Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Hari Agusasi Pramesti
"Studi terbaru mengungkapkan bahwa kemampuan berpikir kritis di kalangan pelajar Indonesia berada dalam situasi yang memprihatinkan terkhusus pada pembelajaran fisika, hal ini dikarenakan pembelajaran masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan pembelajaran masih berpusat pada guru. Untuk menghadapi tantangan tersebut, pendidik memilih dan menggunakan metode pembelajaran berbasis permainan, agar dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan kemampuan bekerja sama peserta didik. Penelitian ini menjelaskan pengembangan metode pembelajaran ‘Puzzle Game-based Learning’ untuk menciptakan pembelajaran fisika yang mampu mengembangkan keterampilan berpikir kritis peserta didik, meningkatkan minat dan motivasi belajar, serta menjadikan pembelajaran fisika berpusat pada keaktifan peserta didik sehingga menjadikan pembelajaran yang menyenangkan. Dalam penelitian ini, sampel yang digunakan adalah seluruh peserta didik kelas XI SMA Al-Wildan Islamic School 1 Gading Serpong. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pretest dan posttest. Metode yang digunakan adalah tes dan kuesioner. Berdasarkan hasil pretest dan posttest didapatkan nilai Mean pada pretest sebesar 0,4436 kurang dari nilai posttest 0,8521, dan nilai correlation sebesar 0,671 atau 67,1% hubungan antara kedua tes tersebut, serta nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,005, dengan nilai Sig (2-tailed) bernilai 0,000 maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh penggunaan metode pembelajaran berbasis puzzle pada materi getaran dan gelombang di tingkat SMA.
Recent studies reveal that critical thinking skills among Indonesian students are in a concerning situation, especially in physics learning, this is because learning still uses conventional methods such as lectures and teacher-centered learning. To face these challenges, educators choose and use game-based learning methods, to improve students’ critical thinking skills, creativity, and ability to work together. This research describes the development of the ‘Puzzle Game-based Learning’ method to create physics learning that can develop students’ critical thinking skills, increase interest and motivation to learn, and make physics learning centered on students’ activeness to make learning fun. In this study, sample used was all students at class 11th grade Senior High School Al-Wildan Islamic School 1 Gading Serpong. This research is experimental research with pretest and posttest. The methods used were tests and questionnaires. Based on the results of the pretest and posttest, the Mean value on the pretest was 0.4436 less than the posttest value of 0.8521, and the correlation value was 0.671 or 67.1% of the relationship between the two tests, and the Sig (2-tailed) value of 0.000 < 0.005, with a Sig (2-tailed) value of 0.000, it can be concluded that there is an effect of using puzzle-based learning methods on vibration and wave material at the high school level."
Depok: Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Akmal Ghifari Raharjo
"Tugas Karya Akhir ini membahas tentang bagaimana sebuah usaha mikro, kecil, dan menengah, dalam hal ini adalah sebuah kafe bernama Castle 8 dengan unique selling preposition berupa penyedia berbagai macam jenis board games. Tugas Karya Akhir ini berisi berbagai strategi serta implementasi kampanye yang diharapkan dapat menjawab masalah-masalah yang dihadapi oleh Castle 8, salah satunya adalah rendahnya awareness dari target audiens Castle 8. Hasil dari penelitian ini menyarankan bahwa Castle 8 perlu meningkatkan eksistensi secara online dan offline yang diimplementasikan dengan cara penggunaan media sosial serta promosi-promosi sehingga dapat mencapai tujuan kampanye melalui sebuah ide besar bertajuk “Embracing Variety. Implementasi dari strategi kampanye akan dilakukan selama 6 bulan dari bulan Januari – Juni 2017 dan menelan biaya sebanyak Rp 44.120.000Tugas Karya Akhir ini membahas tentang bagaimana sebuah usaha mikro, kecil, dan menengah, dalam hal ini adalah sebuah kafe bernama Castle 8 dengan unique selling preposition berupa penyedia berbagai macam jenis board games. Tugas Karya Akhir ini berisi berbagai strategi serta implementasi kampanye yang diharapkan dapat menjawab masalah-masalah yang dihadapi oleh Castle 8, salah satunya adalah rendahnya awareness dari target audiens Castle 8. Hasil dari penelitian ini menyarankan bahwa Castle 8 perlu meningkatkan eksistensi secara online dan offline yang diimplementasikan dengan cara penggunaan media sosial serta promosi-promosi sehingga dapat mencapai tujuan kampanye melalui sebuah ide besar bertajuk “Embracing Variety. Implementasi dari strategi kampanye akan dilakukan selama 6 bulan dari bulan Januari – Juni 2017 dan menelan biaya sebanyak Rp 44.120.000
This final paper discusses on how a small medium enterprise, in this case is a caf� called Castle 8 which has a unique selling preposition that provides a lot of variety of board games. This paper also includes strategies and campaign implementations in order to answer problems that Castle 8 encounters, one of which is its awareness level that is low among its target audience. The result of this research suggests that Castle 8 needs to improve its existence through online and offline platforms that are implemented with the use of social media and also promotions so those strategies can achieve the campaign objectives with the big idea named as “Embracing Variety”. The implementations of the campaign strategy will run for 6 months from January – June 2017 and will cost Rp 44.120.000."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library