Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 30 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Eva Ria Hafizta
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara experiential marketing yang dirasakan wisatawan terhadap destination image Kota Pekalongan dan intensi perilaku wisatawan untuk berkunjung kembali dan merekomendasikannya kepada orang lain. Sampel penelitian ini adalah wisatawan nusantara dan mancanegara yang pernah atau sedang berkunjung ke daerah tujuan wisata di Kota Pekalongan periode 2012-2013. Studi lapangan terhadap 150 wisatawan nusantara dan 150 wisatawan mancanegara menunjukkan hasil yang berbeda melalui Structural Equation Model (SEM). Hasil penelitian menyarankan bahwa pihak-pihak terkait di bidang pariwisata, seperti Dinas Perhubungan, Pariwisata, dan Kebudayaan Kota Pekalongan dan pelaku bisnis/ pengusaha di industri pariwisata harus bekerja sama dalam meningkatkan citra Kota Pekalongan sebagai salah satu tujuan destinasi wisata di Indonesia melalui program pariwisata yang menarik, unik, dan mampu meningkatkan kunjungan kembali (intention to revisit) wisatawan yang pernah berkunjung dan merekomendasikannya kepada orang lain (intention to recommend).
This research aims to determine the relationship between perceived experiential marketing tourists to the destination image and behavioral intention Pekalongan tourists to intention to revisit and recommend it to others. The sample was domestic and foreign tourists who have or are being visited tourist destination in Pekalongan 2012-2013. Field studies on 150 domestic tourists and 150 foreign tourists showed different results through Structural Equation Model (SEM ). The results of the study suggest that the relevant parties in tourism field, such as the Department of Transportation, Tourism, and Culture of Pekalongan and businessmen/ entrepreneurs in the tourism industry must work together to improve the image of Pekalongan as tourist destinations in Indonesia through tourism interesting, unique, and can increase intention to revisit and recommend it to others.
2014
S54158
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2005
S4927
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kristian Satrio Wicaksono
Abstrak :
Trend bersepeda semakin meningkat belakangan ini. Melihat fenomena tersebut, Para produsen sepeda dalam negeri berlomba-lomba untuk dapat meningkatkan penjualan mereka. Tiga produsen tersebut adalah Polygon, Wimcycle dan United. Polygon memiliki strategi yang berbeda dengan kompetitornya dimana polygon memiliki jaringan ritel yang cukup baik bernama Rodalink. Salah satu tujuan dari strategy tersebut adalah untuk meningkatkan loyalitas pelanggan yang berkunjung ke outlet. Salah satu cara meningkatkan loyalitas pelanggan adalah dengan melakukan Experiential Marketing strategy (sense, feel, think, act, relate), yaitu menciptakan pengalaman berbelanja yang menyenangkan di toko. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel Experiential Marketing terhadap Loyalitas Pelanggan studi kasus di Rodalink Kalimalang. Penelitian menggunakan desain riset deskriptif dengan metode survei. Sampel dihimpun dengan metode nonprobability sampling dengan teknik convinience sampling sebanyak 100 sampel. Alat ukur yang digunakan adalah kuesioner dengan menggunakan skala Likert. Untuk mencapai tujuan penelitian data diolah dengan teknik analisa data Regresi. Hasil menunjukan bahwa Sense, Feel, Act Marketing memiliki pengaruh positif akan tetapi tidak signifikan terhadap Loyaltas Pelanggan, sedangkan untuk Think Marketing memiliki pengaruh negative dan tidak signifikan bagi loyalitas pelanggan. Satu-satunya yang memiliki pengaruh positif dan signifikan adalah Relate Marketing. Hal ini menunjukan bahwa Experiential Marketing memiliki pengaruh terhadap Loyalitas pelanggan di Rodalink kalimalang. ......Trend cycling has increased lately. Seeing this phenomenon, the domestic bycycle manufacturers vying to increase their sales. Three manufacturers are Polygon, Wimcycle and United. Polygon has a different strategy with its competitors which polygon has a pretty good retail network called Rodalink. One goal of the strategy is to increase the loyalty of customers who visit the outlet. One way to increase customer loyalty is by Experiential Marketing strategy (sense, feel, think, act, relate), which creates a pleasant shopping experience at the store. This study aims to determine how much influence the variable Experiential Marketing to Customer Loyalty Kalimalang Rodalink case study. The study used a descriptive research design using survey method. Samples were collected by the method nonprobability sampling with sampling techniques convinience sampling as much as 100 samples. Measuring instrument used was a questionnaire using a Likert scale. To achieve the research objectives of data processed by data analysis regressions. The results showed that the Sense, Feel, Act Marketing has a positive but not significant effect on customer Loyalty, while for Think Marketing has a negative and insignificant effect for customer loyalty. The only one that has a positive and significant effect was Relate Marketing. This shows that the Experiential Marketing has an influence on customer loyalty in Rodalink Kalimalang.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S44043
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Selly Dita Arnyatanggi
Abstrak :

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh Experiential Marketing Terhadap Word Of Mouth Konsumen (Studi pada Velvet Suite Blitzmegaplex Central Park. Responden dalam penelitian ini adalah pengunjung velvet suite blitzmegaplex yang minimal berusia 17 tahun dan sudah pernah menonton di Velvet Suite Blitzmegaplex CP. Dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden dengan menggunakan metode non-probability sampling dengan teknik purposive. Instrumen dalam penelitian ini adalah kuesioner yang dianalisis dengan simple regresion. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa Experiential Marketing memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap Word of Mouth dengan nilai sebesar 34,7% dan sisanya sebesar 62,6% Word of Mouth dipengaruhi oleh faktor lain. ......The purpose of this research is to find out how the influence of Experiential Marketing To Consumer Word Of Mouth (study on Velvet Suite blitzmegaplex Central Park. The respondents in this study are the visitors of velvet suite, who are at least  17 years old, with a total sample of 100 respondents by using non-probability sampling methods with purposive technique. Instrument in this study is a questionnaire that analyzed with simple regresion. The results of this research show that the Experiential Marketing have no significant influence of Word of Mouth with a value amounting to 34.7% and the rest of hitting on 62.6% Word of Mouth is affected by other factors.

Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2014
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
S4909
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gratia Kristines Ekklesia Rotti
Abstrak :
Tesis ini membahas mengenai dampak pendekatan Experiential Marketing yang terdiri dari Sense, Feel, Think, Act, dan Relate yang diterapkan Blitz Megaplex Grand Indonesia terhadap Customer Satisfaction, dan juga pengaruh kepuasan tersebut terhadap Attitudinal Loyalty dan Behavioral Loyalty. Penelitian ini merupakan penelitian eksploratorif dan deskriptif. Hasil dari penelitian ini mengatakan bahwa Customer Satisfaction dapat ditingkatkan dengan memberikan pengalaman berbasis Feel dengan cara mempengaruhi suasana hati, perasaan, dan emosi, dan Relate dengan menciptakan identitas sosial bagi pelanggan dalam menggunakan sebuah produk. Hasil penelitian juga menunjukan bahwa Customer Satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap Attitudinal Loyalty, namun tidak secara signifikan terhadap Behavioral Loyalty. ......This thesis discusses the effect of Experiential Marketing which is consisted of Sense, Feel, Think, Act, and Relate that has been applied by Blitz Megaplex Grand Indonesia toward Customer Satisfaction, and its impact on Attitudinal Loyalty and Behavioral Loyalty. This research is exploratory and descriptive research. The results of this research show that Customer Satisfaction can be driven by Feel with its mood and emotion impact; and Relate with its social identity for those who use the product. The results also suggest that Customer Satisfaction significantly influence Attitudinal Loyalty, and did not significantly influence Behavioral Loyalty.
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2012
T29954
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Erik Horatian
Abstrak :
Penelitian ini membahas tentang efektivitas program Garuda Indonesia Experience dalam hal peningkatan kepuasan dan loyalitas penumpang. Program Garuda Indonesia Experience disusun berdasarkan konsep experiental marketing oleh schmitt (1999). Dalam penelitian ini terlihat adanya hubungan yang positif secara signifikan antara experiental marketing dengan kepuasan serta loyalitas pelanggan. penelitian ini menyimpulkan bahwa program Garuda Indonesia Experience terbukti mampu meningkatkan kepuasan dan loyalitas penumpang. ...... This research talking obout the efectivity of Garuda Indonesia Experience program in term of increasing satisfaction and loyalty to the Garuda Indonesia passenger. This program has been build by the concept of Experiental Marketing from Schimtt (1999). Some finding in this research are the positive connection beetwen experiental marketing and customer loyalty. This research conclude that the Garuda Indonesia Experience program could increase the loyalty of Garuda Indonesia passenger.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2011
T30262
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fiona Gateway
Abstrak :
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh experiential marketing terhadap kepuasan konsumen Go-Jek wilayah Depok dengan meneliti keseluruhan dimensi yang ada pada variabel experiential marketing yaitu dimensi sense, feel, think, dan relate terhadap kepuasan konsumen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengumpulkan data melalui survei kuesioner terhadap 100 orang responden dengan rentang usia 19 tahun hingga 39 tahun yang pernah menggunakan layanan Go-Jek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa experiential marketing memiliki pengaruh terhadap kepuasan konsumen yang signifikan dan berpengaruh secara simultan. Tetapi secara parsial hanya empat dimensi dari experiential marketing yang memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen yaitu dimensi , think<,act, danrelate, sedangkan dimensi sense tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan konsumen. ......The purpose of this study is to determine the effect of experiential marketing on Go-Jeks consumer satisfaction in Depok area by examining the overall dimensions of experiential marketing namely the dimensions of sense, feel, think, act, and relate towards customer satisfaction. This study uses a quantitative approach by collecting data through a questionnaire survey of 100 respondents aged 19 years to 39 years who have used the Go-Jek service. The results show that experiential marketing has a simultaneous significant effect towards customer satisfaction. But partially only four sub-variables of experiential marketing have significant effects towards customer satisfaction. The subvariables are feel, think, act, and relate, while sense does not have a significant effect towards customer satisfaction.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ni Putu Saraswati Vradisca Sadgamaya
Abstrak :
ABSTRACT
Experiential Marketing tidak hanya dapat memberi keuntungan bagi sektor swasta, namun dapat memberi keuntungan pula bagi sektor publik dalam hal ini pada museum. Museum di Indonesia mulai mengikuti pergerakan fungsi museum yang berorientasi pada pengalaman yang dirasakan oleh pengunjung. Skripsi ini membahas bagaimana experiential marketing pada Museum Sejarah Jakarta dapat berpengaruh pada behavioral intentions pengunjung museum yang tergolong pada kategori favorable behavioral intentions dengan kecenderungan mengarah kepada loyalitas. Penelitian ini dilakukan di Museum Sejarah Jakarta dengan membagikan kuesioner penelitian pada pengunjung museum. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa memang terdapat hubungan yang signifikan antara experiential marketing dan behavioral intentions. Penelitian ini menyarankan bahwa museum sebagai pihak yang memberikan pengalaman sebagai hal yang ditawarkan dalam pemasaran maupun ketika dikunjungi oleh pengunjungnya, sangat perlu memperhatikan dari sudut pandang pengunjung dalam berinovasi dan berkembang untuk terus memberikan pengalaman terbaik bagi para pengunjungnya, sehingga selalu tercipta kesan yang baik terhadap museum terhadap para pengunjung telah berkunjung maupun yang akan melakukan kunjungan.
ABSTRACT
Experiential marketing not only has benefits for private sector but also public sector, in this case is museum. Museum in Indonesia is starting to transform its function to explore more experience they could give to museums visitors. This thesis main focus is how experiential marketing could impact visitors behavioral intentions which cathegorized as favorable behavioral intentions that conduct to loyalty. The field research take place at Museum Sejarah Jakarta by distribute questionnare to museums visitors. The result shows that there is a significant correlation between experiential marketing and behavioral intentions. This research suggest that while developing and inovating in order to give an amazing experience to its visitors, museum management as the company that offers experience on their marketing and service, should be giving more attention to visitors point of view about the experience they got. So it will conduct to a delightful experience that leads visitor to do favorable behavioral intentions.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>