Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Marquardt, Michael J.
Abstrak :
This Infoline defines action learning as a group effort that involves solving real world problems through the use of acquired learning and implementing systems-wide solutions. It discusses why this process works and the benefits to organizations that use this technique. It features brief case studies from Whirlpool, National Semiconductor, General Electric, and Cigna International Property and Casualty Corporation.
Alexandria, VA: American Society for Training and Development Press, 2005
e20429010
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Hogan, Christine
Melbourne: Eruditions Publishing, 1999
378.179 HOG f
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
O`Neil, Judy
Abstrak :
As much as adult learners can absorb in a classroom, they learn and retain a lot more on the job. This book draws on theory from self-directed learning, learning from experience, and transformative learning, and enables the reader to make an informed decision about which approach or combination suits his or her organization best.
New York: American Management Association, 2007
e20443626
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Agustina Untari
Abstrak :
Kualitas belajar siswa tergantung pada bagaimana ia mengarahkan dirinya sendiri di saat belajar, atau disebut dengan istilah self-regulated learning. Untuk dapat belajar secara efektif, siswa perlu mempunyai kemampuan dan kemauan untuk menggunakan berbagai strategi yang ditujukan untuk meningkatkan kualitas hasil belajarnya. Namun, lingkungan belajar yang banyak diterapkan di sekolah dinilai kurang dapat mendorong perkembangan self-regulated learning. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dihadirkan metode belajar kolaboratif yang direkomendasikan memberikan lingkungan yang subur bagi berkembangnya self-regulated learning siswa.

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana gambaran tentang perkembangan penggunaan strategi-strategi self-regulaIed learning pada siswa SMU yang mengikuti kegiatan belajar kolaboratif. Studi ini melibatkan 14 orang subyek yang mengikuti kegiatan belajar kolaboratif selama 8 sesi. Pengambilan data dilakukan dengan cara wawancara tentang penggunaan strategi sebelum dan sesudah mengikuti kegiatan belajar kolaboratif. Selain itu, data percakapan dalam kegiatan belajar kolaboratif direkam dan digunakan untuk memperoeh gambaran tentang perkembangan penggunaan strategi selama kegiatan tersebut.

Data wawancara memberikan gambaran tentang penggunaan strategi-strategi self-regulated learning siswa dalam berbagai situasi belajar sehari-hari. Perbandingan hasil pretest dan posttest menunjukkan adanya perbedaan penggunaan strategi pada situasi belajar di rumah, terutama pada strategi seeking information. Sementara data hasil percakapan menunjukkan bahwa perkembangan penggunaan strategi-strategi self-regulated learning selama kegiatan belajar kolaboratif dipengaruhi oleh berbagai struktur lingkungan yang dihadirkan, seperti bentuk tugas, kehadiran pakar, dan peran guru sebagai mediator.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1998
S2568
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmeang, Oktavia
Abstrak :
ABSTRAK
Metode active learning yaitu metode pembelajaran yang mengajak mahasiswa untuk belajar secara aktif, baik untuk menemukan ide pokok dari materi pelajaran, memecahkan persoalan, atau mengaplikasikan apa yang dipelajari ke dalam suatu persoalan yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran persepsi mahasiswa ekstensi 2010 FIK UI tentang metode pembelajaran active learning. Desain penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif sederhana dengan jumlah sampel total populasi yaitu sebesar 46 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner. Data yang terkumpul dianalisis untuk memperoleh frekuensi dan persentasenya. Hasil penelitian ini adalah sebanyak 50% mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap metode pembelajaran active learning. Bagi penelitian selanjutnya, agar area penelitian diperluas dengan jumlah sampel yang lebih representatif sehingga hasil penelitian dapat digeneralisasi.
Abstract
Methods of active learning is a teaching method that invites students to actively learn to use your brain, either to find the main idea of the subject matter, solving problems, or apply what is learned into a problem that exists in real life. This study aims to get a picture of students' perceptions about the UI extension 2010 FIK active learning teaching methods. The study design used was a simple descriptive method with a sample of the total population of 46 people. The data was collected using a questionnaire. The collected data were analyzed to obtain frequencies and percentages. The results of this study is as much as 50% of students had positive perceptions of active learning teaching methods. Most students consider it appropriate method used in FIK UI. For further research, in order to extend the study area with a more representative number of samples so that results can be generalized
Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S43593
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Abstrak :
Learning-through-touring uncovers ways in which people interact with the built environment by exploring the spaces around, between and within buildings. The key idea embodied in the book is that learning through touring is haptic, the learner is a physical, cognitive and emotional participant in the process. It also develops the concept that tours, rather than being finished products, are designed to evolve through user participation and over time.
Rotterdam: Sense, 2012
e20400375
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Agus Setiawan
Abstrak :
Amerika Serikat merupakan salah satu negara yang memiliki sumber daya alam berlimpah di dunia. Namun, pengalaman bangsa ini untuk mengolah sumber daya alam tersebut memiliki sejarah yang menarik untuk disimak, khususnya bila kita berupaya menelusuri jejak sejarah pendidikan di negara tersebut. Hal ini dikarenakan adanya keterkaitan yang erat antara sumber daya alam dan sumber daya manusia yang akan rnengolahnya. Salah satu institusi pendidikan yang melahirkan sumber daya manusia di Amerika Serikat adalah Community College. Institusi ini merupakan tempat dimana mahasiswa dapat mengaplikasikan ilmunya dalam porsi waktu belajar yang lebih banyak. Proses berdirinya Community College dan American Association of Junior College dipengaruhi oleh banyak faktor terutama karena adanya pemikiran yang berkembang mengenai pragmatisme di bidang pendidikan. Para pemikir dan praktisi pendidikan Amerika yang muncul pada masa selanjutnya juga terus berupaya untuk mengikuti perkembangan kebutuhan masyarakat akan dunia pendidikan sehingga kurikulum dan aplikasi proses belajar mengajar di berbagai Community College mengalami pembaharuan. Pendirian berbagai institusi Community College juga dilatarbelakangi alasan yang berbeda, tergantung dengan situasi dan kondisi yang dominan terutama bila sebuah institusi Community College didanai oleh seseorang yang memiliki kepentingan-kepentingan pribadi. Berkat didirikannya sejumlah Community College di hampir seluruh negara bagian, industri di Amerika Serikat sedikit banyak terbantu dalam pemenuhan sumber daya manusia yang sangat dibutuhkan terutama pada saat negara menghadap berbagai permasalahan dalam dan luar negeri terkait dengan pengadaan barang-barang industri. Selain itu keberadaan Community College juga memberikan nuansa akademik terhadap masyarakat sekitar kampus dan memungkinkan terciptanya sinergi yang harmonis dalam pengembangan dan pengabdian komunitas akademik terhadap masyarakat sekitar kampus. Bahkan dalam perkembangannya Community College melakukan berbagai kerjasama professional dengan perusahaan-perusahaan swasta.
United States is one of developed countries which have abundance natural resource in the world. This national experience in managing its natural resources historically is very interesting to observe, especially if we try to trace the United States education history in preparing the human resources because there has been a strong relation between the natural resources and human resources. One of the United States higher education institution which generates human resources is Community College. It is a place where students could apply their knowledge during the learning process. The process of Community College and American Association of Junior College establishments was much influenced by some factors, above all, because of the existence of thoughts related to pragmatism in education. The United States educational experts keep trying to follow communities' needs of education so the curriculum applied in Community College learning process changed frequently. The establishments of some Community College have different backgrounds. It depends on the situation and dominant circumstances, especially if a Community College establishment was funded by someone whose individual interests. By the establishments of Community College in most of states in United States, the country's industries are supported in overcoming human resource demand. They are getting more important when the country faces domestic and foreign matters related to industrial product. The existence of Community College also gives academic atmosphere into the community located around the institution and it is possible to create a mutual cooperation in developing a scientific community. Moreover, some Community College have had many professional cooperation with local private companies.
Jakarta: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2006
T16852
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Budi Nursusilowati
Abstrak :
ABSTRAK
Informasi di dalam sistem ingatan manusia disusun dalam suatu jaringan informasi yang terorganisasi. Informasi akan disimpan dengan membentuk suatu hubungan antar satu konsep dengan konsep yang telah ada sebelumnya (Solso, 1991). Hubungan antara sejumlah konsep yang tersimpan di dalam sistem ingatan manusia itu disebut sebagai struktur pengetahuan (Jonassen, et.al., 1993).

Struktur pengetahuan berperan penting dalam aktivitas kognitif karena memudahkan untuk melacak informasi yang dibutuhkan, memudahkan untuk mengaktifkan hubungan antar konsep dan memudahkan untuk menggunakan strategi pemrosesan informasi (Chi & Glaser, dalam Flavel, et.al., 1993).

Dalam belajar, seorang siswa perlu dibantu untuk mengembangkan struktur pengetahuannya. Agar struktur pengetahuan siswa berkembang, siswa harus mendapat kesempatan untuk mengintegrasikan pengetahuan baru dengan pengetahuan sebelumnya, berperan aktif dalam belajar dan terjadi konflik kognitif dalam ingatan siswa. Hal ini dapat dilakukan dengan melibatkan siswa dalam lingkungan belajar kelompok (Brown & Palincsar, 1991).

Salah satu bentuk belajar dalam kelompok adalah belajar kolaboratif. Belajar kolaboratif ditandai oleh adanya pembagian pengetahuan antara guru dan siswa, pembagian otoritas antara guru dan siswa, guru berperan sebagai mediator dan pengelompokan siswa yang heterogen (Tinzmann, et.a1., 1990).

Penelitian ini hendak melihat bagaimana perkembangan struktur pengetahuan siswa yang mengikuti kegiatan belajar kolaboratif Penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan perkembangan struktur pengetahuan setiap scsi. Untuk itu pengamatan dilakukan pada l kelompok siswa yang beranggotakan 5 orang_

Hasil penelitian memperlihatkan bahwa selama mengikuti kegiatan belajar kolaboratif, struktur pengetahuan siswa menunjukkan adanya kecenderungan meningkat. Peningkatan tersebut diamati pada 2 hal, yaitu hubungan semantik antar pasangan konsep dan pengelompokan konsep dalam peta kognitif.

Dilihat dari hubungan semantik antar konsep, selama mengikuti kegiatan belajar kolaboratif, siswa semakin mampu mengidentifikasikan kekuatan hubungan semantik antar konsep, dan nilai hubungan semantik yang dibentuk siswa semakin sesuai dengan nilai semantik yang dibentuk pakar.

Dilihat dari peta kognitif yang dibentuk siswa selama mengikuti kegiatan belajar kolaboratif, pengelompokan konsep dalam peta kognitif semakin menyerupai pengelompokan konsep yang terdapat di peta kognitif pakar dan jumlah konsep yang posisi pengelompokannya sama dengan peta kognitif pakar bertambah jumlahnya.

Fakta lain yang ditemui dalam penelitian yaitu bahwa perkembangan struktur pengetahuan kemungkinan dipengaruhi oleh pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya (prior knowledge). Namun demikian, fakta ini masih perlu diteliti lebih lanjut

Mengingat penelitian ini dilakukan pada 1 kelompok siswa dengan anggota 5 orang, maka akan lebih baik bila dilakukan penelitian lebih lanjut yang melibatkan subyek dengan jumlah yang besar.
1998
S2573
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Satrio Raffani Raharjo
Abstrak :
Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID- 19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh, salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI (67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%). ......The world condition is currently being hit by an outbreak of Coronavirus Disease (COVID-19). This results in several daily activities carried out remotely, one of which is teaching and learning activities. The existence of e-learning, especially the Learning Management System (LMS), is expected to be a solution to distance learning needs. With the lack of face-to-face interaction caused by this pandemic, the University of Indonesia is supporting the increased use of the Student Centered E-Learning Environment LMS UI Faculty of Computer Science (SCeLE Fasilkom UI), one of the LMS owned by UI. The use of an LMS can lead to a lack of focus for students’ attention, the possibility of reduced class efficiency, and the possibility to create a feeling of boredom in its users. One solution that can be used for this problem is gamification. Active learning also needs to be emphasized in online classes at LMS and in this study evaluated through the SCeLE Fasilkom UI forum feature. Evaluation of the impact of gamification represented by game elements in the form of ratings / points, badges, and leaderboard on student participation and active learning in online classes at LMS using the Design Based Research method was carried out in this study. A total of three courses at the Faculty of Computer Science UI are incorporated in this research. This research was conducted using the Design Based Research method and gamification elements were integrated gradually in the three classes. Each phase lasts two weeks and is accompanied by filling out an online questionnaire at the time of the phase. The results of this study found that the application of gamification had an effect on active learning. This is supported by the effect of gamification on the number of replies in weekly reviews and forum discussions which can be seen from the average participation of the SIP-MTI class (67.60%), E-health (79.17%), and Kombistek (72.15%).
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zhigeng Pan, editor
Abstrak :
This journal subline serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, theories, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods, and tools in all different genres of edutainment, such as game-based learning and serious games, interactive storytelling, virtual learning environments, VR-based education, and related fields. It covers aspects from educational and game theories, human-computer interaction, computer graphics, artificial intelligence, and systems design. The 27 papers of this volume deal with virtual humans; graphics rendering and 3D animation, games and 2D animation, and digital media and its applications.
Berlin: [, Springer-Verlag], 2012
e20410377
eBooks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>