Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 45 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ira Agustiana Halim
Abstrak :
Penelitian ini dengan mempergunakan teori Phases of Engagement, membahas bagaimana proses terbentuknya engagement pemain advergame Explorion dengan brand Pocari Sweat. Melalui metode kualitatif yang mempergunakan teknik triangulasi dalam penggabungan berbagai teknik sumber data melalui observasi berperan, wawancara mendalam dan studi dokumen maka dapat diketahui bahwa penggunaan sosial media yang terintegrasi dengan advergame Explorion merupakan strategi yang memang ditetapkan oleh Pocari Sweat sebagai bagian dari kampanye pemasaran terpadu mereka yang dalam pelaksanaannya tidak dapat dipisahkan dari penggunaan elemen-elemen pemasaran lain seperti advertising baik media elektonik dan media cetak serta PR/Publicity. Penggunaan strategi sosial media yang terintegrasi dengan advergame mengindikasikan keinginan Pocari Sweat untuk membangun hubungan komunikasi dan interaksi yang lebih dalam untuk menyampaikan pesan edukasi. Dengan karakteristik yang dimiliki, Advergame Explorion dan sosial media, Pocari Sweat berhasil mendorong para pemain untuk melalui kelima tahapan engagement mulai dari tahapan lurking, casual, active, commited hingga tahapan loyalist. ...... This Research, applying the Phases of Engagement theory, tries to explain the engagement process of Explorion players. The Explorion game is used by Pocari Sweat (the brand studied in this thesis). The methodology of this research was descriptive qualitative and the data was collected by triangulation, including indepth interview, observation and document review. The result of this research showed that the use of integrated social media network with advergame as a part of integrated marketing comunication campaign could not be separated from the usage of other marketing elements, such as advertising through electronic or print media and PR/Publicity. The use of social media which was integrated with the Pocari Sweat advergame also indicated the intention of Pocari Sweat to build the communication relationship and deeper interaction in order to convey its educational message. By the characteristic of the advergame and social media, Pocari Sweat has successfully managed to push their players to pass the fifth phases of engagement, from the lurking, casual, active, committed up to loyalist phase.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T30602
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rafif Zulfikar Wibowo
Abstrak :
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana gamifikasi berkontribusi pada penciptaan nilai positive affect, hedonic value, dan reward satisfaction di konteks e-commerce dan bagaimana penciptaan nilai ini berkaitan dengan brand engagement. Penelitian ini dibangun dengan semi eksperimen menggunakan kuesioner, dan melibatkan pengguna aplikasi Shopee 3 bulan terakhir yang telah memainkan permainan yang ditentukan. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi mempengaruhi hedonic value suatu aktivitas dan efek ini dijelaskan oleh positive affect. Hedonic value dibandingkan dengan reward satisfaction, sebagai prediktor dari niat brand engagement. Akhirnya, gamifikasi melalui continue engagement intention memiliki pengaruh positif dengan brand engagement
The purpose of this study is to understand how gamification contributes to customer value creation in the e-commerce context and how this value creation is related to brand engagement. This study builds on survey, involving Shopee application users. Participants are exposed to one condition: using the Shopee application for the past 3 months. The findings show that gamification affects the hedonic value of an activity and that this effect can be partly explained by a positive influence. When hedonic values are compared with satisfaction with prizes, hedonic values are found as better predictors of intentions for continuing involvement. Finally, gamification through the intention of ongoing involvement is positively related to brand involvement.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ira Agustiana Halim
Abstrak :
Penelitian ini dengan mempergunakan teori Phases of Engagement, membahas bagaimana proses terbentuknya engagement pemain advergame Explorion dengan brand Pocari Sweat. Melalui metode kualitatif yang mempergunakan teknik triangulasi dalam penggabungan berbagai teknik sumber data melalui observasi berperan, wawancara mendalam dan studi dokumen maka dapat diketahui bahwa penggunaan sosial media yang terintegrasi dengan advergame Explorion merupakan strategi yang memang ditetapkan oleh Pocari Sweat sebagai bagian dari kampanye pemasaran terpadu mereka yang dalam pelaksanaannya tidak dapat dipisahkan dari penggunaan elemen-elemen pemasaran lain seperti advertising baik media elektonik dan media cetak serta PR/Publicity. Penggunaan strategi sosial media yang terintegrasi dengan advergame mengindikasikan keinginan Pocari Sweat untuk membangun hubungan komunikasi dan interaksi yang lebih dalam untuk menyampaikan pesan edukasi. Dengan karakteristik yang dimiliki, Advergame Explorion dan sosial media, Pocari Sweat berhasil mendorong para pemain untuk melalui kelima tahapan engagement mulai dari tahapan lurking, casual, active, commited hingga tahapan loyalist. ...... This Research, applying the Phases of Engagement theory, tries to explain the engagement process of Explorion players. The Explorion game is used by Pocari Sweat (the brand studied in this thesis). The methodology of this research was descriptive qualitative and the data was collected by triangulation, including indepth interview, observation and document review. The result of this research showed that the use of integrated social media network with advergame as a part of integrated marketing comunication campaign could not be separated from the usage of other marketing elements, such as advertising through electronic or print media and PR/Publicity. The use of social media which was integrated with the Pocari Sweat advergame also indicated the intention of Pocari Sweat to build the communication relationship and deeper interaction in order to convey its educational message. By the characteristic of the advergame and social media, Pocari Sweat has successfully managed to push their players to pass the fifth phases of engagement, from the lurking, casual, active, committed up to loyalist phase.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T30602
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Salsabila Dyanti Putri
Abstrak :
Seiring dengan meningkatnya tantangan dalam pembentukan consumer brand engagement melalui media sosial, penggunaan media sosial Instagram untuk mencari konten dan informasi terkait suatu merek terus meningkat di Indonesia. Hal ini menjadi jendela peluang bagi bisnis yang dianggap sebagai gaya hidup untuk memanfaatkan pemasaran media sosial sebagai alat untuk mengembangkan consumer engagement dan brand knowledge. Penelitian kuantitatif ini ditujukan untuk menganalisis pengaruh pemasaran media sosial terhadap consumer-brand engagement, dan menganalisa lebih lanjut mengenai pengaruh consumer-brand engagement terhadap brand knowledge yaitu brand awareness dan brand image pada merek Skincare di Indonesia. Sebanyak 304 responden yang merupakan pengguna Instagram dan pelanggan Scarlett dikumpulkan menggunakan purposive sampling method, dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares – Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa elemen electronic word of mouth, trendiness, dan entertainment di dalam pemasaran media sosial Scarlett merupakan kunci utama untuk mempengaruhi consumer brand engagement, dimana consumer brand engagement juga mempengaruhi brand knowledge. ...... Along with the increasing challenge of forming consumer brand engagement through social media, the use of Instagram as a social media to seek brand-related contents and information has been increasing in Indonesia. This becomes a window of opportunity for businesses that are perceived as a lifestyle to utilize social media marketing as a tool to develop consumer engagement and brand knowledge. This quantitative study is aimed to analyse the effectiveness of social media marketing elements on consumer brand engagement, and further analyse the effectiveness of consumer brand engagement on brand knowledge in the context of Skincare brands in Indonesia. A total of 304 respondents are gathered who are Instagram users and Scarlett customers using a purposive sampling method, which is then further analysed with Partial Least Squares – Structural Equation Modelling (PLS-SEM). The result reveals that electronic word of mouth, trendiness, and entertainment element in Scarlett’s social media marketing are the key predictors influencing the consumer brand engagement, in return enhancing the brand knowledge.
Depok: Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi
Abstrak :
Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity. ......Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity.
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hebert Kostan
Abstrak :
ABSTRAK
Industri e-commerce adalah industri yang paling bergantung pada pemasaran media sosial .Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menjadi acuan bagi perusahaan-perusahaan e-commerce dalam membuat strategi pemasaran di media sosial dengan menganalisa faktor-faktor apa saja yang berpengaruh pada peningkatan brand post popularity share, like, reactions dan komentar dan bagaimana pengaruhnya. Faktor-faktor yang akan dianalisa diadopsi dari beberapa studi sebelumnya yaitu tingkat vividness, tingkat interactivity, durasi di posisi teratas, dan panjang pesan. Data yang akan di observasi adalah 136.009 status dari 75 brand e-commerce yang memiliki akun di Facebook dan kemudian akan dianalisa menggunakan analisa regresi poisson.
ABSTRACT
E commerce industry is the industry most dependent on social media marketing. The aim of this study is to be a guide for brands to help them create a solid social media marketing strategy by analyzing factors influencing brand post popularity shares, likes, reactions, and comments and how these factors influence. The factors that will be analyzed are adopted from previous studies and they are levels of vividness, levels of interactivity, duration on top and message length. The data that will be used to be analyzed consists of 136.009 statuses from 75 e commerce brands that has a brand page on Facebook. Then, the data will be tested via poisson regression analysis.
2017
T49925
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Dino Putra Nurcahya
Abstrak :
Penelitian mengenai Pengaruh Customer Advocacy terhadap Customer Loyalty ini memiliki hasil yang berbeda dalam hal apakah konsumen harus loyal terlebih dahulu baru dapat bertindak sebagai sebagai advocacy bagi sebuah Brand, atau konsumen harus bertindak sebagai advocacy dulu, baru bisa menjadi customer yang loyal. Hal ini tentunya akan menguntungkan bagi sebuah Brand, mengingat partisipasi konsumen dalam berperan sebagai advokat bagi perusahaan akan mendatangkan banyak manfaat seperti penghematan biaya marketing, dan bisa digunakan sebagai basis data untuk melakukan value generating bagi perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana customer advocacy yang diperkuat oleh customer brand engagement, bisa mempengaruhi customer loyalty. Penelitian menggunakan metode pengukuran dengan menggunakan SEM-PLS dengan metode purposive sampling serta menggunakan self adminstrtive questionnaire. Dari 300 kuesioner, kuesioner yang berhasil Kembali ke peneliti adalah sebanyak 203 responden customer perbankan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 5 dari 7 hipotesis berhasil diterima yang dapat diajukan sebagai usulan bagi alternatif strategi perusahaan perbankan ......Research on the Effect of Advocacy on Customer Loyalty has different results in terms of whether consumers must be loyal first and then can act as advocacy for a brand, or consumers must act as advocacy first, then they can become loyal customers. This will certainly be beneficial for a brand, considering that consumer participation in acting as an advocate for companies will bring many benefits such as saving on marketing costs, and can be used as a database for value generating for companies. This study aims to find out how customer advocacy, which is strengthened by customer brand engagement, can affect customer loyalty. The study used purposive sampling method and using SEM-PLS to analyze the data. The questionnaire back in the researcher from 300 questionnaire, the quistioner back in the researcher was 203 banking customer respondents. The results of the study show that 5 out of 7 hypotheses have been successfully accepted which can be proposed as alternative strategies for banking companies
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryando Raditya Widodo Putra
Abstrak :
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas mengenai pengaruh antara Destination Brand Authenticitiy dan Destination Brand Self-Congruence terhadap Destination Brand Engagement pada wisatawan Masjid Istiqlal. Penelitian ini mengunakan pendekatan kuantitatif, melalui teknik purposive-sampling yang dilakukan pada sebanyak 208 responden melalui penyebaran kuesioner secara online. Data yang didapatkan diolah mengunakan SPSS dan SmartPLS melalui analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial mengunakan SEM dengan pendekatan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa Destination Brand Authenticity dan Destination Brand Self-Congruence memiliki pengaruh positif terhadap Destination Brand Engagement pada wisatawan Masjid Istiqlal. ......The purpose of this study is to discuss the effect of Destination Brand Authenticity and Destination Brand Self-Congruence on Destination Brand Engagement on Istiqlal Mosque tourists. This study uses a quantitative approach, done through a purposive-sampling technique which was carried out on as many as 208 respondents through an online questionnaire. The data obtained was processed using SPSS and SmartPLS through descriptive statistical analysis and inferential statistical analysis using SEM with PLS-SEM approach. The result of this study indicates that Destination Brand Authenticity and Destination Brand Self-Congruence have a positive influence on Destination Brand Engagement on Istiqlal Mosque tourists.
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhlan Hafizh Permana
Abstrak :
Marketplace adalah wadah bagi para pebisnis yang ingin melakukan proses penjualan tanpa toko fisik dan dapat memberikan peluang bisnis yang fleksibel. Pada marketplace terdapat banyak penjual yang melakukan transaksi dibandingkan dengan e-commerce yang hanya memiliki satu penjual saja. Pengguna marketplace di Indonesia sudah cukup masif dengan jumlah revenue dari marketplace di Indonesia mencapai 27 miliar dollar dari segi user, jumlah user marketplace di Indonesia sudah mencapai 129,94 juta user. Pada aplikasi marketplace terdapat gamifikasi yang digunakan pengembang marketplace untuk meraih engagement dari penggunanya. Gamifikasi sendiri merupakan sebuah teknik pengambilan elemen-elemen yang ada pada sebuah game ke aplikasi non-game. Pengimplementasian gamifikasi pada marketplace belum diteliti apakah gamifikasi yang sudah dikembangkan memiliki dampak positif terhadap penggunanya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak masing-masing kategori dari gamifikasi terhadap setiap dimensi yang ada pada brand engagement. Kategori yang diteliti pada penelitian ini adalah gamifikasi yang bersifat immersion, achievement serta social. Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode partial least square structural equation modelling (PLS-SEM) dengan survei virtual yang diisi oleh 484 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa setiap kategori gamifikasi (immersion, achievement dan social memiliki dampak yang berbeda-beda. Kategori gamifikasi achievement mempengaruhi semua dimensi dari brand engagement sedangkan kategori immersion tidak mempengaruhi dimensi emotional dan kategori social hanya mempengaruhi dimensi sosial dan cognitive dari brand engagement. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu para pengembang marketplace dalam mengevaluasi setiap pengimplementasian gamifikasi kedepannya. ......A marketplace is a place where customers can search for goods or products that match their capacity. The market for Indonesia's marketplace is already huge, as evidenced by the number of marketplace users reaching 129.94 million users. Marketplaces in Indonesia have implemented several gamification features such as badges, levels, rewards, etc. Gamification is used because it has been shown to have a positive impact on its users. One of the positive effects of gamification is increased sales to a brand after gamification is implemented. The implementation of gamification can also affect engagement between brands and their users. This research was conducted to examine the effect of brand engagement and gamification. This research examines the impact of three gamification categories, namely immersion, achievement, and social, on dimensions of brand engagement such as cognitive, social, emotional, and behavioral. Apart from the influence of brand engagement and gamification, this research also looks at the impact between brand engagement and brand awareness. This research was conducted on 484 respondents and processed using the PLS-SEM method. This study indicates that each gamification category has a different impact on the dimensions of brand engagementThe results of this study are expected to assist marketplace developers in evaluating any future implementation of gamification.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nafa Rizkya
Abstrak :
Industri fashion telah mengalami evolusi yang signifikan dari satu abad ke abad berikutnya, dengan perubahan tren dan dinamika yang mendefinisikan setiap periode waktu. Pada setiap zaman, dunia mode menghadirkan tren berpakaian yang unik dan mencerminkan nilai-nilai tersendiri pada saat itu. Perbedaan-perbedaan ini juga tercermin dalam cara pelaku usaha membangun citra merek dan mengelola proses penyebaran informasi produk. Erigo, sebuah merek pakaian yang telah beroperasi selama sepuluh tahun, sukses menciptakan identitasnya sendiri dan meraih tingkat popularitas yang signifikan. Dengan itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh dari brand engagement in self-concept dan value consciousness terhadap brand loyalty. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode survei kepada konsumen Erigo yang berusia ≥ 18 tahun di DKI Jakarta dengan jumlah sampel 100 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara brand engagement in self-concept dan value consciousness terhadap brand loyalty. ......The fashion industry has undergone significant evolution from one century to the next, marked by changing trends and dynamics that define each period. In every era, the world of fashion introduces unique clothing trends that reflect distinct values at that time. These differences are also reflected in how business actors build brand images and manage the product information. Erigo, a clothing brand that has been operating for ten years, has successfully crafted its own identity and achieved a significant level of popularity. Therefore, the aim of this research is to determine whether there is an influence of brand engagement in self-concept and value consciousness on brand loyalty. This research employs a quantitative approach and survey method targeting Erigo consumers aged ≥ 18 years in DKI Jakarta, with a sample size of 100 respondents. The research findings indicate a significant influence between brand engagement in self-concept and value consciousness on brand loyalty.
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5   >>