Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yena Badruddin
Abstrak :
This research analyse individual motivation in anime-manga (Japanese animation and comic books) fans communities to consume the non-dominant media and how it constructs their social identity. Through a multi-level analysis comparative and narative methods integrating micro, messo and macro factors this research finds that individual choose anime-manga as the base of their identity.
[Place of publication not identified]: Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi, 2006
TJPI-V-3-SeptDes2006-75
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
Abstrak :
ABSTRAK
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.
ABSTRACT
This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Radityo Eko Prasojo
Abstrak :
Skripsi ini membahas anime mangateki realism dalam hifantajii light novel yang berjudul Boku wa Tomodachi ga Sukunai. Light novel adalah novel yang ditujukan untuk remaja yang mempunyai ilustrasi bergaya anime dan manga. Sedangkan hifantajii adalah unsur non-fantasi dalam light novel. Anime mangateki realism merupakan penggambaran dunia anime dan manga dalam light novel. Hal ini dilihat dari penggunaan kyarakutaa deetabeesu dalam light novel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anime mangateki realism sama sekali tidak dekat dengan realisme dan light novel adalah novel yang lebih ditargetkan kepada kalangan otaku.
This thesis explain the concept of anime manga-like realism through non-fantasy light novel titled Boku wa Tomodachi ga Sukunai. Light novel is a type of novel that is targeted toward teen which has anime manga style illustration. Anime manga-like realism is a term for anime and manga world portrayal in light novel. This can be seen by the use of character database in light novel. The results of the research concludes that anime manga-like realism is not like realism at all and light novel is a novel that is mainly targeted toward otaku readers.
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S43150
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fabiola Mahreen
Abstrak :
ABSTRAK
Skripsi ini membahas bagaimana pop culture dapat mempengaruhi Tokyo sebagai salah-satu tujuan utama wisatawan asing dari berbagai belahan dunia. Dengan memanfatkan produk-produk pop culture seperti anime, manga, dan video games, pemerintah Jepang melakukan berbagai upaya promosi untuk mendorong jumlah wisatawan asing. Berbagai tempat atraksi atau kawasan pertokoan dibangun di daerah-daerah seperti Akihabara. Skripsi ini juga akan membahas dampak yang ditimbulkan oleh pop culture tourism terhadap industri pariwisata Tokyo ataupun Jepang. Analisis menunjukkan bahwa pop culture tourism mempengaruhi aspek seperti motivasi wisatawan asing untuk berkunjung ke Jepang dan Tokyo.
ABSTRACT
This study is about how pop culture could affect Tokyo, as one of the main tourism destination in the world. By using pop culture like anime, manga, and video games, Japanese Government has done so many promotional efforts to increase the number of foreign tourist. Attraction or Shopping District was built in famous area like Akihabara. This study also shows that pop culture tourism has brought some great impacts to Tokyo and even to Japan?s tourism industry. One of the impacts is influencing foreign tourist?s motivation to come to Tokyo or Japan.
2016
S64397
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bergas Fadhil Widyadhana
Abstrak :
Serangan bom atom di Hiroshima dan Nagasaki pada 1945 merupakan sebuah peristiwa yang cukup berpengaruh terhadap kehidupan bermasyarakat dan bernegara di Jepang. Gambaran peristiwa tersebut masih banyak ditemukan dalam kehidupan di Jepang, termasuk dalam media populer seperti anime dan manga. Anime yang berupa animasi dan manga yang berupa komik merupakan hal yang dinikmati oleh berbagai kalangan masyarakat Jepang dan seringkali dinilai identik dengan sifat imut. Akan tetapi, anime dan manga tetap dapat merefleksikan realita peristiwa tersebut serta sikap masyarakat Jepang terhadap peristiwa tersebut, hal itulah yang ingin ditemukan dalam penelitian ini. Budaya populer seperti keduanya dapat merefleksikan realita dan kerangka geopolitik suatu negara, dan dalam fokus penelitian ini adalah sikap anti-perang dan dukung perlucutan senjata nuklir. Hal tersebut dapat dipelajari lewat geopolitik populer yang merupakan studi bagaimana media menyebarkan nilai atau ide seperti batas atau ancaman negara terhadap khalayak penontonnya. Nilai yang dibawa tersebut merupakan realita kerangka geopolitik yang dapat ditemukan di antara masyarakat dan pemerintah Jepang sehingga manga dan anime dapat memberikan refleksi representasi geopolitik Jepang. Penelitian ini menggunakan studi geopolitik populer dan studi semiotika untuk membedah refleksi nilai pasifisme dan anti-persenjataan nuklir Jepang yang dapat ditemukan dalam berbagai anime dan manga pasca-perang. Ditemukan bahwa manga dan anime dapat merefleksikan kerangka pasifis geopolitik Jepang serta menyorot perkembangan visi geopolitik tersebut. Manga dan anime yang berasal dari generasi perang menunjukkan penderitaan dan tragedi bom atom secara detil dan manga dan anime dari generasi pasca perang mengambil pendekatan sentimen anti-perang dan anti-persenjataan nuklir yang lebih pasif dan tidak kritis. Hasil termuan tersebut menunjukkan posisi pasifis netral geopolitik pasca perang Jepang yang terepresentasikan dalam manga dan anime. ......The Atomic bomb attack on Hirsohima and Nagasaki in 1945 is an event that left a big impact on the life of society and the state in Japan. Depictions of the event are still widely found in Japanese life, including in popular media such as anime and amnga. Anime or animation and manga or comic are things that are enjoyed by various groups of Japanese society and are often considered synonymous with cuteness. However, anime and manga can still reflect the reality of that event and the attitude of the Japanese society towards it, this is what this research wants to find. Popular culter like manga and anime can reflect the reality and geopolitical framework of a country, and in this research focus is anti-war attitude and support for nuclear disarmament. his can be studied through popular geopolitics which is the study of how the media spreads values or ideas such as state boundaries or threats to its audience. The value that is brought is the reality of the geopolitical framework that can be found among the people and government of Japan so that manga and anime can provide a reflection of Japan's geopolitical representation. This research uses popular geopolitical studies and the semiotic approach to look at the reflection of Japanese pacifism and anti-nuclear weapons attitudes that can be found in post-war anime and manga. It was found that manga and anime can both reflect Japan's geopolitical pacifist framework and highlight the development of their geopolitical vision. Manga and anime from the war generation show the agony and tragedy of the atomic bomb in detail and manga and anime from the post war generation take a more passive and uncritical approach to anti-war and anti-nuclear weapons sentiments. The findings show that postwar geopolitically neutral pacifist positions of Japan are represented in manga and anime.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
Abstrak :
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan. ...... This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library