Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 15 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andra Prathama Pribadi
Abstrak :
ABSTRAK
Video game sudah menjadi sangat popular di masa kini. Banyak perusahaan laptop mulai membuat perangkat keras Hardware seperti laptop untuk memenuhi kebutuhan bermain video game. Pada akhirnya setelah beberapa tahun terakhir ini, pasar untuk laptop gaming sudah menjadi sangat kompetitif. Banyak perusahaan yang menawarkan laptop gaming dengan kekuatan dan harga yang hamper sama dengan Razer. Riset proposal ini akan membantu perusahaan Razer untuk mengerti kebutuhaan dan keinginan para gamer untuk laptop gaming.
ABSTRACT
Since video game is really popular right now, there are many gaming laptop companies start to rise. Hence the market for gaming laptop has become very competitive for over the last decade. There are many gaming laptop companies that are able to make their product has the same price as Razer rsquo;s. The consumer will spend more money if the perceived value is higher than perceived price. Perceived value is defined as a mental exchange for consumers.
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Marda Yuantika Haninggarjati
Abstrak :
Tesis ini membahas tentang pembentukan identitas dan ideologi anak muda melalui representasi laptop dalam iklan. Teori yang digunakan adalah teori Semiotika Barthes dengan didukung oleh model analisis dari Rose. Iklan adalah salah satu media yang membentuk identitas melalui representasi-representasinya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa laptop membentuk identitas anak muda yang berkaitan dengan gaya hidup moderen anak muda perkotaan masa kini. Selain itu, penggunaan laptop dalam iklan menunjukkan bahwa secara ideologis, laptop merupakan representasi dari teknologi yang menjadi ciri masyarakat moderen yang dinamis. ...... This thesis analyzes the identity and the ideology which are represented by laptop as the representation of technology in ads. This research is a qualitative research using three types of ads, as the data. The theories which are used to analyze the data are the semiotic theory by Roland Barthes and the visual analysis model by Gillian Rose. The result of this research shows that the use of laptop in ads represent certain identities of young people, especially the urban young people. Beside that, the use of laptop in ads, ideologically, shows that technology becomes the character of the modern people nowadays.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2009
T25897
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Bernard, Josef
Illinois: Dow Jones-Irwin, 1986
R 004.16 BER d
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Adrian Achyar
Abstrak :
ABSTRAK
Tesis ini membahas pengujian model fit model kepuasan Amerika (American Customer Satisfaction Indeks,ACSI) dengan data Indonesia. Sampel penelitian ini adalah civitas academia UI dan beberapa universitas lain yang memiliki dan menggunakan laptop Acer. Hasil penelitian ini adalah model Amerika fit dengan data Indonesia, dengan convergent validity yang baik di setiap konstruk. Namun, discriminant validity di konstruk persepsi kualitas, kepuasan pelanggan dan keluhan pelanggan kurang karena ada error covariance antara dua indikator di setiap konstruk. Karena itu, saran dari penelitian ini adalah jika model Amerika diterapkan di Indonesia, beberapa indikator tersebut tidak digunakan, dan perlu dilakukan modifikasi terlebih dahulu dengan menambahkan indikator. Selain itu saran untuk penelitian selanjutnya adalah menguji model fit model kepuasan' Amerika dengan sampel yang lebih beragam, dan dengan industri yang lebih luas.
2010
T38446
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Oka Adhitya K.
Abstrak :
Penggunaan laptop dikalangan mahasiswa meningkat dengan pesat dari tahun ke tahun. Karakteristik dari laptop yang sangat portabel merupakan salah satu alasan trend meningkatnya penggunaan laptop. Dari survey awal diketahui bahwa kurang lebih 280 mahasiswa (40%) dari seluruh Mahasiswa FKM UI menggunakan laptop. Di sisi lain desain laptop yang layar dan keyboardnya hanya dipisahkan oleh sebuah engsel menyebabkan pengguna laptop berada dalam posisi tidak ergonmis pada saat menggunakan laptop. Posisi janggal yang berlebihan terutama pada bagian tangan akan menyebabkan berbagai macam musculoskeletal disease, dan penyakit yang paling banyak muncul adalah carpal tunnel syndrome. Berdasarkan beberapa teoni, diketahui bahwa, jenis kelamin, riwayat cedera tangan, repetisi, posisi janggal dan repetisi berhubungan dengan carpal tunnel syndrome. Disain penelitian ini adalah potong lintang, responden adalah 100 Mahasiswa Reguler FKM UI angkatan 2004 - 2007, data dikumpulkan dengan kuesioner, dan penilaian CTS dilakukan dengan phalen test, uji statistik yang digunakan adalah kal kuadrat, data diinterpretasikan dalam analisis univariat dan bivariat. Dari hasil analisis univatiat diketahui bahwa software yang terbanyak digunakan oleh mahasiswa adalah aplikasi perkantoran, menjelajah internet, dan bermain game, mahasiswa rata-rata sudah menggunakan laptop selama 23 bulan, dengan frekuensi penggunaan 4-5 hari perminggu, dan durasi penggunaan laptop 200 menit pada setiap kali penggunaan laptop. Dari phalen test diketahui mahasiswa yang menga1ami carpal tunnel syndrome sebanyak 41 orang (41 %). Dan dari hasil analisis bivariat diketahui bahwa posisi dan repetisi ada hubungan yang bermakna secara statistik dengan carpal tunnel syndrome, sedangkan jenis kelamin dan riwayat cidera tangan tidak ada hubungan yang bermakna secara statistik dengan carpal tunnel syndrome. ......Notebook usage among university student are rapidly increase from year to year, characteristic of notebook which portable become one of many reason the increasing trend of notebook usage. From early survey known that more or less 280 student (40%) of entirely regular Student FKM UI use notebook. In the other side, notebook design with keyboard and tne monitor that only separated by a hinge, have made user stay in the non ergonomical position while they using laptop. Excessive posture especially around hand posture will result in many musculoskeletal disease symptoms, and the most occur are CTS. According to some theories explained that gender,history of hand injury, awkward posture and repetition have related to CTS. This study was carried out in cross-sectional design. The respondents are 100 Regular Student of FKM UI who come from generation of 2004-2007. Data was collected using questionnaire, and for CTS assessment using phalen test. Statistic test used is chi square. Data was conduct univariate and bivariate analyses. The result of univariate analyses known that most software when using notebook are microsoft office, browsing, and games. The average of notebook usage are 23 months, with frequency 4-5 days per week and duration is 200 minute each time using laptop. From phalen test, student who has CTS are 41 people (41%). And from bivariate analyses resulting that position and repetition are statistically significant related to CTS. However gender and history of hand injury are not statistically significant related to CTS.
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2008
T21180
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rahadian Muhammad Shadik
Abstrak :
Computer Vision Syndrome (CVS) menjadi salah satu masalah kesehatan yang paling banyak dialami oleh pengguna komputer, termasuk mahasiswa. Akibat adanya pandemi Covid-19, banyak kegiatan yang tadi nya dilakukan secara offline/luring, berubah menjadi daring, termasuk dalam sektor pendidikan. Hal ini mengakibatkan durasi penggunaan alat elektronik dengan layar digital/VDT meningkat, khususnya di kalangan mahasiswa. Durasi penggunaan layar digital/VDT ini merupakan salah satu faktor risiko dari Computer Vision Syndrome. Selain dari durasi, diduga ada beberapa faktor risiko lain yang juga berhubungan dengan Computer Vision Syndrome. Sehingga tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk melihat gambaran kejadian Computer Vision Syndrome dan faktor risikonya, serta menganalisis hubungan antara kejadian Computer Vision Syndrome dan faktor risikonya pada mahasiswa (S1 Reguler dan pascasarjana S2) Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia di masa pandemi Covid-19 tahun 2022. Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret-Juni 2022 dengan menggunakan kuesioner CVS-Q dan beberapa pertanyaan singkat terkait faktor risiko yang disebar secara online. Desain studi yang digunakan pada penelitian ini adalah cross-sectional dan melibatkan 250 responden yang berasal dari mahasiswa S1 reguler dan pascasarjana S2 FKM UI. Hasil dari penelitian ini menunjukkan terdapat 6 variabel yang mempunyai hubungan yang signifikan, yaitu usia (P value = 0,000), durasi penggunaan layar digital/VDT(P value = 0,006), pola istirahat (P value = 0,007), kelainan refraksi mata(P value = 0,014), penggunaan antiglare (P value = 0,011), dan screen brightness (P value = 0,030 ). Oleh karena itu, dibutuhkan pengendalian dan intervensi lebih lanjut agar masalah tersebut dapat diatasi. ...... Computer Vision Syndrome (CVS) is one of the most common health problems experienced by computer users, including students. Due to the Covid-19 pandemic, many activities that were previously carried out offline have turned into online, including the education sector. This condition increased the use duration of electronic devices with digital screens/VDT, especially among students, it is one of the risk factors for Computer Vision Syndrome. Apart from duration, several risk factors are also associated with Computer Vision Syndrome. The aims of this study are to see an overview of Computer Vision Syndrome incidence and analyze the relationship between Computer Vision Syndrome incidence and its risk factors in regular (S1) and postgraduate (S2) students, Faculty of Public Health, University of Indonesia (FKM UI) during the Covid-19 pandemic. This research was conducted in March-June 2022 using the CVS-Q questionnaire and several short questions related to risk factors distributed online. The study design used in this study was cross-sectional and involved 250 respondents from regular undergraduate and postgraduate students of FKM UI. The results of this study indicate that there are 6 variables that have a significant relationship, namely age (P value = 0.000), duration of use of digital screens/VDT (P value = 0.006), rest pattern (P value = 0.007), eye refraction abnormalities (P value = 0.014), use of antiglare (P value = 0.011), and Screen brightness (P value = 0.030 ). Therefore, further controls and interventions are needed so that these problems can be overcome.
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Frista Caesar Rifa
Abstrak :
Laptop gaming tidak hanya diminati oleh pemain game yang sudah berpenghasilan. Produk yang termasuk barang mewah tersebut juga digunakan oleh mahasiswa yang pada umumnya belum berpenghasilan tetap. Berarti ada perilaku konsumen tertentu yang mendasarinya. Skripsi ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen pengguna laptop gaming di kalangan mahasiswa menggunakan pemetaan persepsi. Perilaku konsumen diinterpretasikan menjadi atribut-atribut tertentu. Kemudian atribut-atribut terpilih dibuat menjadi peta persepsi. Termasuk di dalamnya proses pengambilan keputusan pembelian. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Hasil penelitian menyatakan bahwa tak hanya pertimbangan rasional yang menjadi alasan mahasiswa membeli laptop gaming, ada pula alasan-alasan emosional yang terlibat. ...... Gaming laptops are not only interesting for gamers who already have income. The product that is classified as luxury product is also used by university students who generally don rsquo t have stable income yet. That means there are particular consumer behaviors underlie. This study aims to analyze the consumer behavior of gaming laptop users among university students. Consumer behavior is interpreted as several particular attributes. Then the selected attributes are made into a perceptual map. Purchase decision process is included in it. This research is a qualitative study. The research found that rational consideration is not the only reason for university students to purchase gaming laptops, there are also emotional reasons involved.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzi Insan Estiko
Abstrak :
Ketidaksetaraan telah menjadi salah satu masalah utama dan topik yang paling banyak diteliti dalam ekonomi. Namun, relatif sedikit studi yang menganalisis hubungan antara akses TIK dan ketimpangan pengeluaran di Indonesia dan memecahnya menjadi pengeluaran makanan dan non-makanan. Ini merupakan kesenjangan penting dalam literatur mengingat semakin pentingnya TIK dalam aktivitas sehari-hari orang yang dapat mempengaruhi pengeluaran. Studi ini menambah literatur dengan menganalisis apakah TIK menambah kekhawatiran meningkatnya ketidaksetaraan atau membantu mengurangi ketidaksetaraan pengeluaran tidak hanya dengan melihat total komponen pengeluaran tetapi juga komponen makanan dan non-makanan. Kami menggunakan survei nasional sosial ekonomi Indonesia SUSENAS dan BPS 2012-2018. Menggunakan regresi data panel dengan model efek tetap, kami dapat menemukan bahwa penetrasi internet secara signifikan mengurangi ketimpangan total dan non-makanan dan meningkatkan ketidaksetaraan makanan. Kepemilikan desktop atau laptop ditemukan untuk meningkatkan ketimpangan total dan non-pangan sehubungan dengan ketidaksetaraan makanan menjadi tidak signifikan. Selain itu, efek interaksi terhadap pencapaian pendidikan ditemukan signifikan - menyiratkan pentingnya pendidikan sebagai faktor pengkondisian yang mempengaruhi hubungan antara TIK dan jenis ketidaksetaraan ...... Inequality has been one of the key issues and most researched topic in economics. However, relatively few studies analyze relation between access of ICT and expenditure inequality in Indonesia and disintegrate it to food and non-food expenditure. This represents an important gap in the literature considering the everincreasing importance of ICT in people’s daily activity that may affect expenditure. This study adds to literature by analyzing whether ICT adds to growing concern of rise of inequality or help to decrease expenditure inequality not only by looking at total expenditure components but also the food and non-food components. We use Indonesia socio-economic national survey SUSENAS and BPS of 2012-2018. Using panel data regression with fixed effect model, we are able to find that internet penetration to significantly decrease total and non-food inequality and increase food inequality. Desktop or laptop ownership is found to increase total and non-food inequality with relation to food inequality to be insignificant. In addition, the interaction effects towards education attainment is found to be significant – implying the importance of education as conditioning factors that affect relation between ICT and types of inequalities.
Depok: Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Ramadhani Akbar
Abstrak :
Penelitian ini membahas mengenai strategi pemasaran brand alliance dan pengaruhnya terhadap brand equity, brand preference, dan purchase intention dalam industri laptop. Dengan melakukan eksperimen terhadap 2 buah merek laptop dan 2 buah merek audio system yang merupakan high equity brand dan low equity brand ke dalam 4 pasang brand alliance fiksional yaitu ASUS/PIONEER, ASUS/PLANTRONICS, CLEVO/PIONEER dan CLEVO/PLANTRONICS. Penelitian ini menggunakan 162 responden yang termasuk dalam generasi Y yang lahir pada tahun 1980-2000 dan berada di sekitar lingkungan kampus baru Universitas Indonesia sebagai subjek penelitian. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik convenience sampling. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah paired t test dan linear regression. Hasil penelitian menunjukkan bahwa post alliance host brand equity pasangan pertama tetap stabil dengan perubahan sebesar (0,047). Pada pasangan kedua host brand equity juga tetap stabil dengan perubahan sebesar (0,098). Pasangan ketiga meningkatkan host brand equity sebesar (0,375). Kemudian pasangan terakhir meningkatkan host brand equity sebesar (0,357). Hasil uji regresi menunjukkan bahwa post alliance brand equity ternyata memiliki pengaruh positif terhadap brand preference dan purchase intention. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa brand alliance dapat meningkatkan brand equity dari merek laptop yang menjalankan strategi tersebut. ......This research will discuss about the brand alliance marketing strategy and its effects on brand equity, brand preference, and purchase intention in the laptop industry. By conducting experiments on 2 laptop brands and 2 audio system brand that is considered high equity brands and low equity brands into 4 pairs of fictional brand alliance that ASUS / PIONEER, ASUS / PLANTRONICS, CLEVO / PIONEER and CLEVO / PLANTRONICS. This study is using 162 participants that are a member of generation Y whose date of birth is between 1980 and 2000 within the new campus of the University of Indonesia as a research subject. Sampling technique that is used in this research is convenience sampling technique. Data analysis technique that is used in this research is paired t test and linear regression methods. Analysis result shows that post alliance hosts brand equity of the first pair of brand remained stable with the change of (0,047). In the second pair, host brand equity also remains stable with changes of (0,098). The third pair increases the host brand equity by (0,375). Then the last pair increases the host brand equity by (0,357). Regression results indicate that post-alliance brand equity have a positive effect on brand preference and purchase intention. These results shows that brand alliance can increase brand equity of laptop brands who implement this strategy.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S46975
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Edina Kusumawati
Abstrak :

Studi ini mengevaluasi penggunaan perangkat eksternal tambahan untuk membentuk sudut kemiringan dalam penggunaan laptop untuk memperbaiki postur head-neckdan meminimalisasi aktivitas otot. Di era modern ini, pengguna laptop sering menggunakan laptop di tempat umum dimana tidak terdapat tempat kerja yang dapat disesuaikan dengan pengguna. Selain itu, desain laptop yang memiliki layar menyatu dengan perangkat input menyebabkan postur yang tidak baik karena desain laptop yang portabel, ringan, dan hemat ruang tempat. Electromyography (EMG) digunakan pada penelitian ini untuk menyelidiki aktivitas otot saat menggunakan laptop dengan sudut kemiringan berbeda. Postur head-neckdiukur dengan sudut craniocervical untuk menilai perbaikan yang terjadi pada postur saat menggunakan laptop. Penilaian subjektif responden dalam menggunakan laptop dengan sudut kemiringan berbeda juga di evaluasi, begitu pula dengan efisiensi mengetik pada setiap sudut kemiringan. Berdasarkan hasil EMG, sudut kemiringan 12° menghasilkan aktivitas otot keseluruhan paling kecil. Hasil ini juga didukung oleh penilaian subjektif responden terhadap penggunaan sudut kemiringan. Meskipun sudut kemiringan lebih besar dapat membentuk postur head-neckyang lebih baik, hasil tersebut tidak sejalan dengan hasil aktivitas otot serta penilaian subyektif. Oleh karena itu, penelitian ini menyarankan pemanfaatan sudut kemiringan sebesar 12° saat menggunakan laptop untuk meningkatkan postur dan mengurangi risiko gangguan muskuloskeletal. 


This study evaluated the use of external peripheral to form inclines to improve posture and minimize muscle activity of using notebook computer. These days users often use notebook computer in public places or external environments where no adjustable workstation is provided. Furthermore, the design of laptop where the display is connected with the input device causes poorer posture to the user because the design of laptop which are portable, lightweight, and space saving. Electromyography (EMG) was used to investigate muscle activities when using notebook with different inclines. Head-neck posture was measured traditionally with craniocervical angle to assess the improved posture formed through applying different inclines in notebook usage. The subjective valuation by the computer users were also evaluated followed by calculating the efficiency of the typing task in each incline. Based on the EMG result, the 12° induced the less overall muscle activity of the muscles examined. This result was also supported by the respondents’ subjective valuation of the inclines. Even though bigger incline offered more improved head-neck posture, it didn’t correspond with the muscle activity result as well as the subjective valuation. Therefore, this study suggested the utilization of 12° when using laptop to improve posture and reduce the risk of any musculoskeletal disorder.

Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>