Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Giovanny Dwight
Abstrak :
Dewasa ini, pembelajaran menggunakan metode Mobile Learning telah menjadi alternatif yang seringkali dipilih oleh berbagai praktisi pendidikan di seluruh dunia karena fleksibilitas yang ditawarkan, antara lain melalui penggunaan podcast. Podcast dapat diartikan sebagai sebuah rangkaian data yang berbentuk audio dan/atau video yang dapat diakses melalui internet pada sebuah media elektronik. Tulisan ini akan membahas tentang penerapan media podcast sebagai media pembelajaran alternatif dalam dunia pendidikan, khususnya bagi mahasiswa. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode analisis komparatif yang membandingkan beberapa penelitian yang membahas topik serupa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun memiliki dampak positif, efektivitas podcast terletak pada kemampuannya untuk mendukung proses pembelajaran di kelas, bukan sebagai media pembelajaran utama. Selain itu, hambatan yang terjadi dalam penggunaan podcast dapat dilihat dari buruknya pemanfaatan media, masalah konektivitas, hingga perbedaan dalam ekspektasi, kebutuhan, dan preferensi calon pengguna podcast dengan kesesuaian materi yang disediakan.
Mobile Learning methods with the flexibility it offers, have become a favorable choice of the various education practitioners nowadays. Among others, through the use of podcasts. Podcasts are defined as a series of data in the form of audio, video, or audio-video, and are accessible to an electronic device with internet. This paper focuses on examining the application of podcasts as an alternative learning media in the world of education, particularly for students. Several studies with similar topics are analyzed using the comparative analysis method in this research. The results, however, showed that despite having positive impacts, the effectiveness of the podcast lies not as main learning media, but as a supporting tool in the classroom. Moreover, limitations that befall its use can include poor media practices, connectivity problems, to the disparity in expectations, needs, and preferences of prospective podcast users with the suitability of the material provided.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Septama
Abstrak :
Salah satu upaya untuk melestarikan bahasa Jawa adalah menciptakan fasilitas pembelajaran bahasa Jawa yang efektif, menarik dan utuh. M-Learning dengan pembelajaran yang fleksibel dapat memfasilitasi pembelajaran bahasa Jawa. Penelitian bertujuan untuk mengusulkan rancangan desain m-Learning materi bahasa Jawa Dasar dari sisi kajian pembelajaran dan usability. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif dan metode kuantitatif. Perancangan desain dilakukan dengan metode User-Centered Design. Dari tahapan pengumpulan data diperoleh terdapat 21 kebutuhan desain pengguna untuk aplikasi m-Learning materi bahasa Jawa dasar. Dari hasil evaluasi desain, diperoleh rata-rata nilai System Usability Scale sebesar 80, dan 21 saran evaluasi desain dari partisipan usability testing. Dari hasil evaluasi desain, semua partisipan merasa desain aplikasi yang dibuat layak untuk digunakan dalam belajar bahasa Jawa Dasar. ......One effort that can be a solution to preserve Javanese is to create effective, interesting and intact Javanese language learning. M-Learning with flexible learning can be facilitate Javanese language learning. The research aims to propose the design of m-Learning for Basic Javanese in terms of learning and usability study. The study is conducted with qualitative method and quantitative method. Design is made by the User-Centered Design method. From the data collection phase, there are 21 user design requirements for the mLearning application for basic Javanese language materials. From the results of the design evaluation the average value of the System Usability Scale obtained is 80, and 21 design evaluations were obtained from participants of usability testing. From the results of the design evaluation, all participants feel that the application design made is suitable for use in learning basic Javanese.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bernard Liandie
Abstrak :
The learning characteristic process using an Information and Communication Technology (ICT), has been chosen by an education institution likes school and university now. It could be because the benefit using this model like are not dependent by time or space and can giving a knowledge sharing facility by an attractive visualization which as include a lot of learning subject. The general purpose from implementation of both is it able to provide any education resource that can access everywhere, every time, ?super? search, interactive, fully support of effective learning and not dependent with a classroom. S.M.I.L.E as a mobile learning client is designed and developed with a great vision of learning content that can be accessed everywhere, every time and good interface visualization and layout. S.M.I.L.E provides some support tools for learning like calculator, dictionary and link to popular search engine. For the future, the important thing when we design mobile learning system is that not all subjects can be implemented with mobile learning because the learning contents are not fit to mobile devices screen dimension. More over with S.M.I.L.E we can analyze whether this learning model can be implemented in Indonesia which is known as Indonesia provider having poor GPRS access condition and expensive access charge.
Karakteristik pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah semakin dilirik oleh institusi pendidikan dikarenakan sifatnya yang tidak tergantung terhadap waktu dan tempat serta mampu menyediakan fasilitas knowledge sharing melalui visualisasi pengetahuan yang lebih atraktif dan dinamis yang mencakup beberapa bidang atau subyek pembelajaran. Pada prinsipnya teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan lebih lanjut dengan mengadopsi konsep mobile learning dimana suatu konsep yang mengintegrasikan mobile computing ataupun mobile device dalam sistem elearning. Tujuan umum dari implementasi kedua model tersebut adalah mampu menyediakan sumber daya yang dapat diakses dari manapun, kemampuan system pencarian yang tangguh, interaktif, serta dukungan yang penuh terhadap pembelajaran yang efektif serta tidak tergantung terhadap waktu dan tempat saat proses pembelajaran berlangsung. S.M.I.L.E sebagai sebuah client mobile learning dirancang dan dibangun dengan visi yang berorientasi kepada ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik selain itu juga disediakan beberapa tool pendukung dalam proses pembelajaran seperti kalkulator dan kamus serta akses menuju search engine populer. Selain itu, yang patut digarisbawahi adalah melihat kedepannya apakah bentuk pembelajaran menggunakan konsep mobile learning cocok diterapkan di Indonesia dengan melihat dari sisi kecepatan akses dan biaya yang dibebankan kepada user kemudian yang juga patut dijadikan catatan, bahwa ada kalanya suatu subyek pembelajaran lebih cocok diterapkan pada kelas konvensional.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S40346
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amira Taliya
Abstrak :
Seiring perkembangan teknologi, berbagai m-Learning hadir dan berperan sebagai bimbel daring bagi siswa sekolah dasar dan menengah. Zenius adalah salah satunya. Dengan kondisi saat ini, bimbel daring semakin merebak dan digunakan oleh lebih banyak pengguna. Namun, layanan ini belum pernah diteliti dan dikaji secara ilmiah. Penelitian tentang e-Learning dan m-Learning lebih banyak membahas Massive Open Online Course (MOOC), bukan e-Learning untuk siswa K-12. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana Zenius menerapkan desain interaksi dan desain instruksional pada proses pembelajarannya. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui evaluasi usability dari Zenius dan memberikan rancangan rekomendasi perbaikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Pengumpulan data kuantitatif menggunakan System Usability Scale (SUS) dan E-Learning Usability Scale (EUS), sementara untuk memperoleh data kualitatif dilakukan usability testing dan wawancara kontekstual. Prinsip-prinsip Gagné’s Nine Events of Instruction dan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design digunakan untuk melakukan analisis atas desain instruksional dan desain antarmuka. Hasil menunjukkan bahwa perlu perbaikan dari segi konsistensi dan kehadiran pengajar. Terdapat juga beberapa permasalahan usability, yaitu penggunaan forum diskusi. Dalam penelitian ini juga dijabarkan desain alternatif yang ditawarkan untuk meningkatkan usability dari Zenius. Terdapat 25 rekomendasi perbaikan yang dipetakan dalam tiga jenis urgensi. Rekomendasi tersebut kemudian dievaluasi kembali sehingga diusulkan saran-saran untuk perbaikan ulang. ......As technology develops, m-Learnings are present and act as an online tutoring for K-12 students. Zenius is one of them. In current conditions, online tutoring has increasingly spread and is used by more users. However, this service has never been studied scientifically. Research on e-Learning and m-Learning focuses more on Massive Open Online Course (MOOC), not e-Learning for K-12 students. This study aims to find out the extent of Zenius on applying interaction design and learning design in the learning process. This study also aims to find out the usability evaluation of Zenius and provide recommendation. This research uses a mixed methods approach. Quantitative data collection uses System Usability Scale (SUS) dan E-Learning Usability Scale (EUS), while usability testing is used to obtain qualitative data. An analysis of the principles of Gagné's nine events of instruction and Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design was carried out. The results show that improvements in terms of consistency and instructor presence need to be improved. There are also some usability issues, namely the use of discussion forums. This study also described alternative designs offered to improve the usability of Zenius. There are 25 improvement recommendations mapped into three types of urgency. The recommendations are then re-evaluated. As a result, suggestion for further improvement and future research topics are proposed.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Falya Aqiela Sekardina
Abstrak :
Seiring perkembangan teknologi, internet menjadi salah satu media pendukung pendidikan. Salah satu penerapannya adalah M-Learning yang berperan sebagai bimbingan belajar (bimbel) daring dalam bentuk aplikasi untuk siswa sekolah menengah. Saat ini, banyak bimbel daring satunya adalah Quipper yang dipilih. Berdasarkan ulasan pada Google Play, terdapat beberapa kendala seperti informasi unduhan yang tidak sesuai, aplikasi yang dirasa kurang menarik, dan flow yang membingungkan. Sejauh ini belum ada kajian ilmiah yang meneliti secara khusus kualitas perangkat lunak Quipper. Penelitian ini bertujuan menganalisis kualitas Quipper dari sisi usability menggunakan prinsip desain antarmuka dan instruksional: Nielsen’s Ten Usability Heuristics dan Chickering & Gamson’s the Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education. Penelitian ini menerapkan metode campuran, yaitu kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan dengan System Usability Scale (SUS) dan E-Learning Usability Scale (EUS). Pengumpulan data kualitatif dilakukan dengan usability testing dan wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan Quipper mendapatkan skor SUS sebesar 72,84 dengan kategori baik dan rata-rata skor EUS sebesar 5,52 yang mengarah pada kecenderungan positif. Dalam penelitian ini diusulkan 10 rancangan desain alternatif untuk meningkatkan usability aplikasi Quipper yang dikembangkan berdasarkan prinsip desain antarmuka dan instruksional ......Alongside the development of technology, the Internet has become an indispensable tool for education. M-Learning acts as an online tutoring for high school students using an application. Currently, Quipper is selected among many online tutoring. However, based on Google Play reviews, several problems were experienced by users of the application, among which are not as expected download information, unattractive interface design, and discomfort application flow. Despite this, no research specifically evaluating the quality of Quipper has been found. This paper analyses the quality of Quipper in terms of usability using interface and instructional design principle, Nielsen's Ten Usability Heuristics and Chickering & Gamson's The Seven Principles of Good Practice in Undergraduate Education. A combination of quantitative and qualitative methods are employed. Quantitative data was collected on the basis of the System Usability Scale (SUS) and the E-learning Usability Scale (EUS). Qualitative data was collected through usability testing and user interviews. Based on the results, Quipper is evaluated to have an SUS score of 72.84 (good) and an average EUS score is 5.52 that leads to positive trend. This research also presents in the total of 10 alternative design to emphasise the usability of Quipper according to the analysis of interface and instructional design principles
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alamsyah
Abstrak :
Tesis ini mengembangkan aplikasi android m-learning yang menjalankan video streaming dengan memanfaatkan realtime streaming protocol (RTSP) serta menggabungkan live messaging sebagai media interaksi antar user android yang disisipkan pada layar secara bersamaan. Secara garis besar sistem ini terdapat tiga bagian utama yaitu server, jaringan dan android, server berperan menerima sumber video baik berupa file rekaman video atau live camera secara langsung kemudian mendistribusikan sumber video streaming disamping live messaging yang berbasis web kepada seluruh user. Android yang mendukung aplikasi ini versi 4.4 (kitkat) ke atas, sedangkan sumber file video dengan format mp4, 3gp, 3g2, serta camera android. Dari hasil pengujian format video yang memiliki bitrate rendah dan kompresi yang tinggi dengan dimensi optimal yang dapat memperkecil konsumsi bandwidth, begitu pula ruang penyimpanannya. Beban prosesor server meningkat hingga 50% jika input video berasal dari kamera android sedangkan yang berasal dari file rekaman berada dikisaran 5% rata-rata
This thesis develops android m-learning application that runs video streaming by using realtime streaming protocol (RTSP), and combining live messaging as a medium of interaction between users android is pasted on the screen simultaneously. Generaly, this system there are three main parts: a server, network and android, server role accept either the video source recording file or live video camera directly and then distributes resources in addition to live streaming video, web-based messaging to all users. This application supports Android version 4.4 (kitkat) or later, while the source video file with format mp4, 3gp, 3g2, and camera android. From the test results of video formats that have a low bitrate and a high compression with optimal dimensions which can minimize bandwidth consumption, as well as storage space. Server processors load increased up to 50% when input video coming from camera android, while video sources from the recording file is around 5% average.
Depok: Universitas Indonesia, 2016
T45895
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khatiyem
Abstrak :
Penelitian ini membahas pengaruh aplikasi busuu terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jerman mahasiswa semester II Program Studi Sastra Jerman. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh aplikasi busuu sebagai m-learning terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jerman serta keunggulan dan kelemahannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif dengan metode eksperimen. Data diperoleh melalui borang penilaian dan kuesioner. Responden dipilih menggunakan metode purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran kosakata melalui aplikasi busuu memberikan pengaruh positif pada 92 responden. Pengaruh tersebut berupa penambahan pengetahuan kosakata yang sebelumnya tidak diketahui. Keunggulan aplikasi busuu terletak pada komponen multimedianya, sedangkan kelemahannya terdapat bagian-bagian pelajaran hanya untuk pengguna berbayar. ...... This study discusses the effects of busuu application on German vocabulary learning of semester two students of German Literature Studies Program. This study aims to determine the effect of busuu application as m learning on German vocabulary learning as well as its advantages and disadvantages. This research uses quantitative and qualitative approaches with experimental method. Data were obtained through assesment forms and questionnaire. The results show that vocabulary learning through busuu application gives a positive effect on 92 of respondents. The effect is the addition of vocabulary knowledge that was previously unknown. The advantages of busuu application are brought by its multimedian components, while its weakness is that there are parts of the lesson only for paid users.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S69601
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laksamana Zeisar Adhito
Abstrak :
Saat ini ada banyak sekali pengembangan m-Learning materi pembelajaran nonformal. Salah satu hal yang paling diminati dari m-Learning adalah pembelajaran dengan waktu dan tempat yang fleksibel. Di sisi lain, mempelajari dasar Islam adalah kebutuhan setiap muslim. Namun, aktivitas yang padat dapat menjadi kendala untuk menghadiri pembelajaran dasar Islam. Menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk memberikan kemudahan untuk umat muslim di Indonesia dalam mempelajari dasar agama Islam dengan mengembangkan desain aplikasi m-Learning dasar Islam. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode campuran, yaitu dengan menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pengembangan desain pada penelitian ini mengacu pada metode User-Centered Design (UCD). Data penelitian diperoleh melalui wawancara dengan pakar pendidikan Islam, kuesioner daring, dan wawancara kontekstual. Dari tahapan pengumpulan kebutuhan, diperoleh 24 kebutuhan desain aplikasi m-Learning dasar Islam. Hasil evaluasi desain berupa nilai SUS dengan skor 76, dan diperoleh 56 saran yang berkaitan dengan desain interaksi, dan tiga saran yang berkaitan dengan sistem pembelajaran. ......Prophet Muhammad (blessings of God be upon him and his progeny and grant him peace) said “Seeking knowledge is an obligation upon every Muslim” [Ibn Majah] and “Whoever travels a path in search of knowledge, Allah will make easy for him a path to Paradise” [Shahih Muslim]. From this hadith, stated that one of the most important pray on Islam is about to learn about the religion itself. It is obligatory for a Muslim to study the science of religion to know Allah, His Prophet, and Islam along with the proofs.[21] However, Islamic knowledge students who do not attend formal Islamic Institution class generally will need information of available live Islamic Studies around the cities (sometimes countries) and time adjustment to attend it. intense activities can be an obstacle to attend live Islamic lectures. On the other hand, current generation has been providing solutions for flexible learning. One of them is m-Learning. Based on this issue, this research discusses the development and evaluation of m-learning application for learning the foundation of Islamic knowledge design by integrating online learning theory with Islamic learning methods to help learn Islam easier. This research was conducted using a mixed method by combining qualitative and quantitative approaches. The design development in this study uses the User-Centred Design (UCD) method. Research data were obtained through interview with Islamic education experts, online questionnaires, and contextual interviews. After doing requirements gathering, we obtained 22 design insights of the Islamic foundation m-Learning application. Design evaluation provides the results of SUS score with the score of 76, and we have proposed 56 suggestions related to interaction design; three suggestions are related to learning systems.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library