Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rendy Saputra
Abstrak :
Salah satu fungsi dari bermain video games adalah untuk sarana hiburan, namun terdapat juga orang menjadi stress saat memainkan video games karena frustrasi gagal dalam mencapai tujuan dalam video games. Salah satu jenis game yang saat ini popular adalah Multi Player Online Battle Arena MOBA. Games tipe MOBA memiliki tingkat kerumitan dan menantang untuk player, sehingga tipe game ini cocok untuk penelitian ini dimana untuk melihat kejadian apa dalam game yang menyebabkan stress pada pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat stress saat bermain video games melalui pendekatan ergonomi kognitif untuk melihat karakteristik in-game event yang meningkatkan stres. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari average power, asymmetry, dan rasio alpha/beta serta rasio theta/beta. Metode frequency analysis dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama bermain game DOTA 2. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa kondisi yang berpengaruh maupun tidak berpengaruh terhadap tingkat stress pemain baik itu yang sudah berpengalaman bermain DOTA 2 maupun yang pertama kali bermain DOTA 2.
One of the functions of playing video games is place for entertainment, but there are also people become stress while playing video games because of frustration fail to achieve objective in video games. One of video games genre that nowdays are popular is Multi Player Online Battle Arena MOBA. This MOBA games have high complexity and more challenging for player, so this genre is suitable for this research to see what in game events that makes player rsquo s stress. This research objective is to evaluate stress when playing video games using cognitive ergonomic approach to see what in game characteristic that increase stress. Methods for this research are frequency analysis from average power, asymmetry, and alpha beta ratio also theta beta ratio. Frequency Analysis is conducted by using electroencephalogram data from respondent while playing DOTA 2. Based on result of this research, there are some conditions that affect and did not affect to player rsquo s stress to both experienced and first time player.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66979
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sabila Rosyida
Abstrak :
Penelitian “Penggunaan Kata Makian pada Komunitas Penggemar Game MOBA: Kajian Sosiolinguistik” disusun untuk membandingkan penggunaan kata makian pada komunitas penggemar game Mobile Legends dengan komunitas penggemar game DOTA 2. Penelitian ini ditulis berdasarkan citra kedua komunitas tersebut yang terkenal senang berkata kasar. Penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan dari komentar di akun @dotaindonesia2 dan @emak_moba di Instagram sepanjang Januari—Maret 2022. Pengklasifikasian data dilakukan berdasarkan bentuk, referensi, dan kategori makian sesuai teori Wijana tahun 2004. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan bahwa komunitas penggemar game Mobile Legends menggunakan kata makian dengan referensi yang lebih variatif. Hal ini dipengaruhi oleh kemudahan akses Mobile Legends yang dapat dimainkan di telepon pintar sehingga lebih banyak orang dari berbagai kelas dapat memainkannya. Di sisi lain, komunitas penggemar game DOTA 2 menunjukkan penggunaan kata makian yang sedikit lebih variatif dari sisi asal bahasanya. Hal ini dipengaruhi oleh kemudahan berpindah server sehingga interaksi pemain antarnegara lebih sering terjadi. Dengan demikian, kata makian yang digunakan dapat berasal dari dua bahasa atau lebih. ......The research "The Use of Swear Words in MOBA Game Fan Community: A Sociolinguistics Study" was written to compare the use of swear words in the Mobile Legends game fan community with the DOTA 2 game fan community. This research is a qualitative descriptive research. Data was collected from comments on the @dotaindonesia2 and @emak_moba accounts on Instagram during January - March 2022. The classification of data was carried out based on forms, references, and categories of swearing according to Wijana's theory in 2004. Based on the results of the study, it was found that the Mobile Legends game fan community used swear words with more varied references. This is influenced by the ease of access to Mobile Legends which can be played on smartphones, so that more people from various classes can play it. On the other hand, the DOTA 2 game fan community shows the use of swear words that are slightly more varied in terms of the origin of the language. This is influenced by the ease of switching servers so that player interactions between countries occur more frequently. Thus, the swear words used can come from two or more languages.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fernanda Taufiq
Abstrak :
Transisi bisnis model dari game sebagai produk menjadi game sebagai bentuk jasa menghasilkan kepada lahirnya model bisnis mikrotransaksi. Dalam perkembangannya, microtransaction melahirkan banyak produk salah satunya adalah loot box. Sebagai definisi, loot box merupakan kotak hadiah yang dapat ditebus untuk mendapatkan barang-barang yang diacak dan produk-produk eksklusif dari game tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui faktor pendorong pembelian loot box, melakukan studi empiris untuk mengetahui sejauh mana faktor tersebut mempengaruhi pembelian impulsif dan kecendrungan pembelian impulsif serta mengukur hubungan sebab akibat (kausalitas) antara faktor-faktor tersebut dengan keputusan membeli pada pemain video game FPS dan MOBA generasi Z Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian survei yang diterapkan kepada orang 300 responden yang memiliki kriteria khusus dalam rentang usia 18-25, khususnya pada pemain MOBA dan FPS dan punya pengalaman bermain minimal satu tahun. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode PLS-SEM menggunakan SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi pembelian impulsifloot box dan niat beli adalah perceived value performa dan fungsional,self control depletion, flow of experience, hedonic browsing, dan atribut personalisasi sosial. Tidak hanya sampai disitu, ternyata harga juga memiliki pengaruh terhadap niat beli loot box. Kenaikan harga pada loot box pada rentang Rp. 10.000,- hingga Rp. 50.000,- menunjukkan adanya penurunan niat beli berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan. ......The transition of business model from games as a product to games as a form of service resulted in the birth of the microtransaction business model. In its development, microtransaction gave birth to many products, one of which is a loot box. By definition, loot boxes are gift boxes that can be redeemed for randomized items and exclusive products from the game. This research was conducted with the aim of knowing the driving factors for loot box impulse purchases among  Indonesian generation Z FPS and MOBA players. This research is a survey research that was applied to 300 respondents within the age range of 18-25, especially MOBA and FPS casual players. This research was conducted using the PLS-SEM method using SmartPLS 3.0. The results showed that the factors influencing loot box impulse purchases and intention were perceived value of performance and functional related items, self-control depletion, flow of experience, and virtual item attributes such as hedonic/emotional and social cosmetics personalization. Not only that, it turns out that the price also has a moderating effect loot box purchase intention. The price increase in the loot box is in the range of Rp. 10.000,- up to Rp. 50,000,-  (equivalent of €5 - $3) indicates a decrease in purchase intention based on the results of research that has been done.
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library