Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Defryansyah Amin
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk melihat peran self control sebagai mediator hubungan antara self esteem dan adiksi game online. Adiksi game online merupakan fenomena yang banyak dijumpai beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi game online merupakan salah satu aktivitas hiburan yang paling populer di dunia dalam mengisi waktu luang. Karakteristik psikologis individu akan mempengaruhi seseorang untuk menggunakan game online secara berlebih. Self esteem merupakan salah satu prediktor terjadinya adiksi game online. Individu dengan self esteem yang rendah akan membuatnya mengakses game online secara terus menerus. Hal tersebut menunjukkan bahwa self control yang rendah juga dialami oleh individu tersebut. Peneliti menduga bahwa self control menjadi mediator hubungan antara self esteem dan adiks game online. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif pada 230 pemain game online yang didapatkan melalui teknik accidental sampling. Peneliti menggunakan alat ukur IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) untuk pengumpulan data. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, ditemukan bahwa self control ternyata mampu memediasi secara keseluruhan (full mediation) hubungan antara self esteem dan adiksi game online.
The aim of the study is to examine self control as a mediator between self esteem and game online addiction among game online players. Game online addiction becomes more likely to be found on several years. Moreover, online games are one of the most popular leisure activity in the worl. Individual psychological characteristics will influence someone to use the game online excessively. Self-esteem is one of the predictors of online game addiction. Low self esteem will increase the possibility of their online activity. This also means that self control among game online players are low. This study assumes that self control have a role as mediator between the self esteem and symptoms of game online addiction. This study is a quantitative reseach for 230 game online players based on accidental sampling method. Instruments used in this study are IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) for collecting datas. This study shows that self control has a role to mediate the relation between self esteem and online game addiction. The role of self control in this study known as full mediation between self esteem and game online addiction among game online players.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
T51893
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu. ......This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months. The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Larasati
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui korelasi antara self-esteem dan identifikasi pada avatar dengan adiksi game online jenis MMORPG. Penelitian ini menggunakan alat ukur Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia (Cassandra, 2010) untuk mengukur self-esteem, alat ukur Player-Avatar Identification Scale (PAIS) untuk mengukur identifikasi pemain terhadap avatar (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013) dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur tingkat adiksi (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). Jumlah responden sebanyak 129 orang, berada pada tahap perkembangan remaja dan bermain MMORPG selama enam bulan terakhir. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah adanya hubungan signifikan negatif antara self-esteem dan adiksi game online MMORPG, dan adanya hubungan signifikan positif antara identifikasi pada avatar dan adiksi game online. ......This research is conducted to find out the correlation between self-esteem, avatar identification, and online game addiction in MMORPG players. This research used Indonesian version of Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) by Cassandra (2010), Player-Avatar Identification Scale (PAIS) (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013), and Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). The participants of this research are 129 MMORPG gamers (who at least played for the past six months) and is currently in adolescent age range. The results show that there is significant negative correlation between self-esteem and online game addiction. There is also significant positive correlation between avatar identification and online game addiction.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47715
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Cakra Ananda
Abstrak :
Dalam bermain game online, terdapat berbagai motivasi yang menjadi dasar para remaja untuk terus bermain. Semakin tinggi motivasi, maka perilaku bermain game akan menjurus pada adiksi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan motivasi bermain game (achievement, social, immersion, dan escapism) dengan adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta. Studi ini menggunakan desain cross-sectional dengan jumlah sampel 367 mahasiswa dengan teknik consecutive sampling. Instumen alat ukur adiksi game online menggunakan Game Addicition Scale oleh Lemmens (2009) dengan format pendekatan monothetic dan alat ukur motivasi bermain game dengan Motivation to Play Online Game Questionnaire oleh Nick Yee (2006). Data dikumpulkan melalui survei yang disebarkan secara daring dan dipromosikan di berbagai media sosial. Hasil studi ini menunjukkan bahwa proporsi adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta adalah 17,4%. Terdapat hubungan antara adiksi game online dengan motivasi bermain game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), dan escapism (p-value < 0.01). Penelitian ini menunjukkan mahasiswa yang masuk dalam kategori addiction memiliki tingkat motivasi bermain game yang lebih tinggi dari pada mahasiswa dengan kategori non-addiction. Penelitian ini merekomendasikan untuk diadakan nya diagnosis dini akan adiksi dan melaksanakan kegiatan intervensi mengenai adiksi game online di wilayah kampus. ......The higher the motivation, the behavior of playing games will lead to addiction. The purpose of this study was to determine the relationship between motivation to play games (achievement, social, immersion, and escapism) with online game addiction in students in DKI Jakarta. This study used a cross-sectional design with a sample of 367 college students with consecutive sampling techniques. The online game addiction measuring instrument uses the Game Addiction Scale by Lemmens (2009) with a monothetic approach format and the motivation to play game motivation measurement tool with the Motivation to Play Online Game Questionnaire by Nick Yee (2006). Data is collected through surveys distributed online and promoted on various social media. The results of this study indicate that the proportion of online game addiction in students in DKI Jakarta is 17.4%. There is a relationship between online game addiction and motivation to play game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), and escapism (p-value < 0.01). This study shows that students in the addiction category have a higher level of motivation to play games than students in the non-addiction category. This study recommends holding an early diagnosis of addiction and carrying out intervention activities regarding online game addiction in the campus area.
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library