Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Samsuni
Abstrak :
Perilaku kebersihan diri remaja di pesantren masih rendah sehingga berisiko mengalami berbagaimancam masalah kesehatan seperti penyakit kulit. Periode anak remaja adalah masa peralihan dari anak ke dewasa merupakan sasaran strategis peningkatan kesehatan. Remaja berada pada tahap senang belajar terutama mengenai hal yang baru operasional dan konkrit sehingga memerlukan metode pendidikan kesehatan yang mampu merefleksikan pengalaman interaktif dan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh edukasi dengan photovoice terhadap perilaku kebersihan diri pada remaja 10-19 tahun. Metode yang digunakan kuasi eksperimen dengan kelompok perlakuan 38 remaja dan kelompok kontrol 40 remaja. Dengan uji t, hasilnya menunjukkan ada peningkatan rerata nilai perilaku pada kelompok perlakuan lebih tinggi dibanding dengan kelompok kontrol dengan masing-masing nilai p sebesar 0,000 dan 0,009. Edukasi menggunakan media interaktif photovoice dapat meningkatkan kebersihan diri remaja secara signifikan. Disarankan agar tehnik ini dapat diterapkan dalam rangka pemberian asuhan keperawatan pada remaja yang mengalami kebersihan diri.
Self adolescent hygiene behavior in pesantren is still low so risky experience various health problems such as skin diseases. The period of adolescence is the transition from child to adult is a strategic goal of health improvement. Adolescents are in the exciting stage of learning, especially on new operational and concrete issues, requiring a health education method that is able to reflect interactive and tangible experiences. This study aims to determine the effect of education with photovoice on personal hygiene behavior in adolescents 10 19 years. The method used was quasi experiments with a group of 38 adolescents and a control group of 40 adolescents. With t test, the result showed that there was an increase of mean value of behavior in the higher treatment group compared with the control group with each p value of 0.000 and 0.009. Education using interactive photovoice media can significantly improve adolescent self hygiene. It is recommended that this technique can be applied in order to provide nursing care to adolescents who experience personal hygiene.
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2017
T48442
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
Abstrak :
ABSTRAK
Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital
ABSTRACT
There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video gamesviii
2016
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
Abstrak :
ABSTRAK
Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat Mc Quail,2010: 99 . Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital
ABSTRACT
Entertainment is one of media function in society McQuail, 2010 99 . There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video games
2016
D2259
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Irawan
Abstrak :
Dalam menjalankan bisnis sebuah produk lokal di tengah persaingan yang ketat, maka pemilihan strategi komunikasi yang tepat berperan dalam meningkatkan keuntungan bisnis. Keputusan berkomunikasi dengan target market di ranah media interaktif dalam membangun suatu merek baru, merupakan salah satu strategi komunikasi pemasaran yang dapat memperkuat diferensiasi produk, disamping biayanya yang murah. Hal inilah yang mendasari Klenger Burger, sebagai pemain baru dalam pasar burger lokal di Indonesia dan memilih jenis bisnisnya di kategori franchise, untuk menggunakan bentuk program pemasaran interaktif yang khusus. Skripsi ini bertujuan untuk menganalisis tentang tanggapan konsumen Klenger Burgerterhadap program pemasaran interaktif melalui tiga media online, yaituwebsite, blog dan friendster. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bersifatdeskriptif, dengan paradigma konstruktivis dan berstrategi sosial konstruktivisme, danmenggunakan metode wawancara mendalam dan observasi untuk memperkaya hasilpenelitian.Hasil penelitian menyimpulkan bahwa model pemasaran interaktif melalui mediaInternet (website, blog dan friendster) cukup efektif dan efisien bagi pemasar skalakecil/menengah; hal tersebut bukan sesuatu yang mewah dan mahal; pemasar harusmemelihara medianya secara aktif demi menjaga fungsi interaktifitas dengankonsumennya; pemasar produk franchise harus memperhatikan target marketnya yangdijalankan secara business to consumer (B2C), juga business to business (B2B).
In operating business of a local product among very tight competitions, for that reason, selecting the precise communication strategy is an important role to increase business profit. Decision of communication with target market at interactive media field in building of a new brand product, is one of the communication marketing strategies that can create products differentiation to be stronger, beside of it is inexpensive budget. With this consideration, Klenger Burgeron, as a new player at local burger market in Indonesia and selecting the kind of its business in franchise category, is to use the special interactive marketing program. This research is intended to analyze respons of Klenger Burgerconsumers towardinteractive marketing program through three online media; website, blog & friendster.This research is qualitative descriptive interpretive, with constructivist paradigm andsocial constructivism strategy, and also use in-depth interview and observation to enrichthe result of research.The result of this research describes that, interactive marketing model through Internet(website, blog & friendster) is effective and efficient for marketer with small/mediumenterprises; it is not luxurious and expensive; marketer has to maintain actively hisinteractive media in order to keep interactivity function with the consumers; marketer offranchise product (franchisor) has to pay attention his target market which consist ofbusiness to consumer (B2C) and also business to business (B2B).
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2008
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library