Hasil Pencarian  ::  Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 45 dokumen yang sesuai dengan query
cover
This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player......
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer, author
ABSTRAK
Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat Mc Quail,2010: 99 . Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin...
2016
D2259
UI - Disertasi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Nandaru Annabil Gumelar, author
ABSTRACT
Video game is a massive industry that have been growing non-stop and even push progress of other industries. However, as the industry grew with market beyond $100 billion, companies have been applying non-traditional business model to gain more revenue in an effort to gain profit with regards to the increasing...
2019
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Dara Malahayati, author
ABSTRAK
Video game semakin popular di semua kalangan, termasuk anak-anak. Bermain video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi motivasi belajar anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik stratified sampling. Penelitian ini dilakukan di salah...
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42742
UI - Skripsi (Open)  Universitas Indonesia Library
cover
[Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang...
Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Budy Darmawan, author
ABSTRAK
Makalah ini membahas penggambaran Lara Croft dari waktu ke waktu serta membahas hubungannya dengan seksualitas dan perannya sebagai tokoh utama dalam seri video gim Tomb Raider. Tomb Raider 1996 , Tomb Raider: Legend 2006 , dan Tomb Raider 2013 akan dibandingkan untuk mengetahui bagaimana Lara digambarkan dari beberapa generasi. Kerngka...
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aldi Putra Laksana, author
ABSTRAK
Tesis ini mengembangkan konsep customer brand co-creation behaviour sebagai bagian dari service dominant logic era yang dilakukan melalui media virtual brand community pada industri video game serta memberikan analisis mengenai fenomena tersebut terkait bagaimana customer brand co-creation behaviour dapat terjadi dan apa dampak dari adanya customer brand co-creation behaviour. Hasil...
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50412
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Andra Prathama Pribadi, author
ABSTRAK
Video game sudah menjadi sangat popular di masa kini. Banyak perusahaan laptop mulai membuat perangkat keras Hardware seperti laptop untuk memenuhi kebutuhan bermain video game. Pada akhirnya setelah beberapa tahun terakhir ini, pasar untuk laptop gaming sudah menjadi sangat kompetitif. Banyak perusahaan yang menawarkan laptop gaming dengan kekuatan dan harga...
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rijal Ramdhani, author
Tulisan ini mencoba menjelaskan peranan penting dari desain struktural dalam video games yang memiliki fitur simulasi perjudian digital berupa gacha sebagai media paparan aktivitas perjudian. Dengan melihat paparan aktivitas perjudian sebagai efek yang ditimbulkan sebagai sebuah kerugian/damage yang diterima pengguna, kita dapat memetakan paparan aktivitas perjudian tersebut sebagai tindakan kejahatan....
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Abdul Karim, author
Perkembangan pesat ekonomi Indonesia di awal dekade 1970 atas kebijakan perekonomian Orde Baru menyebabkan masuknya banyak barang mewah termasuk di antara peralatan hiburan dan juga didukung kemunculan tempat hiburan modern. Video games adalah salah satunya yang mulai masuk di Indonesia sekitar di tahun 1973 setelah muncul di Amerika Serikat pada...
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5   >>