Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reine Denientya
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk merancang situs pembelajaran keselamatan berkendara berbasis microlearning dan gamifikasi guna meningkatkan pengetahuan berkendara yang aman. Mengingat tingginya angka kecelakaan lalu lintas di Indonesia, diperlukan pendekatan edukasi yang lebih efektif. Microlearning memungkinkan penyampaian materi dalam segmen kecil yang mudah dipahami, sedangkan gamifikasi meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna melalui elemen seperti poin dan lencana. Desain UI/UX yang baik juga berperan penting dalam meningkatkan pengalaman belajar pengguna. Penelitian ini menggunakan metode tujuh tahap perancangan dan evaluasi situs dengan melibatkan 12 mahasiswa untuk pengujian UI/UX dan 32 mahasiswa untuk pengujian gamifikasi. Hasil menunjukkan bahwa pendekatan microlearning dan gamifikasi efektif meningkatkan pengetahuan keselamatan berkendara dengan signifikan. ......This study aims to design a driver safety learning website based on microlearning and gamification to enhance safe driving knowledge. Given the high traffic accident rates in Indonesia, a more effective educational approach is needed. Microlearning allows for the delivery of content in small, digestible segments, while gamification increases user motivation and engagement through elements like points and badges. Good UI/UX design also plays a crucial role in enhancing the user learning experience. The study uses a seven-stage design and evaluation method, involving 12 students for testing. Results show that the microlearning and gamification approach significantly improves driving safety knowledge.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabiel Hanafi
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk merancang platform pembelajaran guna meningkatkan kesadaran pengemudi terhadap mengemudi yang aman. Latar belakang mengacu pada masalah kecelakaan lalu lintas di Indonesia, di mana faktor manusia berperan signifikan. Metodologi melibatkan penggunaan platform pembelajaran berbasis gamifikasi melalui WordPress, ditingkatkan dengan plugin LearnDash, H5P, dan GamiPress. Penelitian melibatkan mahasiswa Teknik Industri Universitas Indonesia (angkatan 2020-2022) untuk menguji platform. Data dikumpulkan melalui pre-test, post-test, dan kuesioner kepuasan pengguna. Pengolahan data menggunakan analisis statistik SPSS untuk mengevaluasi dampak intervensi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor post-test dibandingkan pre-test, menandakan efektivitas pembelajaran berbasis gamifikasi. Tantangan teknis seperti kesalahan pada LearnDash mempengaruhi pengalaman pengguna, dan variasi preferensi pengguna menyoroti kebutuhan akan jalur pembelajaran yang dipersonalisasi. Studi ini menyimpulkan bahwa platform microlearning berbasis gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar dan kesadaran pengemudi secara signifikan, meskipun penelitian lebih lanjut dengan sampel yang lebih besar dan beragam disarankan untuk validasi temuan. ......This study aims to design a learning platform to increase driver awareness toward safe driving. The background highlights the critical issue of traffic accidents, particularly in Indonesia, where human factors play a significant role in these incidents. The methodology involves using a gamified learning platform implemented through WordPress and enhanced with LearnDash, H5P, and GamiPress plugins. The study engaged Industrial Engineering students from the University of Indonesia (2020-2022 cohorts) to test the platform. Data were collected through pre-tests, post-tests, and user satisfaction questionnaires. Data processing involved statistical analysis using SPSS to evaluate the impact of the intervention. The results showed a significant improvement in post-test scores compared to pre-test scores, indicating the effectiveness of the gamified learning approach. Technical challenges were encountered, such as errors in LearnDash, which affected the user experience. Additionally, variability in user preferences highlighted the need for personalized learning paths. The study concludes that gamified microlearning platforms can significantly enhance learning outcomes and driver awareness, though further research with larger and more diverse samples is recommended to validate these findings.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadyah Hani Ramadhana
Abstrak :
ProWD adalah suatu aplikasi yang memberi informasi dengan memvisualisasikan ketimpangan pengetahuan pada Wikidata, salah satu basis pengetahuan yang paling populer di web. Dalam pelaksanaannya, terdapat beberapa aspek penting yang perlu diperhatikan sehingga ProWD dapat menyampaikan wawasan tentang ketimpangan pengetahuan dengan efektif. Skripsi ini mengeksplorasi aspek UI/UX pada ProWD dengan pendekatan User-Centered Design dan teori visualisasi data. Perumusan solusi desain alternatif pada ProWD dilakukan dengan melakukan sesi wawancara dan usability testing pada target pengguna, serta memanfaatkan alat-alat desain untuk menghasilkan redesain antarmuka ProWD. Hasil redesain tersebut selanjutnya diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi web yang dapat diakses pada http://prowd.id/. Evaluasi dari hasil redesain ProWD menunjukkan kenaikan signifikan pada nilai System Usability Scale sebesar 27 poin secara keseluruhan, dengan hasil User Experience Questionnaire yang juga menunjukkan kenaikan pada tiap skala yang diukur dengan perubahan terbesar pada skala perspicuity sebesar 1.81 poin dan attractiveness sebesar 1.7 poin. Lebih lanjut lagi, terjadi peningkatan sebesar 25.9% pada success rate aplikasi secara keseluruhan dengan peningkatan rata-rata sebesar 3.56% pada average task completion time. Umpan balik kualitatif dari sesi usability testing juga dipaparkan pada skripsi ini untuk memberi wawasan yang lebih kaya terhadap redesain yang dilakukan. ......ProWD is an application which provides information through visualizing the knowledge imbalance on Wikidata, one of the most popular knowledge bases on the web. In the process of creating a product, there are several aspects which needs to be kept in mind to be able to deliver the insights on knowledge imbalance effectively. This thesis explores the UI/UX aspect of ProWD using the User Centered Design approach and data visualization theories. Alternative design solutions for ProWD are formulated through conducting interviews and usability testing sessions with the target users, while utilizing the design tools to produce a redesign for ProWD’s interface. The redesign is then implemented into a web application which can be accessed on http://prowd.id/. The evaluation of ProWD’s redesign shows a significant increase of 27 points on the application’s System Usability Scale, with the results of the User Experience Questionnaire showing an increase on each scale with the largest increase of 1.81 points on perspicuity and 1.7 points on attractiveness. Furthermore, an overall increase of 25.9% can be seen on the Success Rate with an average increase of 3.56% on the average task completion time. The qualitative feedback from the usability testing sessions are also elaborated within this thesis to provide a richer insight on the implemented redesign.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Rachma Rumanti
Abstrak :
Seiring berjalannya waktu, penggunaan mobile banking terus meningkat. Penggunaan mobile banking diprediksi akan terus meningkat, bahkan setelah pandemi Covid-19 berakhir. Hal ini membuat Menteri BUMN memutuskan untuk menggabungkan tiga bank Syariah di Indonesia menjadi satu untuk meningkatkan daya saingnya. Bank Syariah yang baru ini menggunakan sistem mobile banking dari sistem mobile banking salah satu anak perusahaan sebelumnya. Setelah penggabungan, terjadi peningkatan pengguna serta transaksi di Bank Syariah yang baru ini. Namun terlepas dari itu, masih banyak keluhan terkait UI/UX dari aplikasi Bank Syariah ini. Penelitian ini akan fokus pada evaluasi pengalaman pengguna dan mendesain ulang antarmuka pengguna aplikasi Bank Syariah ini. Evaluasi pengalaman pengguna diukur melalui 7 dimensi, yang terdiri dari, task success, time on task, lostness, error, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), dan Retrospective Think Aloud. Hasil evaluasi user experience digunakan sebagai dasar untuk mendesain ulang desain antarmuka aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi ini. ......Over time, the use of mobile banking continues to increase. The use of mobile banking is predicted to continue to increase, even after the Covid-19 pandemic has ended. This made the Minister of BUMN decide to merge three Islamic banks in Indonesia into one to increase its competitiveness. This new Syariah Bank uses the mobile banking system from one of its subsidiary’s previous mobile banking system. After the merger, there was an increase in users as well as transactions in this new Syariah Bank. However, apart from that, there are still many complaints regarding the UI/UX of this Syariah Bank’s Mobile application. This research will focus on evaluating the user experience and redesigning the user interface of this Syariah Bank’s Mobile application. User experience evaluation is measured through 7 dimensions, namely, task success, time on task, lostness, error, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), and Retrospective Think Aloud. The results of the evaluation are used as the basis for redesigning the interface design of the mobile application to improve the user experience.
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cahya Farhan Muhammad
Abstrak :
Direktorat Jenderal Pajak (DJP) telah membuat beberapa aplikasi pajak online yang telah mengurangi penundaan administrasi dan meningkatkan efisiensi baik dari segi waktu maupun biaya. Namun manfaat digitalisasi pajak tidaklah sama untuk semua pihak. Usaha besar dan menengah umumnya dapat memperoleh manfaat lebih dari UKM. Menyikapi hal tersebut DJP meluncurkan DJP Online versi mobile (M-PAJAK) yang mengutamakan aksesibilitas, kemudahan, dan kepuasan pengguna bagi wajib pajak. Namun masih terdapat permasalahan user experience yang dihadapi oleh M-Pajak. User experience merupakan salah satu faktor utama yang mempengaruhi keberhasilan sebuah aplikasi. Penelitian ini membahas mengenai evaluasi user experience dan perancangan antarmuka M-Pajak. Terdapat tiga dimensi UX yang diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, dan satisfaction. Usability testing digunakan untuk mengumpulkan data untuk penelitian ini, yang meliputi performance metric, System Usability Scale (SUS), Single Ease Question (SEQ), dan Retrospective-Think Aloud (RTA). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi user experience menggunakan aplikasi pajak online mobile M-Pajak dan mendapatkan pengalaman pengguna dan karakteristik dan desain parameter antarmuka pengguna yang dapat membantu meningkatkan kepuasan pengguna dalam penggunaan M-Pajak, serta sebagai memberikan saran tentang desain antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna. ......Directorate General of Taxes (DGT) has created several online tax applications which have reduced administrative delays and increased efficiency in terms of both time and cost. However, the benefits of tax digitization are not all the same for all equal. Large and medium enterprises can generally benefit more than SMEs. Responding to this, the DGT launch the mobile version of the DJP Online (M-Pajak) which prioritizes accessibility, easability, and user satisfaction for taxpayers. However, there are still user experience problems faced by M-Pajak. User experience is one of the main factors that affect the success of an application. This study discusses the evaluation of user experience and the design of the M-Pajak interface. There are three UX dimensions studied, namely efficiency, effectiveness, and satisfaction. This research was conducted using the usability testing method using data collection methods, namely: performance metrics, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), and Retrospective-Think Aloud (RTA). The objective of this research is to evaluate the user experience of using the M-Pajak mobile online tax application and obtain user experience and characteristics and the design of user interface parameters that can help increase user satisfaction in the use of M-Pajak, as well as provide suggestions on interface design in accordance with user needs and wants.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhiba Mastura
Abstrak :
Peningkatan penggunaan e-Commerce selama pandemi COVID-19 di Indonesia menyebabkan penggunaan jasa ekspedisi sebagai penyedia layanan pengiriman barang e-Commerce juga meningkat. Salah satu platform yang digunakan penjual e-Commerce untuk mengirim barang adalah Wehelpyou. Memahami permasalahan yang biasanya dialami pengguna saat mengirim barang menggunakan aplikasi Wehelpyou dari sisi user interface/user experience melalui pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan metode penelitian mixed methods research design diharapkan dapat meningkatkan kualitas serta jasa yang diberikan Wehelpyou. Pendekatan kualitatif menggunakan data kuesioner daring yang memiliki open-ended questions serta data yang diperoleh dari usability testing dan pendekatan kuantitatif penelitian ini menggunakan data kuesioner daring yang memiliki close-ended questions dan system usability scale. Setelah data tersebut dikumpulkan, data dianalisis kemudian penulis memperbaiki desain aplikasi saat ini dengan merancang desain antarmuka alternatif yang disesuaikan dengan prinsip desain interaksi. Secara keseluruhan, hasil evaluasi yang didapatkan dari desain antarmuka alternatif bersifat positif karena penulis mendapatkan nilai SUS 84,75 dan semua responden UT dapat menyelesaikan skenario yang sudah disusun. Hal ini menunjukkan pengguna cukup puas dan mendapatkan kesan yang baik dari hasil rancangan desain antarmuka alternatif fitur delivery aplikasi Wehelpyou. ......Since the beginning of March 2020, the COVID-19 pandemic forced most activities in Indonesia to be conducted online. As a result, demand for delivery services grew exponentially as individuals were obliged to stay inside for their safety by the government. One of the delivery service platforms that capitalized on the influx of demand is known as Wehelpyou. The purpose of this research is to find out the user’s problems related to interface/user experience that usually occur when a user is using Wehelpyou’s mobile application through qualitative and quantitative approaches using mixed methods research design. The research is done so that the problems can be fixed, and customers can use the application easily, also feel satisfied with the service given by Wehelpyou through its mobile application. The qualitative approach uses the data gathered from open-ended questions in the online questionnaire and usability testing results. On the other hand, the quantitative approach uses data from close-ended questions in the online questionnaire and system usability scale results. The usability evaluation of the application's alternative design result shows that participants are quite satisfied and give positive feedbacks towards the design because the SUS score achieved is 84.75 and all the UT participants can complete the scenarios given.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rajagukguk, Hasiana Emanuela
Abstrak :
Penggunaan media digital sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia sehari-hari, termasuk dalam bidang edukasi dan pembelajaran. Terjadinya pandemi COVID-19 juga memicu peningkatan penggunaan teknologi untuk e-learning. Salah satu bentuk e-learning adalah penggunaan aplikasi flashcard untuk membantu pembelajaran, contohnya dengan aplikasi Anki. Aplikasi Anki merupakan salah satu platform flashcard yang paling banyak digunakan di dunia karena penggunaan sistem spaced repetition yang membantu penggunanya menghafal materi. Namun, penelitian tentang Anki dari sisi user interface (UI) dan user experience (UX) masih terbatas. Dari masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aplikasi Anki dan membuat redesain aplikasi Anki yang memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini menerapkan metodologi User-Centered Design (UCD) dan pendekatan kualitatif untuk memahami kebutuhan pengguna. Redesain didasarkan dari hasil wawancara dengan responden yang pernah menggunakan Anki. Perancangan redesain berupa prototipe high fidelity yang dapat digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi. Prototipe high fidelity hasil redesain kemudian digunakan untuk evaluasi pengalaman pengguna terhadap redesain. Dari evaluasi, ditemukan bahwa responden puas dengan aspek visual atau UI dari redesain. Namun, dalam aspek UX, terdapat responden yang kurang paham dengan konsep dan tujuan dari menu-menu dalam prototipe. Penelitian ini mengusulkan rekomendasi perbaikan redesain untuk penelitian selanjutnya. ......Digital media usage has been a part of daily human life, including in education and learning. The COVID-19 pandemic also triggered technology usage for e-learning. One form of e-learning is the use of flashcard applications to support learning, such as Anki. Anki is one of the most used flashcard platforms in the world because of its spaced repetition system usage that helps users with memorization. However, research on Anki on its user interface (UI) and user experience (UX) aspects is still limited. Therefore, this study aims to evaluate Anki and create a redesigned Anki that achieves user satisfaction. This study applies user-centered design (UCD) methodology and uses a qualitative approach to understand users’ needs. The redesign was based on the result of interviews with users who have used Anki. The redesign includes a high fidelity prototype that can be used by users to interact. The high fidelity prototype was then used to evaluate user experience toward the redesign. From the evaluation, it is found that the respondents were satisfied with the UI and visual aspect of the redesign. However, in the UX aspect, some respondents did not understand the concept and purpose of some menus in the prototype. This research recommends improvements on the redesign for future studies.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Clara Francine Paramesvari
Abstrak :
Laporan magang ini disusun untuk mengevaluasi prosedur pembuatan user interface dan user development khususnya mengenai wireframing dan usability testing yang dilakukan oleh PT ABC dan kliennya di industri telekomunikasi untuk aplikasi B2B yang dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan kapabilitas UMKM. Fokus laporan magang ini adalah untuk mengevaluasi kesesuaian antarmuka pengguna dan prosedur pengembangan pengguna yang dilakukan oleh PT ABC dan kliennya dengan teori, standar, dan peraturan yang berlaku. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prosedur pembuatan user interface dan user development PT ABC dan client telah dilakukan sesuai teori, standar, dan regulasi yang berlaku. Selain itu, laporan ini juga membahas refleksi diri penulis selama magang di PT ABC. Pengalaman magang yang dialami penulis menjadi sarana evaluasi dan perbaikan diri di masa yang akan datang. ...... This internship report was prepared to evaluate the procedures for making user interfaces and user development especially concerning wireframing and usability testing carried out by PT ABC and its clients in the telecommunications industry for Business-to-Business applications that were created with the aim of increasing the capabilities of MSMEs. The focus of this internship report is to evaluate the suitability of the user interface and user development procedures carried out by PT ABC and its clients with applicable theories, standards, and regulations. The results of the evaluation show that the procedures for making user interfaces and user development of PT ABC and the client have been carried out according to applicable theories, standards, and regulations. In addition, this report also discusses the author's self-reflection during his internship at PT ABC. The internship experience experienced by the author becomes a means of evaluating and improving himself in the future.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Adrian Navis Sulizsetyo
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk merancang Smartphone User Interface yang ramah pengguna untuk sistem B@LIS - SMILE, sistem pemantauan energi nuklir yang digunakan oleh BAPETEN. Studi ini menggunakan prinsip user centered design untuk memastikan bahwa antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan dan pengalaman penggunanya. Antarmuka yang ada saat ini kurang memiliki kegunaan dan pengalaman pengguna, sehingga menyebabkan kesulitan dalam memantau dan mengelola energi nuklir. User centered design adalah metodologi yang memprioritaskan desain berdasarkan perasaan, keinginan, dan tujuan pengguna, memastikan bahwa kebutuhan mereka berada di garis depan. Tampilan yang ada saat ini kurang memiliki kenyamanan penggunaan dan kepuasan bagi pengguna, sehingga menyebabkan kesulitan dalam memantau dan mengelola energi nuklir. Studi ini mengusulkan Smartphone User Interface baru yang menggabungkan prinsip user centered design, termasuk navigasi yang jelas, ikon intuitif, dan tata letak responsif. Desain diuji menggunakan pengujian kegunaan yang menunjukkan peningkatan signifikan dalam kepuasan penggunanya. Studi ini berkontribusi pada bidang desain yang berpusat pada pengguna dalam konteks sistem pemantauan energi nuklir pemerintah. Hal ini menyoroti pentingnya mempertimbangkan kebutuhan dan pengalaman pengguna dalam perancangan sistem tersebut untuk meningkatkan kegunaan dan efektivitasnya. ......This research aims to design a user-friendly Smartphone User Interface for the B@LIS - SMILE system, a nuclear energy monitoring system used by the Indonesian government agency BAPETEN. This study uses user-centered design principles to ensure that the interface is tailored to the needs and experience of its users. The current B@LIS - SMILE interface lacks usability and good user experience, resulting in difficulties in monitoring and managing nuclear energy. This study proposes a new Smartphone User Interface that incorporates user-centered design principles, including clear navigation, intuitive icons, and responsive layout. The new design is tested using usability testing that results in significant improvements in the satisfaction of their users. This study contributes to the field of user-centered design in the context of government nuclear energy monitoring systems. This highlights the importance of considering user needs and experiences in the design of such systems to improve their usability and effectiveness. This research provides a case study of the BAPETEN B@LIS - SMILE system, which can be a reference for future research and development in this area.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsabila Dzikra Dasha
Abstrak :
Kemajuan teknologi menyebabkan aktivitas sehari-hari manusia sulit lepas dari aplikasi pada smartphone. Salah satu aplikasi yang krusial di era ini adalah mobile banking. Saat ini, setiap bank berlomba menciptakan aplikasi mobile banking yang nyaman digunakan oleh nasabah atau penggunanya. Oleh karena itu, kini penelitian mengenai UI/UX menjadi penting bagi perusahaan digital, pengembang aplikasi, ataupun desainer aplikasi. Penelitian eksperimental yang melibatkan 219 partisipan berusia 18–52 tahun ini berupaya untuk memberikan wawasan terkait pengaruh kompleksitas visual pada aplikasi terhadap cognitive load dan persepsi kemudahan pengguna mobile banking. Terdapat tiga hipotesis pada penelitian ini, yaitu (1) terdapat pengaruh positif antara kompleksitas visual pada desain user interface terhadap cognitive load pengguna, (2) terdapat pengaruh negatif antara kompleksitas visual pada desain user interface terhadap persepsi kemudahan pengguna, dan (3) terdapat hubungan negatif antara cognitive load dengan persepsi kemudahan. Partisipan terbagi ke dalam tiga kelompok perlakuan, yaitu tampilan interface simple, standard, dan advance. Berdasarkan analisis statistik, diketahui bahwa tidak terdapat pengaruh kompleksitas visual terhadap cognitive load dan persepsi kemudahan pengguna. Namun, peneliti menemukan bahwa terdapat hubungan negatif antara cognitive load dan persepsi kemudahan. ......Technological advancements have made it difficult for human daily activities to break away from smartphone applications. A crucial application in this era is mobile banking. In the current state, every bank is competing with one another to maintain perfection on their mobile banking applications to ensure convenient usage for their customers. Hence, UI/UX research has become a focal point for digital companies, app developers, and designers. An experimental study involving 219 participants aged 18-52 years investigated the effect of interface visual complexity on cognitive load and perceived ease of use of mobile banking application users. The study proposed three hypotheses, which are (1) visual complexity of interface design positively influences the user's cognitive load, (2) visual complexity of interface design negatively influences the user's perceived ease of use, and (3) there is a negative relationship between cognitive load and perceived ease of use. Participants were randomly assigned to one of three groups: simple interface, standard interface, or advanced interface. Statistical analysis revealed no significant effect of visual complexity on either cognitive load or perceived ease of use. However, researchers found a negative relationship between cognitive load and perceived ease of use.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library