Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
Vivi Leona Amelia
"Pendahuluan: Demam berdarah paling banyak terjadi pada anak-anak, dengan angka kesakitan dan kematian yang tinggi. Beberapa hal yang telah dilakukan oleh pemerintah, namun tidak ada yang secara khusus yang ditujukan untuk anak usia sekolah. Peningkatan perilaku pencegahan demam berdarah pada anak sangat penting, salah satu caranya yaitu dengan media yang menarik bagi anak yaitu dengan permainan. Penelitian kali ini akan mengembangkan media permainan board game untuk periaku pencegahan demam berdarah pada anak. Metode: Disain yang digunakan yaitu kuasi eksperimen jenis pre dan post test dengan kontrol grup, pada anak sekolah dasar kelas 4 dan 5 sebanyak 92 orang. Analisis data digunakan untuk uji perbedaan rerata pada kelompok yang sama menggunakan paired t-test dan pada kelompok yang berbeda memakai pooled t-test. Hasil: Terdapat kenaikan rerata sebelum dan sesudah intervensi pada kelompok intervensi sebesar 3,78 pada pengetahuan; 6,63 pada sikap dan 7,45 pada keterampilan. Didapatkan pengaruh edukasi board game terhadap pengetahuan p= 0,000 , sikap p=0,000 dan keterampilan p=0,000 . Kesimpulan: Media pembelajaran board game dapat digunakan untuk memberikan pendidikan kesehatan mengenai pencegahan demam berdarah pada anak usia sekolah. Kata Kuci: Board Game, Demam Berdarah, Anak Usia Sekolah.
Introduction The school age children are the population with the highest incidents of dengue fever both for morbitity and mortality rate. There are some programs from government to reduce the incidents, but there are no programs with focus to schoolchildren. They should have an ability to prevent the dengue incidents, with play a game , they can learn the new information with fun. This research try to develop the learning media to prevent dengue fever for schoolchildren. Method Quasy experiment was use as a research design with pre and post with control group, total of the sample is 92, with 46 respondents for each group. Paired t test was used to analyse the different value of the average from each group, and pooled t test for both group. Result There is an increasing average from before and after intervention in intervention group is 3,78 for knowledge 6,63 for attitude and 7,45 for skill. And threre is an effect of board game to knowledge p 0,000 attitude 0 0,000 and skill p 0,000 . Conclusion An educational board game can use for learning tool to prevention of dengue fever for schoolchildren. Keywords Board Game, Dengue Fever, School Age Children."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2017
T48231
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Isti Uga Paralita
"Permainan papan atau board game menjadi salah satu tren yang sedang naik daun di berbagai golongan umur, baik dari anak-anak hingga dewasa. Permainan papan juga memiliki fungsi sebagai salah satu media komunikasi dengan nilai-nilai tertentu yang ingin dikomunikasikan kepada khalayaknya. Five Tribes merupakan salah satu permainan papan yang memiliki latar Timur Tengah, khususnya Arab dimana permainan ini memiliki tema 1001 arabian nights yang dicurigai memiliki nilai atau ideologi orientalisme. Orientalisme sendiri pembentukan “panggung” Timur yang dibuat oleh Barat berdasarkan persepsi atau prasangka bangsa Barat terhadap bangsa Timur. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan bentuk representasi orientalisme dalam struktur pesan kebahasaan pada board game Five Tribes. Metode multimodalitas dengan strategi penelitian semiotika sosial dipilih untuk penelitian ini, dikarenakan media yang dikaji memiliki beragam bentuk atau berbentuk multi modal. Hal ini juga sesuai dengan perspektif semiotika sosial dimana pembuat teks memiliki kemerdekaan untuk mengkomunikasikan makna dalam bentuk apapun. Peneliti melakukan uraian dan kajian pada unit analisis untuk kemudian dianalisis menggunakan semiotika sosial dan kajian representasi. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkaji teks tertulis, gambar, dan bidak permainan. Selain itu, penelitian menggunakan paradigma konstruktivis, karena pada prosesnya peneliti mendekatkan diri kepada unit analisis untuk mendalami konstruksi sosial pada unit analisis, ditambah semiotika sosial bersifat lebih kompleks dibandingkan dengan semiotika lain. Penelitian ini menemukan fakta bahwa terdapat struktur pesan kebahasaan yang mengandung nilai orientalisme pada boardgame yang berjudul Five Tribes apabila dilihat dari metafungsi representasi dan komposisional. Pada representasi, unit analisis berupaya menyampaikan konsep tertentu yang dapat dilihat dari simbolisasi eksklusif pada partisipan di dalam unit analisis yang menggambarkan budaya Arab, dan game play yang memperlakukan budak sebagai objek yang dapat dibuang. Permainan ini memiliki target market anak berumur 13-15 tahun, sehingga permainan yang awalnya dianggap menghibur dan ringan mengandung pesan yang tidak netral dan mengandung unsur ketidaksetaraan. Pada aspek komposisional, unit analisis ditampilkan dengan cara yang menonjol dengan atribut posesif yang eksklusif masing-masing, sehingga disimpulkan bahwa pembuat teks secara sengaja menyisipkan nilai orientalisme pada permainan.
Board games have become a popular trend among people of all ages, from children to adults. They serve as a means of communication and convey certain values to the audience. Five Tribes is a board game set in the Middle East, particularly in the Arab world, with a theme inspired by the 1001 Arabian Nights, which is suspected to have Orientalist values or ideologies. Orientalism itself is an ideology that carries negative connotations, as it refers to the perception or prejudice of the Western world towards the Eastern world, shaping a "stage" of the East created by the West. Therefore, this study aims to describe the representation of Orientalism in the linguistic message structure of the board game Five Tribes. The research method chosen for this study is multimodality using social semiotics, as the media being analyzed takes various forms or is multimodal. This aligns with the perspective of social semiotics, where text creators have the freedom to communicate meaning in any form. The researcher provides an analysis of the units of analysis, which are then analyzed using social semiotics and representation studies. This can be achieved by examining written texts, images, and game pieces. Additionally, the study adopts constructivism paradigm, as the researcher approaches the units of analysis to delve into the social construction within them and social semiotics is more complex compared to other semiotic approaches. The study reveals that there are linguistic message structures containing Orientalist values in the board game titled Five Tribes, as observed from the representational and compositional metafunctions. In terms of representation, the units of analysis aim to convey specific concepts. This can be seen through the exclusive symbolism of participants within the units of analysis, depicting Arab culture, and the gameplay that treats slaves as disposable objects. The game targets an audience of 13-15-year-old children, so what initially appears as entertaining and light- hearted game content carries negative and harmful connotations. In terms of the compositional aspect, the units of analysis are prominently presented with their respectiveexclusive possessive attributes, leading to the conclusion that the text creator deliberately incorporates Orientalist values into the game."
Lengkap +
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Satria Yuliafianto Nugroho
"Metode pembelajaran umumnya dilakukan melalui membaca text book ataupun referensi, dan menelaah sebuah study case. dalam aktifitas perkuliahan ataupun pelatihan, materi yang diberikan tidak hanya dilakukan dengan metode pembelajaran melalui kuliah tatap muka dengan dosen atau trainer, atau penggunaan text book dan referensi, ataupun study case dari materi tersebut, tetapi juha dilakukan simulasi-simulasi yang berbentuk game interaktif yang mencoba untuk mensimulasikan kondisi aktual dari materi tersebut. Dalam mendalami problematika mengenai kualitas ataupun mutu dalam disiplin ilmu teknik industri, pdiperlukan sebuah metode pembelajaran dengan metode serious simulation games untuk membantu para praktisi dan akademisi yang bergerak dalam bidang manufaktur untuk lebih memahami kondisi aktual dari problem kualitas. Dengan menggunakan konsep serious simulation game, maka perancangan sebuah Quality Board Game merupakan hal yang sangat penting untuk memahami permasalahan dan pentingnya parameter kualitas untuk mencapai keberhasilan dalam sebuah sistem produksi manufaktur.
Dalam Quality Board Game, pemain akan mendalalmi secara aktual masalah-masalah kualitas tersebut dan diharapkan mampu memberikan gambaran aktual dari situasi lapangan sebuah sistem produksi manufaktur. Melalui pendekatan konsep meaning, reality dan play, pemahaman dasar kualitas diharapkan dapat terserap secara optimal sehingga pemain memiliki pemahaman yang utuh terhadap prinsip dasar kualitas pada sistem produksi manufaktur. Proses perancangan Quality Board Game melalui beberapa tahap yaitu setting up the stage, clarifying the game, designing the game, developing the game dan deployment. Pada tahap akhir dilakukan verifikasi dan validasi untuk mengetahui apakah perancangan Quality Board Game sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Learning method usually did by reading text boox or some references and reviewing a study case. In university or training activity, material study define not only with face to face method with lecture or trainer, using text book and references, or study case from the material, but also define by simulations formed as an interactive game that try to simulate real condition of the material study. To study about quality problem in industrial engineering field, it needs a learning method that using serious simulation games method that help users in manufacture to more understand actual condition of quality problems. With Serious Simulation Game concept, designing of Quality Board Game is a very important to understand and how important of quality parameter to reach a successful manufacture production system. In quality board game, players will concern the actual view of a manufacture production system. In approaching to meaning, reality and play, basic understanding of quality will absorb optimally so players will have complete understanding for quality basic principles in manufacture production system. Design process of Quality Board Game through some step setting up the stage, clarifying the game, designing the game, developing the game and deployment. In the final activity, the game will validate and verify to know its result and its purpose achievability. "
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
T48244
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Ikbal Fradianto
"
ABSTRAKTuberkulosis TBC menyerang berbagai usia, termasuk usia anak sekolah. TBC pada anak dapat membuat anak kehilangan waktu hadir di sekolahnya lebih banyak, pertumbuhan dan perkembanagn anak terganggu. Oleh karena itu penting sekali untuk melakukan pencegahan TBC pada anak usia sekolah. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh proses kelompok menggunakan media board game terhadap perilaku: pengetahuan, sikap dan keterampilan pencegahan TBC pada anak usia sekolah. Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimen, pre-post test dengan kelompok kontrol. Penelitian ini menggunakan multistage sampling dalam pengambilan sampelnya, melibatkan 63 anak pada kelompok intervensi dan 64 anak pada kelompok kontrol. Hasil yang didapatkan adalah ada pengaruh yang signifikan dari proses kelompok menggunakan media board game terhadap perilaku: pengetahuan, sikap dan keterampilan pencegahan TBC pada anak usia sekolah dengan nilai p value 0.001 p value < 0.05 . Pemberian promosi kesehatan dengan metode ini disarankan dapat dilakukan untuk masalah kesehatan lainnya.
ABSTRACTTuberculosis TBC attacks a wide range of ages, including the school age children. TBC could made children lose more time to attending school, growth and development of children be disrupted, therefore it is important to do TBC prevention in school aged children. The purpose of this study was to examine the effect of group process using board game media on behaviour knowledge, attitudes and skills of TBC prevention in school aged children. This study used quasi experimental design, pre post test with control group, this study used multistage sampling in technical sampling, involving 63 child in the intervention group and 64 child in the control group. The result obtained that there was a significant effect of group process using board game media on behaviour knowledge, attitude and skill of TBC prevention in school aged children with p value 0.001 p value 0.05 . Giving health promotion with this method be recommended for other health problems."
Lengkap +
2018
T51606
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library