Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Johan Wahyudi
Abstrak :
Loyalitas terhadap suatu merek merupakan salah satu tujuan akhir yang ingin dicapai oleh suatu perusahaan terhadap para audiensnya. Strategi pemasaran digunakan untuk membantu tercapainya tujuan tersebut melalui bentuk-bentuk promosi yang ditujukan secara langsung kepada individu maupun kelompok tertentu. DotA 2 menjadi salah satu game online yang meraih pencapaian paling besar dalam kategori game MOBA melalui perhelatan turnamen terbesar mereka The International yang diadakan setiap tahunnya. Perhalatan The International digunakan oleh DotA 2 sebagai bagian dari strategi pemasarannya dengan menggunakan turnamen tersebut sebagai bagian dari event marketing untuk membangun interaksi langsung dengan para pemain dan penikmatnya dari seluruh dunia. The International juga hadir sebagai bagian dari community marketing yang digunakan untuk menyasara secara spesifik komunitas dari game DotA 2 itu sendiri untuk membangun kedekatan serta menjadikan mereka bagian dari promosi yang dilakukan untuk membangun suatu loyalitas pada game tersebut.
......Loyalty to a brand is one of the ultimate goals to be achieved by a company to its audience. Marketing strategies are used to help achieve these goals through promotional forms aimed directly at specific individuals or groups. DotA 2 is one of the online games that achieved the greatest achievement in the MOBA category through their biggest tournament event, The International, which is held annually. The International is used by DotA 2 as part of its marketing strategy by using the tournament as part of event marketing to build direct interaction with players and fans from around the world. The International is also part of community marketing which is used to specifically target the community of the DotA 2 game itself to build closeness and make them part of the promotion carried out to build loyalty to the game.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Naufal Dicky Pradityo
Abstrak :
Pemain berinteraksi dengan video game melalui berbagai aktivitas di luar bermain, seperti modding, spectatorship, dan transaksi virtual goods. Dalam kasus DOTA 2, pemain secara aktif berpartisipasi dalam produksi dan distribusi cosmetic item. Riset ini mengeksplorasi dinamika cosmetic item sebagai media-oriented practice dengan mengkaji sirkulasi virtual goods dalam komunitas DOTA 2 sebagai bentuk budaya partisipatoris. Riset ini menerapkan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivis-interpretif dengan metode studi kasus. Temuan menunjukkan bahwa praktik penggunaan dan sirkulasi cosmetic item terorganisir secara sosial dalam komunitas pemain DOTA 2 serta dalam kehidupan pribadi masing-masing pemain. Aktivitas bermain, menggunakan, dan mengoleksi cosmetic item mengonstruksi secara sosial pengalaman pribadi setiap pemain.
......Players engage with video games through a variety of activities outside of gameplay, such as modding, spectatorship, and transactions of virtual goods. In the case of DOTA 2, players actively participate in the production and distribution of cosmetic items. This research aims to explore the dynamics of cosmetic items as media-oriented practices by looking at virtual goods circulation within the DOTA 2 community as a form of participatory culture. This research uses a qualitative approach alongside a constructivist-interpretive paradigm through a case study method. Findings suggest that the practice of using and circulating cosmetic items is socially organised not only within the DOTA 2 community, but also within each player’s personal lifes. The practice of playing, using, and collecting cosmetic items socially constructs each player’s personal experience.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library