Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 76 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kinanti Fitra Asri
"Anime Lucky Star telah mendorong penontonnya untuk melakukan aktivitas pariwisata ke Washimiya, tempat yang menjadi latar atau setting dari anime tersebut. Aktivitas tersebut dikenal dengan istilah anime seichi junrei. Skripsi ini membahas proses pengambilan keputusan berwisata dalam anime seichi junrei tersebut. Menurut Foster, terdapat empat kelompok determinan yang menentukan keputusan akhir dari seorang calon wisatawan, yaitu determinan sosio-ekonomi, karakteristik daerah tujuan wisata, pengaruh promosi, dan variabel lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi wisatawan melakukan anime seichi junrei adalah untuk memenuhi kebutuhan aktualisasi diri, yaitu idealisme untuk memahami Lucky Star lebih dalam. Masyarakat setempat pada daerah tujuan anime seichi junrei dapat memperbesar motivasi wisatawan dengan membuat event yang berhubungan dengan Lucky Star.

Lucky Star made its audience to form tourism activities to Washimiya. Those activities are known as anime pilgrimage. The focus of this research is to analyze the travel decision process on Lucky Star pilgrimage. Foster revealed that there are four groups of factors that are involved in the decision process. Those are socio-economic determinants, characteristics of the destination, promotional impact, and the other influencing variables. The result of this research indicates that the motivation to do anime pilgrimage is to satisfy their needs of selfactualisation regarding their idealism about deeper understanding of Lucky Star. Local communities on anime pilgrimage destination could make use of this by holding Lucky Star events."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S54225
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Lukita Setyorini
"[ ABSTRAK
Teknologi memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia. Teknologi tersebut tidak hanya membawa dampak positif, namun juga dampak negatif pada kehidupan manusia. Kekhawatiran akan dampak teknologi ini banyak dituangkan dalam karya sastra. Salah satu karya yang mencoba untuk menjelaskan fenomena ini adalah anime Psycho-pass. Penelitian ini membahas hilangnya kebebasan individu akibat teknologi dalam anime Psycho-pass sebagai sebuah bentuk kritik sosial terhadap masyarakat. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan sosiologi sastra serta metode deskriptif analisis. Manusia memang membutuhkan teknologi untuk membantu kehidupannya, namun tidak seharusnya manusia menyerahkan semuanya pada teknologi. Hal inilah yang menjadi kritik sosial dalam animasi Psycho-pass.
ABSTRACT Technology holds an important part on human life. Technology brings not only positive effects but also negative effects like the lost of human freedom. Worry about this technological impact have been written in many literary works, and one of the work which try to explained this phenomenon is Psycho-pass animation. This research discuss the lost of human freedom because of technology in Psycho-pass animation as a part of social critics, and the theory that used in this research is a socio-literature theory and analytical descriptive as a methods. Humans do need technology to help with their life, but we must not let technology handle all of our life. This thought is the core of the social critics in Psycho-pass animation;Technology holds an important part on human life. Technology brings not only positive effects but also negative effects like the lost of human freedom. Worry about this technological impact have been written in many literary works, and one of the work which try to explained this phenomenon is Psycho-pass animation. This research discuss the lost of human freedom because of technology in Psycho-pass animation as a part of social critics, and the theory that used in this research is a socio-literature theory and analytical descriptive as a methods. Humans do need technology to help with their life, but we must not let technology handle all of our life. This thought is the core of the social critics in Psycho-pass animation, Technology holds an important part on human life. Technology brings not only positive effects but also negative effects like the lost of human freedom. Worry about this technological impact have been written in many literary works, and one of the work which try to explained this phenomenon is Psycho-pass animation. This research discuss the lost of human freedom because of technology in Psycho-pass animation as a part of social critics, and the theory that used in this research is a socio-literature theory and analytical descriptive as a methods. Humans do need technology to help with their life, but we must not let technology handle all of our life. This thought is the core of the social critics in Psycho-pass animation]"
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Wilyan
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas tentang perilaku konsumsi dan produksi anime otaku dalam novel ringan Saenai Heroine no Sodatekata yang berbeda dari perilaku produksi dan konsumsi sebagaimana dipahami oleh masyarakat pada umumnya. Menggunakan teori narration-driven consumption oleh Eiji Otsuka dan database-driven consumption oleh Azuma Hiroki, penulis mengkaji novel ringan ini dengan metode deskriptif analisis, membandingkan bagaimana perilaku anime otaku ditampilkan dalam novel ini dengan anime otaku dalam dunia nyata dan bagaimana perilaku mereka berbeda dari masyarakat pada umumnya.

ABSTRACT
This thesis explains about consumption and production behaviour of anime otaku in light novel series Saenai Heroine no Sodatekata. The writer analyses the consumption and production behaviour of Japanese geek and its differences from normal form of consumption and production. Utilising narration driven consumption theory by Eiji Otsuka and database driven consumption theory by Azuma Hiroki, the writer applies these theories to the light novel and compared it with real life anime otaku behaviour, furthermore shows the differences of consumption behaviour between casual people compared with anime otaku. "
2017
S68115
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yena Badruddin
"This research analyse individual motivation in anime-manga (Japanese animation and comic books) fans communities to consume the non-dominant media and how it constructs their social identity. Through a multi-level analysis comparative and narative methods integrating micro, messo and macro factors this research finds that individual choose anime-manga as the base of their identity."
[Place of publication not identified]: Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi, 2006
TJPI-V-3-SeptDes2006-75
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Adhi Jansen Paul L.
"Anime (film kartun Jepang) tidak hanya menampilkan karakter/tokoh yang berbicara dengan menggunakan bahasa Jepang standar (Hyoujungo), tetapi juga karakter/tokoh yang menggunakan dialek dari daerah-daerah di Jepang. Salah satu dialek yang digunakan tersebut adalah dialek Osaka. Penelitian ini bertujuan untuk untuk menyelidiki stereotip apa saja yang tampak pada karakter-karakter berdialek Osaka dalam anime dan untuk mengetahui apakah orang Jepang juga setuju dengan stereotip tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode induktif berdasarkan Vredenbergt, yaitu cara dan proses penelitian yang dilakukan berdasarkan nilai-nilai induksi. Induksi adalah penarikan suatu kesimpulan secara umum berdasarkan sejumlah data-data yang bersifat khusus. Selain itu juga penelitian ini menggunakan pendapat Kinsui Satoshi mengenai stereotip karakter berdialek Osaka dan Teori DC Palter dan Kaoru Horiuchi yang mendefinisikan dialek Osaka dan perbedaannya dengan dialek Kansai lainnya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karakter berdialek Osaka memiliki bermacam-macam imej stereotip dan orang Jepang, termasuk orang Osaka sendiri, juga menyadari stereotip tersebut. Diketahui juga bahwa tanpa melihat langsung acara anime, orang Jepang sudah memiliki imej stereotip ketika menyadari pemunculan karakter berdialek Osaka dalam acara tersebut. Imej stereotip karakter berdialek Osaka ternyata bertolak belakang dengan karakter yang menggunakan bahasa Jepang standar (Hyoujungo)."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2008
S14039
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Galuh Hita Keshinindita
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
S8202
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Palupi, Dinar Praratri
"Jurnal ini fokus kepada pornografi anak dalam anime Jepang. Penulis menggunakan anime Boku no Piko untuk melakukan analisis tersebut. Boku no Piko adalah anime bergenre dewasa, karena terdapat banyak adegan yang hanya layak ditonton oleh orang dewasa. Namun, hal yang unik dalam anime ini adalah pemeran utamanya merupakan seorang anak-anak bernama Piko. Dalam anime tersebut, Piko sering melakukan aktivitas seksual bersama seorang pria dewasa bernama Mok-kun. Melalui anime ini, penulis ingin mengetahui dan menganalisis pornografi anak, karena hampir di sepanjang tayangan, terdapat adegan dimana Piko terlibat dalam kegiatan seksual. Penulis menggunakan metode studi kepustakaan untuk menganalisis anime tersebut dan mengetahui pandangan orang Jepang mengenai pornografi anak-anak yang bersifat virtual. Hasil yang didapat penulis adalah bahwa virtual pornografi tersebut tidak ada pengaruhnya terhadap realitas atau kenyataan, karena anime hanya sebuah gambar bergerak dengan karakter dua dimensi (nijigen) yang tidak ada dalam dunia nyata. Walaupun Anime Boku no Piko ini banyak menampilkan adegan seksual anak-anak, namun orang Jepang tidak terlalu memperdulikan gambar-gambar yang ditampilkan dalam anime tersebut dan mereka tidak menganggap hal itu sebagai pelecehan seksual terhadap anak-anak.

This paper focuses on child pornography in Japanese Anime. I used Boku no Piko anime to do the analysis. Boku no Piko is an anime with mature genre, because there are so many scene that only deserve for the adult. But, the unique things about the anime is that the main character of the anime is a child name Piko. In the anime, Piko loves to do the sexual activities with an adult man name Mok-kun. I?d like to analyze the child pornography through this anime because, almost all the time, there are so many scene that showed Piko do the sexual activities. I used the library research methode to analyze the anime in order to know the Japanese people perspective about this Virtual Child Pornography. The result is that virtual child pornography did not affect the reality. Even if this Boku no Piko anime showed so many sexual scene that involved children, but according to Japanese People, they didn?t care about that and they didn?t think that as sexual harrasement to children in the reality, because anime is just a two dimesional caharcter and? a body without an organ? and of course it won?t affect the reality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Arya Pratyaksa Vidyanto
"Skripsi ini membahas tentang penokohan dari karakter Ikari Shinji dalam anime Shinseiki Evangelion. Dengan menggunakan teori tokoh utama oleh Sudjiman, penulis mengkaji anime ini dengan metode deskriptif analisis. Hasil analisis menunjukkan bahwa karakter Shinji adalah tokoh utama karena hubungannya yang intens dengan karakter lain turut membantu jalannya cerita. Anime ini menunjukkan bahwa sebuah cerita dapat diceritakan melalui interaksi antara karakternya, tidak melalui narasi saja seperti anime-anime yang sudah dibuat sebelum ini. Lebih lanjut anime ini juga memperlihatkan bahwa seorang anak yang tidak memiliki kasih sayang orang tua pada masa kecilnya, maka perkembangan psikis sang anak tidak akan sempurna.

This thesis explains about character analysis of Ikari Shinji from Neon Genesis Evangelion. By applying Sudjiman?s theory of main character, writer will analyze this anime with descriptive analytic method. This analysis showed that Shinji is a main character because of his intense relations with other characters. This anime showed that a story can be told with interaction of the characters, not using narration like the anime before Evangelion. Moreover, this anime also showed that a kid who didn?t had a parents love, his mental development will not perfect."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S62482
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qalbin Salim Satyadarma
"Herbert Paul Grice (1913 – 1988) adalah seorang filsuf bidang bahasa asal Inggris yang mengemukakan teori prinsip kerjasama (cooperative principle) yang bertujuan untuk mengatur jalannya percakapan. Dengan teorinya, Grice menetapkan 4 aturan yang disebut empat maksim Grice (The Four Gricean Maxims). Dengan menggunakan teori Grice sebagai landasan penelitian, penulis melakukan sebuah penelitian pada anime “Tekken: Bloodline” (??????????), sebuah karya adaptasi dari permainan video berjudul “Tekken 3” (??3). Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu bagaimana pemenuhan dan pelanggaran terhadap prinsip kerjasama Grice diimplementasikan ke dalam plot anime tersebut. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif dan dibantu dengan teknik simak catat untuk mengumpulkan data. Penulis menyimpulkan bahwa prinsip kerjasama terimplementasi dalam pengembangan alur cerita anime Tekken: Bloodline”, dengan ditemukannya pemenuhan maksim, pelanggaran yang menyesatkan (violating) dan pelanggaran yang tidak menyesatkan (flouting) yang terkandung pada tuturan tokoh-tokoh dalam anime dan berimplikasi pada keberlangsungan cerita. Maksim yang paling berkontribusi dalam jalannya plot adalah maksim kualitas, maksim kuantitas, dan maksim relasi. Di luar maksim, terdapat juga peran implikatur percakapan yang membantu menyampaikan pesan ke tokoh utama secara tersirat.

Herbert Paul Grice (1913 – 1988) is an english philosopher who excels in the area of linguistics. He proposed the theory widely known as “Cooperative Principle (CP)” with a purpose of making sure that conversation between individuals is done orderly. With the aforementioned theory, Grice established the “Four Gricean Maxims”. Using the Cooperative Principle as the base theory, this paper is a research conducted on the anime “Tekken: Bloodline” (??????????), a 6-episode Original Net Anime (ONA) adaptation of a fighting game “Tekken 3” (??3). This study aims to find out how Grice’s Cooperative Principle implemented in the aforementioned anime. Datas are gathered by taking notes of certain utterances from certain episodes. This paper summarizes that Grice’s Cooperative Principle (CP) is indeed implemented in the dialogues of the anime, and the flouts and violations of the maxims found in the utterances contributed in extending the storyline in some way. In addition to the maxims, speech implicatures also played quite significant role in exposing the mystery element of the story."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Munafsin Aziz
"Iklan dengan visual animasi menjadi sarana yang efektif untuk pemasaran karena banyak menarik perhatian dan digemari masyarakat Indonesia. Di setiap negara, akan memliki preferensi tersendiri dalam media periklanan, salah satunya yaitu iklan dengan visual anime. Tren ini kini banyak digunakan di berbagai negara, tidak terkecuali di Indonesia, mengingat jumlah penggemar budaya Jepang di sini yang cukup tinggi. Dalam dua dekade terakhir, penggemar anime di Indonesia berkembang sangat pesat. Sehingga momentum ini dimanfaatkan oleh perusahaan dalam bidang promosi, salah satunya dengan menampilkan iklan dengan visual anime. Sehingga penelitian ini akan menganalisis hal yang melatarbelakangi perusahaan memilih visualisasi anime sebagai visualisasi iklannya dan alasan mengapa visualisasi iklan ini digemari masyarakat Indonesia. Fenomena tersebut akan ditinjau menggunakan teori animasi untuk menganalisis visual anime yang digunakan, teori komunikasi visual, digital advertising media digital, media Jepang, dan konsep visualisasi iklan. Metode Penelitian yang digunakan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Iklan yang akan digunakan sebagai bahan penelitian dalam studi ini adalah iklan Pocari Sweat “Bintang SMA”, Khong Guan “Sebuah Kenangan Manis”, Branz Mega Kuningan – Apartemen Jepang di Jakarta Selatan, Ichi Ocha Anime Ver., McDonald’s “Beda Roda Satu Jalur di Drive Thru McD”, dan iklan Kemenkes Kampanye Vaksin. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa iklan dengan visualisasi anime mendapatkan respon positif dari masyarakat karena tampilan visualnya yang menarik.

Advertisements with animated visuals are an effective means of marketing because they attract a lot of attention and are popular with Indonesian people. In each country, they will have their own preferences in advertising media, one of which is advertisements with anime visuals. This trend is now widely used in various countries, including Indonesia, considering the number of fans of Japanese culture here is quite high. In the last two decades, anime fans in Indonesia have grown very rapidly. So that this momentum is used by companies in the field of promotion, one of which is by displaying advertisements with anime visuals. So this research will analyze the background of companies choosing anime visualization as their advertising visualization and the reasons why this advertising visualization is popular with Indonesian people. This phenomenon will be reviewed using animation theory to analyze the anime visuals used, visual communication theory, digital advertising digital media, Japanese media, and the concept of advertising visualization. The research method used is a qualitative descriptive method. The advertisements that will be used as research material in this study are advertisements for Pocari Sweat “Bintang SMA”, Khong Guan “A Sweet Memories”, Branz Mega Kuningan – Japanese Apartments in South Jakarta, Ichi Ocha Anime Ver., McDonald's “Different Wheels One Lane in Drive Thru McD”, and advertisements for the Ministry of Health's Vaccine Campaign. The results of this study indicate that advertisements with anime visualization get a positive response from the public because of their attractive visual appearance."
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8   >>