Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 374 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dede Kosasih
Abstrak :
Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi. ......During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zofi, Yael
New York: Amacom, 2012
658.402 2 ZOF m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Hanson, Ardis
London: INFOSCIENCE, 2003
025 HAN b
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Mahendra Adhi Purwanta
Abstrak :
ABSTRAK
Virtual property di dalam suatu permainan online pada umumnya kerap dianggap sebagai suatu benda dan memiliki nilai ekonomis. Tesis ini membahas mengenai ketentuan hukum yang mengatur mengenai virtual property dan peralihan atas virtual property yang terjadi berdasarkan transaksi diantara para pemain. Metode penelitian tesis ini adalah yuridis normatif. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa ketentuan hukum yang mengatur mengenai virtual property dapat ditemukan di tiga aturan hukum, yaitu hukum Hak Cipta, Hukum Benda, dan Hukum Perikatan. Peralihan virtual property sebagai akibat dari transaksi atas pemain sifatnya adalah sah dan enforcable, namun hanya diantara pemain saja, namun tidak enforcable jika terkait dengan penyedia jasa permainan online.
Abstract
Virtual property in an online game is often regarded as an object and has economic value. This thesis discusses the legal provisions regulating virtual property and transfer of virtual property transactions that occur based on among the players. The research method of this thesis is the normative juridical. The results of this study concluded that the legal provisions governing virtual property can be found in the three rules of law, which is Copyright Law, Property law, and Law of material. Transfer of virtual property as a result of the transaction between players is a valid and enforcable, but only among players, but not enforcable if associated with the online game service provider.
2012
T31518
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ridho Pangestu Adhitio R
Abstrak :
Dalam sisi akademis, riset mengenai metaverse saat ini masih didominasi pada konteks pendidikan. Permasalahan lainnya adalah minat masyarakat Indonesia terhadap Metaverse kian menurun dari tahun 2021-2023 padahal Metaverse merupakan salah satu ekosistem digital yang tengah dibangun oleh pemerintah Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat generasi y dan generasi z di Indonesia dalam menggunakan Metaverse untuk kegiatan virtual event. Desain penelitian yang aplikasikan adalah cross sectional. Data penelitian didapatkan dari 167 responden yang termasuk kedalam generasi y dan generasi z, belum pernah menggunakan namun memiliki pemahaman dasar mengenai metaverse dan berdomisili di Indonesia. Technology Acceptance Model merupakan framework dalam membangun model penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 dari 13 hipotesis tidak berpengaruh signifikan, yaitu perceived ease of use terhadap perceived usefulness dan juga perceived usefulness terhadap behavioral intention pada metaverse. Selain itu, ditemukan bahwa perceived enjoyment merupakan faktor terbesar yang dapat mempengaruhi minat penggunaan metaverse pada generasi y dan generasi z di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara akademis dalam memberikan pemahaman mengenai bagaimana faktor-faktor dalam TAM mampu mempengaruhi minat masyarakat Indonesia terhadap metaverse. Selain itu penelitian ini juga mengkombinasikan 2 model penelitian terdahulu sehingga mendapatkan hasil yang lebih komprehensif. ......In the academic realm, research on the metaverse is currently predominantly focused on educational contexts. Another issue is the declining interest of the Indonesian public in the metaverse from 2021 to 2023, despite it being one of the digital ecosystems being developed by the Indonesian government. This study aims to analyze the factors influencing the interest of Generation Y and Generation Z in Indonesia in using the metaverse for virtual events. The research design applied is cross-sectional. Data were collected from 167 respondents who belong to Generation Y and Generation Z, have not yet used the metaverse but have a basic understanding of it, and reside in Indonesia. The Technology Acceptance Model (TAM) serves as the framework for constructing this research model. The results indicate that 3 out of 13 hypotheses are not significantly influential, namely, perceived ease of use on perceived usefulness and perceived usefulness on behavioral intention in the metaverse. Furthermore, it was found that perceived enjoyment is the most significant factor influencing the interest in using the metaverse among Generation Y and Generation Z in Indonesia. This study academically contributes by providing an understanding of how TAM factors can influence the Indonesian public's interest in the metaverse. Additionally, this study combines two previous research models to obtain more comprehensive results.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Djoko Patrianto
Abstrak :
Pasar VPN saat ini diambang pertumbuhan yang tinggi. Virtual private network (VPN) secara umum didefinisikan sebagai suatu koneksi temporer, aman melalui jaringan publik, yang umumnya Internet. VPN menawarkan penghematan biaya yang significan, fleksibilitas tinggi dan kemudahan manajemen dibandingkan metode internet working tradisional, seperti leased line dan dial-up remote access, tanpa perlu mengkuatirkan keamanan data. Bagi Harian Kompas, pemanfaatan VPN akan menjadi suatu alternatif yang menarik, untuk meningkatkan jaringan komputer yang telah ada saat ini. khususnya sebagai penghubung antara kantor pusatnya di Jakarta dengan semua kantor sirkulasi yang tersebar di daerah-daerah. Dengan pemanfaatan VPN diharapkan dukungan terhadap strategi bisnis dalam mencapai sasaran perusahaan. untuk menjadi surat kabar nasional yang terkemuka di seluruh Indonesia dapat tercapai. ......The VPN is on the verge of explosive growth. A virtual private network (VPN) broadly defined, is a temporary, secure connection over a public network, usually the Internet VPNs offer signficant cost savings greater flexibility and easier relative to traditional internetworking methods such as leased line and dial up remote access without worry about security. VPN will be an attractive solution to Harian Kompas to enhance the existing network specially for communication among the head office and all of the branches whtch was distributed in widely area By leveraging VPNs to support bussiness strategy the company goal to be leader News Paper Company in Indonesia will be reachable.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2000
T40243
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Sediyono
Abstrak :
ABSTRAK
Pengurutan merupakan proses penting yang banyak digunakan untuk membantu pembuatan laporan sehingga diperoleh data urut dan mudah dibaca, disamping itu juga digunakan sebagai sarana (tools) untuk eksekusi algoritme yang lebih kompleks.

Kebutuhan pengolahan data dan informasi yang lebih cepat semakin dirasakan perlu. Penggunaan prosesor cepat pun kadang-kadang masih belum cukup. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, implementasi pada komputer paralel dilakukan.

Tesis ini bertujuan untuk mengkaji implementasi pengurutan eksternal paralel pada jaringan komputer dengan sarana perangkat lunak PVM (Parallel Virtual Machine). Keuntungan implementasi pada PVM adalah tidak perlu mengadakan perangkat keras paralel, karena PVM mampu memanfaatkan jaringan komputer heterogen yang sudah ada sebagai suatu sistem komputer paralel. Jaringan komputer yang dipakai terdiri dari lima stasiun kerja SUN SPARC Station 1+ yang dihubungkan melalui protokol TCP/IP Ethernet dengan topologi jaringan bus.

Lambatnya message passing pada jaringan komputer yang dipakai berhasil dikurangi pengaruhnya dengan mengatur ukuran paket yang dikirim. Keserialan jalur I/O diatasi dengan menghubungkan tiap prosesor dengan satu cakramnya sendiri, sehingga akses bersama terhadap satu cakram dikurang i. Dengan perbaikan tersebut, speedup maksimum yang diperoleh dengan konfigurasi lima prosesor dan variasi data antara 5000 sampai dengan 25000 rekor adalah 3,6 dan efisiensinya 71,12 %. Data yang digunakan berstruktur rekor, yang terdiri dari tiga field alpha numerik dengan panjang 50 bytes/rekor.
1994
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Aidil Adha
Abstrak :
Penelitian ini membahas penerimaan khalayak pemain videogame terhadap penempatan brand dan produk dalam bentuk in-game advertising pada videogame yang berbasis teknologi virtual reality bertema sepakbola FIFA 17 dengan menggunakan pendekatan resepsi untuk melihat bagaimana posisi masing masing khalayak dalam menerima penempatan brand dan produk pada judul videogame FIFA 17. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerimaan khalayak terhadap penempatan iklan pada FIFA 17 dipengaruhi oleh aspek struktural dan aspek sosial dari iklan, aspek struktural bergantung kepada bagaimana iklan ditampilkan dalam videogame, seberapa nyata dan selaras antara iklan dengan konteks videogame, aspek struktural iklan mempengaruhi perasaan presence ketika memainkan videogame. Aspek sosial dari iklan dibangun oleh latar belakang informan dan metaculture dari pemain videogame. Penelitian ini tidak menemukan adanya khalayak yang menolak gagasan penempatan iklan pada videogame FIFA 17. Arahan dan rekomendasi untuk penelitian lanjutan adalah pertimbangan variable gender dari informan wanita, dan keragaman konteks videogame dan tingkat keselarasannya dengan brand.
This study discusses the audience of videogame player rsquo s acceptance on the placement of brands and products in the form of in game advertising inside soccer themed videogames FIFA 17 that based on virtual reality technology using reception approach to see how is each audience rsquo s position in accepting the placement of brand and product on the videogame FIFA 17. This research is descriptive qualitative research. The results of this study found that audience acceptance of ad placement on FIFA 17 is influenced by the structural and social aspects of advertising, the structural aspects depend on how the ads are displayed in videogames, how real and congruent the ads with the videogame context, the structural aspects of the ads affect the feeling of presence and plausibility of FIFA 17. The social aspects of advertising are constructed by the informant 39 s background and the metaculture of the videogame player. This study found no audience that rejected the idea of ad placement on FIFA 17 videogames. Directives and recommendations for follow up research are consideration of gender variables of female informants, and the diversity of videogame context and level of alignment with the brand.
2017
T47771
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pasaribu, Juwita Patty
Abstrak :
ABSTRAK
Sistem pembayaran saat ini berkembang dengan cepat, mulai dari alat pembayaran konvensional seperti transfer tunai dan kartu kredit sampai kepada metode pembayaran baru yang berbasiskan internet, seperti bitcoin dan virtual currency lainnya. Bitcoin adalah serangkaian kode pemograman yang kemudian diamankan menggunakan kriptografi yang oleh komunitas tertentu digunakan sebagai alat pembayaran. Akan tetapi, sampai saat ini Bank Indonesia sebagai regulator sistem pembayaran belum bertindak tegas dalam mengatur bitcoin dan virtual currency lainnya. Walaupun sudah ada PBI Nomor 18/40/PBI/2016 Tentang Penyelenggaraan Pemrosesan Transaksi Pembayaran, namun masih tetap dalam posisi grey area. Bank Indonesia saat ini masih mempelajari perkembangan dari bitcoin wait and see . Bitcoin dan virtual currency lainnya dapat diatur sebagai alat pembayaraan, sehingga PJSP termasuk bitcoin exchange diperbolehkan untuk memproses semua transaksi bitcoin dan virtual currency lainnya. Tujuan dari pengaturan tersebut, yaitu untuk mencegah bitcoin dan virtual currency lainnya digunakan dalam tindak pidana pencucian uang dan pendanaan terorisme oleh karena transaksinya yang bersifat pseudonymous. Penelitian ini akan membahas mengenai bagaimana mengatur bitcoin dan virtual currency lainnya dengan memperbandingkan pada aturan yang berlaku di negara Amerika Serikat, Cina, dan Jepang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian hukum normatif dengan pendekatan undang-undang dan pendekatan comparative. Penulis menggunakan bahan hukum primer, sekunder, dan tersier dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Kata Kunci: Bitcoin, virtual currency, peraturan
ABSTRACT
Currently, a payment method develops significantly, from conventional such as cash transfer and credit card to new technological innovations internet based payments, such as bitcoin and other virtual currencies. Bitcoin is a type of unregulated, digital money, which is issued and usually controlled by its developers, and used and accepted among the members of a specific virtual community as a payment. Bank Indonesia issued statement related to bitcoin and other virtual currency on 6 February 2014. In view of the Act No. 7 Year 2012 concerning Currency and Act No. 23 Year 1999 which has been amended several times, the latest with Act No. 6 Year 2009, Bank Indonesia stated that bitcoin and other virtual currency are not currency or legal payment instrument in Indonesia. Any risk associated with utilization of virtual currency shall be borne solely by the user. On 19 November 2016, Bank Indonesia issued PBI Number 18 40 PBI 2016 on the Implementation of Payment Transaction Processing ldquo Regulation rdquo . The regulation prohibits Payment System Service Providers to use virtual currency as a payment tool, and does not regulate activities such as bitcoin mining and trading. Those using bitcoin as a payment method become user rsquo s own risk. However, Bank Indonesia remains in grey area position. Bitcoin and other virtual currencies are potentially abused for terrorism financing and money laundering. Therefore, they need to be regulated comprehensively, bitcoin and other virtual currencies companies shall report to Bank Indonesia. The research will discuss how to regulate bitcoin and other virtual currencies compared to regulation in the United States, China, and Japan. Descriptive comparative studies and normative legal research will be used to construct a legal framework with a qualitative approach. Key Words Bitcoin, Virtual Currency, Regulation.
2018
T51066
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>