Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 17 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sri Retno Ekayanti
Abstrak :
Pemahaman mengenai penerimaan siswa terhadap Learning Management System merupakan hal penting untuk meningkatkan penggunaan dan pengaruh LMS itu sendiri. Sebagai model penerimaan teknologi yang terkini, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology UTAUT perluasan telah digunakan untuk mengukur penerimaan sebuah teknologi. Gandhi Memorial Intercontinental School GMIS Jakarta telah menggunakan ManageBac sebagai LMS sejak tahun 2012. Sebagai LMS, ManageBac didesain untuk mengatur perencanaan kurikulum, evaluasi, pelaporan hasil dan kehadiran serta komunikasi antara pengajar dan siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa model UTAUT perluasan teraplikasi pada model penerimaan ManageBac di GMIS Jakarta meskipun dengan adanya penambahan kesukarelaan sebagai moderator. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuesioner survey Likert skala 7 dan analisis SEM-PLS. Total 245 siswa yang duduk di kelas XI dan XII diambil sebagai peserta survey. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa model UTAUT perluasan tidak teraplikasi pada model penerimaan ManageBac di GMIS Jakarta. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa gender, umur dan kesukarelaan tidak berperan dalam memperkuat pengaruh seluruh konstruk terhadap niat penggunaan. Pengalaman merupakan satu-satunya moderator yang berpengaruh pada kondisi penunjang dan kebiasaan. Selain itu, penelitian ini juga mengungkapkan bahwa dari tujuh konstruk penelitian, hanya terdapat empat konstruk yang mempengaruhi niat penggunaan secara signifikan, yakni kondisi penunjang, motivasi hedonis, nilai harga dan kebiasaan.Kata kunci: UTAUT perluasan, sistem manajemen pembelajaran. ......Understanding students rsquo acceptance towards a Learning Management System is a crucial issue for improving its usage and effects. As recent model of technology acceptance, extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology extended UTAUT , has been used to measure user rsquo s acceptance on technology. Gandhi Memorial Intercontinental School GMIS , Jakarta has used ManageBac as LMS since 2012. As LMS, ManageBac has been designed to manage curriculum planning, evaluation, outcome reporting, attendance and communication between teachers and students. The purpose of this research was to prove that the model of extended UTAUT was applied into ManageBac rsquo s acceptance model at GMIS Jakarta even though with the addition of voluntariness as moderator. This research employed quantitative approach with survey method using 7 scale Likert questionnaire and SEM PLS analysis. A total of 245 students of grade XI and XII were taken as survey rsquo s participants. The result of finding revealed that the model of extended UTAUT was not applied into ManageBac rsquo s acceptance model at GMIS Jakarta. This study depicted that gender, age and voluntariness did not play significant role to enhance the effect of all constructs towards behaviour intention. Experience became the only moderator which strengthened the effect of facilitating condition and habit. This study also revealed that from all seven constructs, there were only four constructs which affected behaviour intention significantly facilitating condition, hedonic motivation, price value and habit. Key words Extended UTAUT , Learning Management System
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T50829
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raisa Adila
Abstrak :
ABSTRACT
Perkembangan teknologi yang semakin besar dan pemakaian smartphone yang meningkat saat ini menjadi peluang bagi organisasi untuk dimanfaatkan dalam dunia pembelajaran. Learning Management System hadir untuk membantu guru dan murid dapat berinteraksi secara real-time dan kebanyakan LMS berbentuk website. Evaluasi usability LMS berbasis smartphone dibutuhkan agar pengguna dapat menggunakan dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan evaluasi usability LMS berbasis smartphone dengan kriteria efisiensi, efektivitas, satisfaction, dan eror sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ada di LMS Ruangguru, Quipper, dan Zenius. Metode yang digunakan meliputi performance measurement, Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, dan Post-Study System Usability Questionnaire PSSUQ. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, Zenius dan Ruangguru mempunyai nilai akhir SUS dan PSSUQ yang lebih tinggi dari Quipper. Pada kriteria efisiensi, responden lebih cepat menyelesaikan task dengan Zenius daripada Ruangguru dan Quipper. Tingkat kesuksesan Ruangguru dan Zenius lebih tinggi dari Quipper. Nilai lostness dan eror yang dihasilkan di Zenius lebih kecil daripada Ruangguru dan Quipper. Hasil penelitian ini adalah evaluasi dan komparasi usability yang dapat digunakan sebagai acuan perbaikan di masa yang akan datang.
ABSTRACT
The development of technology and the increasing use of smartphones are now an opportunity for organizations to be utilized in the learning world. Learning Management System is present to help teachers and students interact in real time and most LMS is a website. Usability evaluation of LMS based smartphone is required to help users use easily. This study aims to obtain evaluation of the usability of learning management system based smartphone with the criteria of efficiency, effectiveness, satisfaction, and error so it is known what factors should be improved. Evaluation is done by providing task scenarios according to the features in LMS Ruangguru, Quipper, and Zenius. The methods used include performance measurement, Single Ease Question SEQ, System Usability Scale SUS, and Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ. Based on the results of the overall research, Zenius and Ruangguru have higher SUS and PSSUQs scores than Quipper. On efficiency criteria, respondents more quickly completed tasks with Zenius than Ruangguru and Quipper. Ruangguru and Zenius 39 s success rate is higher than Quipper. Lostness and number of error in Zenius is smaller than Ruangguru and Quipper. The results of this study are the evaluation and comparison of usability that can be used as reference future improvements.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dinda Inas Putri
Abstrak :
Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks non-game. Pandemi COVID-19 yang merebak menyebabkan meningkatnya pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring dapat menyebabkan motivasi siswa yang menurun akibat perasaan isolasi. Sebaliknya, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini meneliti efek gamifikasi terhadap keaktifan mahasiswa pascasarjana di Indonesia berupa pengaksesan halaman Learning Management System (LMS), materi kelas, dan forum diskusi. Penelitian ini juga meneliti efek gamifikasi terhadap prestasi akademik berupa nilai mahasiswa. Game mechanic yang digunakan pada penelitian ini adalah poin, level, badge, dan leaderboard. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti proses model design science research dan tahapan pada penelitian termasuk perancangan desain game mechanic dan pengimplementasiannya menggunakan plugin. Metode analisis yang digunakan yaitu uji Mann Whitney U. Hasil dari penelitian ini yaitu gamifikasi memberikan efek positif yang signifikan terhadap pengaksesan halaman LMS kelas, hasil positif yang tidak signifikan terhadap pengaksesan materi dan nilai mahasiswa, dan tidak memberikan hasil yang positif pada diskusi forum. Hal ini diduga menunjukkan bahwa efek gamifikasi terhadap pembelajaran tidak bertahan lama sehingga dibutuhkan perancangan yang tidak hanya mengandalkan game mechanic. Rekomendasi selanjutnya yaitu dengan membuat desain elemen badge yang lebih bertahap, memberikan feedback yang lebih cepat, mencegah adanya jeda perkuliahan, menyediakan materi pembelajaran dari awal perkuliahan, dan menggunakan parameter pencapaian pembelajaran sebagai dasar dalam mendesain elemen gamifikasi. ......Gamification is the use of game elements in non-game contexts. The outbreak of the COVID-19 pandemic has led to an increase in online learning. Online learning can lead to decreased student motivation due to feelings of isolation. On the other hand, gamification can increase user motivation. This study examines the effect of gamification on the engagement of postgraduate students in Indonesia in the form of accessing the Learning Management System (LMS) page, class materials, and discussion forums. This study also examines the effect of gamification on academic achievement in the form of student grade. Game mechanics used in this study are point, level, badge, and leaderboard. The method used in this study follows the process of the design science research model and the stages in the research including the design of game mechanic and their implementation using plugin. The analytical method used is the Mann Whitney U test. The results of this study are that gamification has a significant positive effect on student accessing class LMS page, insignificant positive result on student access to class material and student grade, and does not give positive result on forum discussions. These results also indicate that gamification effect towards learning does not last long, and so a design that does not only rely on game mechanics is needed. The next recommendations are to make the badge element to be easier to achive, provide faster feedback, prevent long lecture breaks, provide learning materials from the beginning of the lecture, and use learning outcome as the foundation for designing gamification elements.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eyota Wakanda
Abstrak :
Keaktifan dan keterlibatan mahasiswa dalam Learning Management System menarik perhatian peneliti dan praktisi di bidang e-Learning. Ketertarikan ini disebabkan adanya manfaat dalam penggunaan e-learning secara paralel dengan pembelajaran konvensional. Keaktifan mahasiswa tercermin dari kontribusi dalam aktivitas pembelajaran. Latar belakang penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi aktivitas mahasiswa di dalam Student Centered e-Learning Environment (SCeLE) terhadap capaian akademis mahasiswa; yaitu apakah ada perbedaan user journey mahasiswa yang capaian akademiknya tinggi dibandingkan mahasiswa yang capaian akademiknya rendah. Selain itu, penelitian ini juga ditujukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah pembelajaran secara daring yang dihadapi oleh mahasiswa. Data aktivitas mahasiswa diambil dari log Moodle yang dapat ditarik dari SCeLE kelas Aljabar Linier. Log yang diambil kemudian disunting dan diproses menggunakan spreadsheet Microsoft Excel dan process mining Disco. Untuk menggali persepsi mahasiswa mengenai pengalaman belajar mahasiswa ketika menggunakan LMS SCeLE, maka dilakukan wawancara terhadap beberapa mahasiswa sebagai partisipan penelitian. Hasil yang didapatkan menunjukkan data tren aktivitas mahasiswa serta penurunan jumlah aktivitas paruh kedua periode pembelajaran. Selain itu, diketahui juga dari sudut pandang mahasiswa bahwa penurunan aktivitas setelah periode pertengahan semester dapat disebabkan oleh beberapa faktor. Berdasarkan penelitian ini, diajukan rekomendasi terhadap system dan kurikulum yang dapat memberikan gambaran karakteristik mahasiswa dalam beraktivitas di LMS. ...... The activity and involvement of students using Learning Management System has attracted the attention of researchers and practitioners in the field of e-learning. This attraction stems from the benefits from the usage of e-learning if applied with conventional teaching methods. The student’s activity is reflected in their contributions in learning activities. The background of this research is the exploration of student activities using Student-Centered e-Learning Environment (SCeLE) and comparing it to the academic achievements of the students: that is to find differences in the user journeys belonging to high achieving students and comparing it to low achieving students. This research also identifies problems that students might encounter. The activity data of students is taken from Moodle logs that is extracted from a Linear Algebra class in SCeLE. Extracted logs are filtered and processed using Microsoft Excel Spreadsheet and Disco Process Mining. To learn more on the student’s perception while using LMS SCeLE, interviews of several students is conducted as research participants. The result shows the trends of student activities as well as the decrease of such activities in the second half of the semester. The information gathered also explains the decrease in activity after the mid-terms period is explained by several factors. Based on this research, a recommendation for the system and curriculum is filed to give an image of the student’s characteristic while conducting activities in the LMS.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erika Meliawati
Abstrak :
Terdapat cukup banyak hal yang memengaruhi kesuksesan implementasi e-Learning. Salah satu faktor yang memiliki peran besar adalah kesiapan guru dalam menggunakan teknologi digital untuk pembelajaran. Kesiapan ini masih perlu dievaluasi karena banyaknya tantangan yang ditemukan pada implementasinya. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini mengevaluasi kondisi kesiapan guru dan bagaimana penerapan e-Learning saat ini untuk menemukan solusi yang sesuai. Proses pengembangan solusi desain dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain solusi yang diusulkan adalah rekomendasi desain alternatif dari Learning Management System (LMS). Pengembangan dilakukan berdasarkan kebutuhan yang didapatkan dari survei daring dan wawancara. Evaluasi kemudian dilakukan dengan usability testing, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan wawancara. Dari hasil penelitian ini didapatkan bahwa nilai rata-rata kesiapan guru untuk menggunakan teknologi digital dari berbagai faktor memiliki nilai empat dari skala lima poin. Selain itu, pengguna juga memiliki respon yang positif terhadap solusi desain yang diusulkan yang dapat dilihat dari skor SUS dan pendapat positif yang diberikan. ......There are a lot of aspects that influence the success of e-Learning implementation. One of the important factor is about teachers’ preparedness in using digital technology in their teaching. The preparedness still needs to evaluate because a lot of challenges is found in the implementation. Based on the issue, this research evaluated teachers’ preparedness and existing implementation condition of e-Learning to find suitable solution. The design solusion development is conducted using User-Centered Design (UCD) method. Proposed design solution is alternative design recommendation of a Learning Management System (LMS). The development process is based on user needs from online survey and interview. The proposed design solusion is then evaluated using usability testing, SUS questionnaire, and interview. According to the result of this research, teachers’ preparedness to use digital technology in various factors is four out of five-poin likert scale. Furthermore, the users also had good response to the proposed design solution which can be seen from SUS score and the given positive feedback.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Anshari
Abstrak :
Sistem manajemen pembelajaran adalah platform yang mendukung proses pembelajaran bersifat online. Salah satu mata pelajaran yang bisa terapkan dalam sistem manajemen pembelajaran adalah pembelajaran Bahasa Inggris. Mata pelajaran Bahasa Inggris meliputi empat keterampilan, yaitu listnening, speaking, reading dan writing. Salah satu permasalahan dalam online writing adalah kurangnya fitur yang dapat meningkatkan keterlibatan pengguna. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototipe kelas online writing menggunakan metode Gamifikasi dan kerangka kerja Community of Inquiry (CoI) untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Penelitian ini menggunakan metodologi hybrid, yaitu gabungan antara User-Centered Design (UCD) dengan Design Science Research (DSR) yang bertujuan untuk menghasilkan prototipe berbasis kebutuhan pengguna. Penilitan ini memiliki enam tahapan, yaitu spesifikasi konteks penelitian, spesifikasi kebutuhan, desain & pengembangan, demonstrasi, evaluasi, dan komunikasi. Hasil menujukkan bahwa dari 42 responden, nilai rata-rata pengujian System Usability Scale (SUS) mencapai 81.72% dari batas minimal 68%, sedangkan nilai akhir User Engagement Questionnaire (UEQ) mencapai tingkat excellent dengan nilai kritikal kurang dari 2. Terlepas dari suksesnya penelitian ini, peneliti menemukan beberapa kekurangan pada penelitian ini, yaitu kurangnya analisis terkait penerapan kerangka kerja Community of Inquiry secara keseluruhan pada siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Maka dari itu, peneliti menyarankan penelitian kedepannya berfokus pada pengaruh penerapan kerangka kerja CoI secara keseluruhan terhadap kualitas diskusi siswa Sekolah Menengah Pertama. ......Learning management system (LMS) is a platform that supports online learning processes. One of the subjects that can be applied in the LMS is learning English language. English subjects cover four skills, namely listening, speaking, reading and writing. One of the problems in online writing is the lack of features that can increase user engagement. Therefore, this study aims to design an online writing class prototype using gamification and community of inquiry (CoI) framework methods to increase user engagement. This research uses a hybrid methodology, which is a combination of User-Centered Design (UCD) with Design Science Research (DSR) which aims to produce prototypes based on user needs. This research has six stages, namely research context specification, requirement specification, design & development, demonstration, evaluation and communication. The results show that from 42 respondents, the average value of System Usability Scale (SUS) testing reached 81.72% from the minimum limit of 68%, meanwhile the final User Engagement Questionnaire (UEQ) score reached the excellent level with a critical score of less than 2. Despite the success of this study, the researcher found several shortcomings in this study, namely the lack of analysis related to the overall application of Community of Inquiry framework towards Junior High School Students. Therefore, the researcher recommends that future research focuses on the effect of the overall implementation of COI framework on the quality of discussion among Junior High School Students.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Evando Wihalim
Abstrak :
Dengan berkembangnya pengetahuan di bidang teknologi, kegiatan belajar mengajar tidak hanya dapat dilakukan secara tatap muka. Kegiatan belajar mengajar ini dapat didukung dengan memanfaatkan suatu learning management system (LMS) berbasis web. LMS biasanya mampu untuk menyimpan video pemelajaran baik itu rekaman kelas maupun rekaman materi yang disampaikan oleh pengajar. Video pemelajaran pada LMS ini dapat diakses oleh semua orang termasuk para pelajar tunarungu. Video pemelajaran biasanya terdiri atas kumpulan gambar dan suara. Suara ini sulit didengar oleh penyandang tunarungu sehingga mereka mengalami kesulitan dalam memahami isi video pemelajaran. Untuk melawan keterbatasan pendengaran, penyandang tunarungu kerap menggunakan komunikasi total dalam keseharian mereka. Komunikasi total adalah komunikasi yang tidak hanya melibatkan mulut dan telinga namun juga mata, gerakan bibir, gerakan tangan, dan lain-lain. Untuk menghadirkan komunikasi total pada video pemelajaran, dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengubah video menjadi gerakan animasi bahasa isyarat. Fasilkom UI telah mengembangkan modul untuk mengubah teks menjadi animasi bahasa isyarat. Dengan demikian, diperlukan suatu sistem yang dapat mengubah video menjadi teks. Pada penelitian ini, dikembangkan sistem pengubah video menjadi teks yang dapat diintegrasikan dengan LMS khususnya Moodle. Pada penelitian ini juga dibahas mengenai perbandingan dua model Automatic Speech Recogniton (ASR), yakni: Google Speech-to-Text dan Wav2Vec2-Large-XLSRIndonesian. Pada penelitian ini didapatkan kesimpulan bahwa pengembang dapat membuat sebuah modul aktivitas Moodle yang dapat diintegrasikan dengan LMS Moodle dan layanan lain di luar LMS. Tak hanya itu, berdasarkan hasil analisis yang dilakukan pada penelitian ini, model Google Speech-to-Text terbukti mampu memberikan rata-rata hasil transkripsi video pemelajaran yang lebih akurat dan lebih cepat daripada model Wav2Vec2-Large-XLSR-Indonesian. ......With the growth of technology, teaching and learning activities are no longer limited to classroom. Now teaching and learning activities can be supported by utilizing Learning Management System (LMS). LMS often have the feature to store recordings, be it class session recordings or learning materials video. These recordings could be accessed by anyone, from normal students to students with hearing impairment. These learning videos are composed of images and sounds. Students with hearing impairment would have trouble with hearing those sounds. To combat their hearing problems, students with hearing impairment would use total communication in their everyday lives. Total communication is a communication that not only involves the mouth and the ears, but also eyes, lips, hand movements, and so on. To bring this total communication into the video, a system that could convert the video into sign language animation is needed. Fasilkom UI have developed a system that could convert text into a sign language animation. And so, a system that could convert the video into a text. In this research a system that could convert video into text that could be integrated with LMS, especially Moodle, will be developed. This research also discusses the comparison between two Automatic Speech Recognition (ASR) models, one from Google, and one being a community-developed open-source project. This research managed to develop a Moodle activity module that could be integrated with the LMS itself and other remote services. And also, this research founds that, based on our analysis, the Google Speech-to-text model could give better and faster transcription results of the learning videos compared to Wav2Vec2-Large-XLSR-Indonesian model.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanz Christian
Abstrak :
Perkembangan teknologi menyebabkan inovasi pada bidang pendidikan dengan munculnya istilah e-learning dan learning management system sebagai platform pendukungnya. Teknologi juga membantu dalam menyelesaikan permasalahan terhadap keterbatasan yang dimiliki pada learning management system yaitu munculnya sistem mobile. Pada penelitian ini, dibentuklah sebuah aplikasi LMS berbasis mobile menggunakan framework UIKit sebagai tampilan antar muka serta Firebase sebagai backend-as-a-service. Selama proses berjalan, diterapkan pengujian berdasarkan kepuasan aplikasi di mata pengguna menggunakan usability testing, perbandingan implementasi LMS secara web dan mobile menggunakan comparative testing, serta menguji performa aplikasi berdasarkan waktu respons, alokasi memori, serta penggunaan CPU. Dari pengujian tersebut secara usability testing ditemukan beberapa kekurangan serta kebutuhan pengguna lainnya yang dapat diterapkan pada tahapan pemeliharaan aplikasi, secara comparative testing didapatkan bahwa mobile menjadi opsi yang lebih dipilih oleh pengguna LMS dengan perbandingan nilai 7:4 sebesar 50%, secara performance testing ditemukan bahwa waktu respons untuk keseluruhan fitur berada di bawah 2 detik, ditemukan juga secara alokasi memori bahwa fitur dalam menampilkan PDF mengambil memori serta penggunaan CPU terbesar dan bervariasi angkanya tergantung pada kompleksitas PDFnya. ......The development of technology has led to innovation in the field of education with the emergence of terms such as e-learning and learning management system (LMS) as supporting platforms. Technology also helps address the limitations of the LMS by introducing mobile systems. In this study, a mobile-based LMS application was developed using the UIKit framework for the user interface and Firebase as the backend-as-a-service. Throughout the process, testing was conducted based on user satisfaction using usability testing, a comparison between web and mobile LMS implementations using comparative testing, and performance testing based on response time, memory allocation, and CPU usage. From the usability testing, several deficiencies and user requirements were identified, which can be implemented during the maintenance phase. The comparative testing revealed that mobile options were preferred by LMS users with a 7:4 ratio, accounting for 50% of the responses. The performance testing showed that the response time for all features was below 2 seconds. It was also found that displaying PDFs required significant memory allocation and the CPU usage varied depending on the complexity of the PDF.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Evando Wihalim
Abstrak :

Dengan berkembangnya pengetahuan di bidang teknologi, kegiatan belajar mengajar tidak hanya dapat dilakukan secara tatap muka. Kegiatan belajar mengajar ini dapat didukung dengan memanfaatkan suatu learning management system (LMS) berbasis web. LMS biasanya mampu untuk menyimpan video pemelajaran baik itu rekaman kelas maupun rekaman materi yang disampaikan oleh pengajar. Video pemelajaran pada LMS ini dapat diakses oleh semua orang termasuk para pelajar tunarungu. Video pemelajaran biasanya terdiri atas kumpulan gambar dan suara. Suara ini sulit didengar oleh penyandang tunarungu sehingga mereka mengalami kesulitan dalam memahami isi video pemelajaran. Untuk melawan keterbatasan pendengaran, penyandang tunarungu kerap menggunakan komunikasi total dalam keseharian mereka. Komunikasi total adalah komunikasi yang tidak hanya melibatkan mulut dan telinga namun juga mata, gerakan bibir, gerakan tangan, dan lain-lain. Untuk menghadirkan komunikasi total pada video pemelajaran, dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengubah video menjadi gerakan animasi bahasa isyarat. Fasilkom UI telah mengembangkan modul untuk mengubah teks menjadi animasi bahasa isyarat. Dengan demikian, diperlukan suatu sistem yang dapat mengubah video menjadi teks. Pada penelitian ini, dikembangkan sistem pengubah video menjadi teks yang dapat diintegrasikan dengan LMS khususnya Moodle. Pada penelitian ini juga dibahas mengenai perbandingan dua model Automatic Speech Recogniton (ASR), yakni: Google Speech-to-Text dan Wav2Vec2-Large-XLSRIndonesian. Pada penelitian ini didapatkan kesimpulan bahwa pengembang dapat membuat sebuah modul aktivitas Moodle yang dapat diintegrasikan dengan LMS Moodle dan layanan lain di luar LMS. Tak hanya itu, berdasarkan hasil analisis yang dilakukan pada penelitian ini, model Google Speech-to-Text terbukti mampu memberikan rata-rata hasil transkripsi video pemelajaran yang lebih akurat dan lebih cepat daripada model Wav2Vec2-Large-XLSR-Indonesian. ......With the growth of technology, teaching and learning activities are no longer limited to classroom. Now teaching and learning activities can be supported by utilizing Learning Management System (LMS). LMS often have the feature to store recordings, be it class session recordings or learning materials video. These recordings could be accessed by anyone, from normal students to students with hearing impairment. These learning videos are composed of images and sounds. Students with hearing impairment would have trouble with hearing those sounds. To combat their hearing problems, students with hearing impairment would use total communication in their everyday lives. Total communication is a communication that not only involves the mouth and the ears, but also eyes, lips, hand movements, and so on. To bring this total communication into the video, a system that could convert the video into sign language animation is needed. Fasilkom UI have developed a system that could convert text into a sign language animation. And so, a system that could convert the video into a text. In this research a system that could convert video into text that could be integrated with LMS, especially Moodle, will be developed. This research also discusses the comparison between two Automatic Speech Recognition (ASR) models, one from Google, and one being a community-developed open-source project. This research managed to develop a Moodle activity module that could be integrated with the LMS itself and other remote services. And also, this research founds that, based on our analysis, the Google Speech-to-text model could give better and faster transcription results of the learning videos compared to Wav2Vec2-Large-XLSR-Indonesian model.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Satrio Raffani Raharjo
Abstrak :
Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID- 19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh, salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI (67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%). ......The world condition is currently being hit by an outbreak of Coronavirus Disease (COVID-19). This results in several daily activities carried out remotely, one of which is teaching and learning activities. The existence of e-learning, especially the Learning Management System (LMS), is expected to be a solution to distance learning needs. With the lack of face-to-face interaction caused by this pandemic, the University of Indonesia is supporting the increased use of the Student Centered E-Learning Environment LMS UI Faculty of Computer Science (SCeLE Fasilkom UI), one of the LMS owned by UI. The use of an LMS can lead to a lack of focus for students’ attention, the possibility of reduced class efficiency, and the possibility to create a feeling of boredom in its users. One solution that can be used for this problem is gamification. Active learning also needs to be emphasized in online classes at LMS and in this study evaluated through the SCeLE Fasilkom UI forum feature. Evaluation of the impact of gamification represented by game elements in the form of ratings / points, badges, and leaderboard on student participation and active learning in online classes at LMS using the Design Based Research method was carried out in this study. A total of three courses at the Faculty of Computer Science UI are incorporated in this research. This research was conducted using the Design Based Research method and gamification elements were integrated gradually in the three classes. Each phase lasts two weeks and is accompanied by filling out an online questionnaire at the time of the phase. The results of this study found that the application of gamification had an effect on active learning. This is supported by the effect of gamification on the number of replies in weekly reviews and forum discussions which can be seen from the average participation of the SIP-MTI class (67.60%), E-health (79.17%), and Kombistek (72.15%).
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>