Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aldo Wijanarko
"ABSTRAK
Menjual barang atau konten di dalam game sudah menjadi hal yang popular dilakukan oleh pengembang game belakangan ini, terutama untuk video game online. Kami melihat ini sebagai kesempatan bagi retail-retail brand untuk mendistribusikan voucher digital untuk brand-brand mereka dengan bentuk cashback di berbagai video game online. Walaupun penelitian sebelumnya sudah meneliti berbagai alasan atau motivasi untuk pemain game membeli barang atau konten di dalam game, penelitian sebelumnya belum terfokus kepada kemungkinan untuk menjadikan online video game sebagai channel distribusi untuk digital brand retail voucher. Motivasi membeli barang di dalam game (19) dioperasionalkan melalui survey (N=523). Pertama, kami mengeksplorasi bagaimana motivasi-motivasi ini bergabung menjadi kategori. Hasilnya mengindikasikan bahwa motivasi membeli barang atau konten di dalam game tergabung menjadi enam dimensi: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Kemudian, kami menginvestigasi hubungan antara ke-enam dimensi tersebut terhadap Behavioural Aspects dan Intention to Use cashback digital voucher. Hasilnya menunjukkan bahwa dimensi Generosity dan Personal Value terasosiasi secara signifikan terhadap Behavioural Aspects dan juga Intention to Use, dimana menunjukkan jika pemain game tersebut memiliki salah satu motivasi dari dimensi ini, top of mind mereka dapat berubah dan mereka akan menggunakan digital voucher yang didapat dari game sebagai cashback ketika mereka membeli barang atau konten di dalam game. Karena dimensi Behavioural Aspects menunjukkan bahwa orang akan membeli lebih banyak daripada yang mereka rencanakan ketika mendapatkan cashback, pengembang game akan mendapatkan peningkatan di pendapatan mereka, pemain game pun dapat menikmati manfaat cashback, dan retail-retail brand juga dapat mendapatkan pelanggan baru atau menjaga loyalti dari pelanggan lama.

ABSTRACT
Selling in-game content has become a popular revenue model for game publishers recently, especially in online video games. Revenue from microtransaction in video games has been increasing every year, which shows the raising interest towards online gaming and shows the purchasing power of the gamers. We saw this as an opportunity for retail brands to distribute their digital voucher as an advertisement for their brands in the form of cashback through various online games. While prior research has investigated the inventory of reasons for players buy in-game content, the prior literature has not focused on the possibility of using online video games as distribution channel of brand retail digital voucher in the form of cashback. The various purchase motivations (19) were operationalized into a survey (N=523). Firstly, we explored how these motivations converged into categories. The results indicated that the purchasing reasons converged into six dimensions: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Secondly, we investigated the relationship between these factors towards Behavioural Aspects and Intention to Use the cashback digital voucher. The results revealed that dimensions of Generosity and Personal Value were positively associated with the Behavioural Aspects and Intention to Use, indicating that if the gamers possess these traits, their top of mind could be changed, and they will use the digital voucher that they get as a cashback from the game. Since the Behavioural Aspects dimension indicates that people usually will spend more than they planned when they get a cashback, game developers will get increase in revenue, gamers will enjoy the cashback benefit as they can purchase retail brand products with the vouchers, and the retail brand will be able to expand their customer base or maintain loyalty within existing customers.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alifia Putri Musvita
"Maraknya masyarakat Indonesia melakukan perjalanan menggunakan pesawat dari maskapai penerbangan Indonesia menimbulkan dilakukannya segala pemasaran untuk meninggikan jumlah konsumen dari masing-masing maskapai mengakibatkan adanya harga tiket pesawat yang terlihat murah dengan harga rendah yang tidak wajar dengan promo serta cashback yang akan menarik calon pembeli. Oleh karena itu, penulisan skripsi ini ditujukan untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat akan terjadinya potensi jual rugi yang telah diatur dalam Undang-Undang Nomor 5 Tahun 1999 pada penjualan tiket pesawat dengan harga yang sangat murah. Pada praktiknya, Garuda Indonesia sebagai salah satu maskapai penerbangan Indonesia menyelenggarakan program travel fair sebagai usaha branding serta pemasaran dari maskapai itu sendiri yang berisikan penjualan harga tiket dengan potongan harga dan cashback kepada konsumen. Dalam menganalisis kasus tersebut, penulis menggunakan penelitian deskriptif analitis dengan pendekatan kualitatif, dimana dilakukan penjabaran atas kasus penjualan dengan harga yang sangat rendah oleh Garuda Indonesia, kemudian menganalisisnya berdasarkan ketentuan hukum persaingan usaha pada Pasal 20 UU Nomor 5 Tahun 1999. Penulis memberikan rekomendasi atas pengaturan serta pedoman atau penjelasan yang lebih rinci dan mendalam mengenai potongan harga, diskon, atau promo yang dilakukan oleh pelaku usaha dan diterbitkannya pengaturan harga dalam kelas Bisnis dan Utama. Hasil dari penelitian ini adalah tidak terbuktinya praktik jual rugi dalam Pasal 20 UU Nomor 5 Tahun 1999 dalam penjualan tiket dalam program travel fair oleh Garuda Indonesia.

The frequentness of the public in Indonesia traveling by plane by Indonesian airlines has resulted in all sorts of marketing tools done to increase the number of consumers from each airline resulting in airplane ticket prices that look cheap at unreasonably low prices with promos and cashback that will attract potential buyers. Therefore, this thesis is intended to provide knowledge to the public about the potential of predatory pricing that has been regulated in Law Number 5 of 1999 on the sale of airplane tickets at very cheap prices. In practice, Garuda Indonesia as one of the Indonesian airlines organizes a travel fair program as a branding and marketing effort of the airline itself which consists of selling discounted ticket prices and cashback to consumers. In analyzing this case, the author uses descriptive analytical research with a qualitative approach, in which a case is made of sales at very low prices by Garuda Indonesia, then analyzes it based on the provisions of business competition law in Article 20 of Law Number 5 of 1999. The author provides recommendations on regulations as well as guidelines or more detailed and in-depth explanations regarding price discounts, discounts or promotions carried out by business actors and the issuance of price settings in the Business and Primary classes. The result of this research is that Garuda Indonesia is not proven for their alleged practice of predatory pricing as prohibited by Article 20 of Law Number 5 of 1999 in selling tickets in the travel fair program by Garuda Indonesia."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rizky Akbar Faizal
"Sejak munculnya platform dompet elektronik, promosi penjualan berbentuk cashback semakin mudah ditemukan. Meskipun cashback bukanlah metode promosi yang banyak digunakan di negara lain, namun cashback lazim diterapkan di Indonesia. Kecenderungan impulsivitas pembelian serta penggunaan dompet elektronik dalam suatu transaksi semakin besar seiring meningkatnya besaran promosi yang diberikan platform dompet elektronik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah terdapat perbedaan impulsivitas pembelian pelanggan yang signifikan apabila terdapat perbedaan besaran cashback bagi pembelian suatu barang serta apakah jenis merek maupun harga jual suatu barang dapat memoderasi efektivitas promosi cashback dalam menciptakan impulsivitas pembelian. Penelitian dilakukan dengan eksperimen daring (online experiment) di mana 294 partisipan terbagi ke dalam delapan kelompok untuk membayangkan suatu kegiatan pembelian kopi kekinian menggunakan dompet elektronik fiktif. Data yang terkumpul diolah menggunakan metode Analysis of Variance (ANOVA). Ditemukan bahwa terdapat perbedaan impulsivitas pembelian signifikan ketika terdapat perbedaan besaran cashback yang diterapkan pada skenario transaksi dalam kelompok penelitian tertentu. Namun, jenis merek serta harga jual dari kopi kekinian gagal memoderasi efektivitas cashback dalam menciptakan impulsivitas pembelian apabila kedua variabel moderator tidak bekerja secara simultan. Fenomena Paradoks Pilihan menetralisir kemampuan variabel dalam memoderasi efektivitas cashback terhadap penciptaan impulsivitas pembelian. Perbedaan impulsivitas pembelian antar kelompok penelitian menjadi signifikan ketika kedua variabel moderator berinteraksi dengan besaran cashback secara simultan karena teratasinya Paradoks Pilihan sehingga kedua variabel dapat memberi penguatan terhadap efektivitas cashback menciptakan impulsivitas pembelian. Penelitian ini merupakan satu satunya eksperimen yang membandingkan efektivitas perbedaan besaran cashback yang diterapkan penyedia dompet elektronik terhadap peningkatan impulsivitas pembelian di Indonesia, yang dapat mengisi celah penelitian terkait pengaruh penerapan promosi penjualan modern terhadap kecenderungan impulsivitas pembelian.

Since the advent of electronic wallet platforms, sales promotions in the form of cashback have become easier to find. Although cashback is not a promotional method that is widely used in other countries, cashback is commonly used in Indonesia. Based on some research, the tendency of impulsive buying and the use of electronic wallets in a transaction was found greater as the amount of promotions given by the electronic wallet platform increases. This study aims to analyze whether there are significant differences in customer impulsive buying tendency if there are differences in the cashback size for the purchase of an item as well as whether the type of brand or the selling price of an item can moderate the effectiveness of cashback in creating impulse buying. The study was conducted by an online experiment in which 294 participants were divided into eight groups to imagine a coffee purchase activity using a fictitious electronic wallet. The collected data is processed using the Analysis of Variance (ANOVA) method. It was found that there was a significant difference in impulsive buying tendency when there were differences in the amount of cashback applied to the transaction scenario in certain research groups. However, the type of brand and the selling price of modern coffee failed to moderate the effectiveness of cashback in creating impulsivity if the two moderator variables did not work simultaneously. The emergence of the Paradox of Choice phenomenon neutralizes the variables ability to moderate the effectiveness of cashback on the impulsive buying tendency creation. The difference in purchasing impulsivity between research groups becomes significant when the two moderating variables interact with the cashback size simultaneously because of the elimination of Paradox of Choice so that both variables can reinforce the cashbacks effectiveness in creating impulsive buying tendency. This research is the only experiment that compares the effectiveness of differences in cashback size applied by electronic wallet provider to the increase in impulsive buying tendency in Indonesia, which can fill the research gap related to the effect of the application of modern sales promotions to the impulsive buying tendency."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadine Nariendra
"Penggunaan cashback sebagai promosi pada Dompet Digital semakin masif. Ditunjukkan melalui pendanaan atas cashback mencapai Rp5,1 Triliun per tahunnya. Perpajakan atas transaksi cashback masih belum mencapai titik kepastian hukum. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang bertujuan untuk menganalisis transaksi cashback pada Dompet Digital dari perspektif Pajak Penghasilan di Indonesia serta menganalisis desain kebijakan yang dapat diimplementasikan. Hasil yang diperoleh bahwa cashback secara substansi dikategorikan sebagai tambahan kemampuan ekonomis yang dapat dipakai untuk konsumsi dan menambah kekayaan dari sisi penerima penghasilan. Pengguna Dompet Digital sebagai penerima penghasilan dapat dikategorikan sebagai subjek pajak Orang Pribadi. Peraturan pajak yang berlaku atas transaksi cashback saat ini memberikan kesulitan administrasi. Penelitian ini merekomendasikan desain administrasi pajak penghasilan atas cashback yaitu PPh Final dengan skema withholding tax pada kisaran tarif 0% hingga 5% atas pertimbangan besaran PTKP. Dalam mendesain administrasi pajak atas cashback, perlu legal standing dalam bentuk Undang-Undang dengan mempertimbangkan 3 (tiga) parameter, yaitu besaran dan potensi cashback, biaya efektif dan biaya kepatuhan, serta ketersediaan data yang valid. Pengenaan pajak atas transaksi cashback dapat meningkatkan penerimaan pajak. Oleh karena itu, pertimbangan desain administrasi pajak yang adil serta kesiapan sistem terintegrasi dibutuhkan dalam kesuksesan perlakuan perpajakan pada ekosistem ekonomi digital, khususnya transaksi cashback pada Dompet Digital.

The use of cashback as a promotion on Digital Wallets is increasingly massive. Shown through funding for cashback reaching IDR 5.1 Trillion per year. Taxation on cashback transactions has not yet reached the point of legal certainty. This study uses a qualitative approach that aims to analyze cashback transactions on Digital Wallets from the perspective of Income Tax in Indonesia and analyze the design of policies that can be implemented. The results obtained that cashback is substantially categorized as an additional economic capability that can be used for consumption and increase wealth from the side of the income recipient. Digital Wallet users as income recipients can be categorized as individual tax subjects. The current tax regulations for cashback transactions present administrative difficulties. This study recommends the design of income tax administration for cashback, namely Final Income Tax with a withholding tax scheme at a rate range of 0% to 5% based on the consideration of the amount of non-taxable income. In designing tax administration for cashback, it is necessary to have legal standing in the form of a law by considering 3 (three) parameters, namely the amount and potential of cashback, effective costs and compliance costs, as well as the availability of valid data. The imposition of taxes on cashback transactions can increase tax revenue. Therefore, consideration of a fair tax administration design and the readiness of an integrated system are needed for successful tax treatment in the digital economy ecosystem, especially cashback transactions on Digital Wallets."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library