat bantu AMOS 26. Hasil penelitian tim penulis mengindikasikan bahwa faktor-faktor pada tahapan pre-adoption, seperti pre-adoption performance expectancy dan pre-adoption expected information quality memengaruhi expectation-confirmation yang kemudian memengaruhi faktor post-adoption, seperti post-adoption perceived trust dan satisfaction. Kemudian, satisfaction memengaruhi continuance usage intention pengguna baik secara langsung maupun bila dimediasi oleh faktor habit. Terakhir, ditemukan bahwa continuance usage intention memengaruhi actual continuance usage aplikasi mobile OTA. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi untuk memberikan wawasan terhadap perusahaan penyedia layanan OTA, sehingga penyedia dapat memenuhi ekspektasi penggunanya dan mempertahankan pengguna sehingga menggunakan aplikasi mobile OTA secara berkelanjutan.

Technology advancement plays an important role to the tourism economy growth, one of which is the innovation of OTA. Along with the predicted growth of the OTA industry in the upcoming years, the competition between OTA providers will also increase, thus creating its own challenges for its market players. This study aims to determine the pre-adoption factors that affects user’s actual continuance usage of the accommodation and transportation booking service on the mobile OTA application in Indonesia by proposing an integrated Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), and Expectation-Confirmation Model (ECM). A total of 543 valid data were retrieved from respondents who had used the accommodation or transportation booking service through the OTA mobile application. The statistical analysis was performed with Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 26 software. The results indicate that pre-adoption expectancies, such as pre-adoption performance expectancy and pre-adoption expected information quality impacts user’s expectation confirmation, thus determining user post-adoption perceived trust and satisfaction. The result further confirms that user satisfaction impacts both directly and indirectly (through the mediation of habit) to user’s continuance usage intention. Moreover, the findings suggest that user’s continuance usage intention has a strong influence to the actual continuance usage of the mobile OTA application. This study provides insights to OTA providers by guiding them to deliver services that meets user’s expectation, hence retaining their users through user’s continuance usage."
[Jakarta;, ]: [Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia;, ], 2022
S-pdf;
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafa Putri Ayasha
"Perkembangan teknologi turut berperan penting dalam bertumbuhnya ekonomi pariwisata, salah satunya adalah inovasi teknologi OTA. Seiring dengan pertumbuhan pasar OTA yang diprediksi akan terus meningkat dalam beberapa tahun kedepan, membuat kompetisi antar penyedia layanan OTA juga semakin ketat, sehingga memunculkan tantangan tersendiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor pre-adoption, berupa persepsi awal pengguna yang memengaruhi actual continuance usage layanan pemesanan akomodasi dan transportasi pada aplikasi mobile OTA di Indonesia. Untuk meneliti hal tersebut, penelitian ini menggabungkan tiga teori, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), dan Expectation-Confirmation Model (ECM). Sebanyak 543 data valid dari responden yang pernah menggunakan layanan akomodasi maupun transportasi melalui aplikasi mobile OTA diolah menggunakan Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) dengan alat bantu AMOS 26. Hasil penelitian tim penulis mengindikasikan bahwa faktor-faktor pada tahapan pre- adoption, seperti pre-adoption performance expectancy dan pre-adoption expected information quality memengaruhi expectation-confirmation yang kemudian memengaruhi faktor post-adoption, seperti post-adoption perceived trust dan satisfaction. Kemudian, satisfaction memengaruhi continuance usage intention pengguna baik secara langsung maupun bila dimediasi oleh faktor habit. Terakhir, ditemukan bahwa continuance usage intention memengaruhi actual continuance usage aplikasi mobile OTA. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi untuk memberikan wawasan terhadap perusahaan penyedia layanan OTA, sehingga penyedia dapat memenuhi ekspektasi penggunanya dan mempertahankan pengguna sehingga menggunakan aplikasi mobile OTA secara berkelanjutan.

Technology advancement plays an important role to the tourism economy growth, one of which is the innovation of OTA. Along with the predicted growth of the OTA industry in the upcoming years, the competition between OTA providers will also increase, thus creating its own challenges for its market players. This study aims to determine the pre-adoption factors that affects user’s actual continuance usage of the accommodation and transportation booking service on the mobile OTA application in Indonesia by proposing an integrated Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), and Expectation- Confirmation Model (ECM). A total of 543 valid data were retrieved from respondents who had used the accommodation or transportation booking service through the OTA mobile application. The statistical analysis was performed with Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 26 software. The results indicate that pre-adoption expectancies, such as pre-adoption performance expectancy and pre- adoption expected information quality impacts user’s expectation confirmation, thus determining user post-adoption perceived trust and satisfaction. The result further confirms that user satisfaction impacts both directly and indirectly (through the mediation of habit) to user’s continuance usage intention. Moreover, the findings suggest that user’s continuance usage intention has a strong influence to the actual continuance usage of the mobile OTA application. This study provides insights to OTA providers by guiding them to deliver services that meets user’s expectation, hence retaining their users through user’s continuance usage."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>