Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Maureen Aviranindya Sattva Dharma
"Skripsi ini membahas distres psikologis yang dialami mahasiswa sarjana tahun pertama di UI dengan salah satu faktor prediktornya, yakni stres finansial. Partisipan dari penelitian ini merupakan mahasiswa sarjana tahun pertama di UI dengan rentang usia 16-21 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain korelasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa stres finansial mempunyai peran yang kecil terhadap distres psikologis, dengan hanya 5,3% varians dalam distres psikologis yang dapat diprediksi oleh stres finansial. Hasil tersebut dikarenakan, mahasiswa sarjana tahun pertama UI menghadapi banyak tantangan dalam masa transisi dari SMA ke universitas, sehingga diduga terdapat variabel lain yang mempunyai pengaruh lebih besar terhadap distres psikologis ketimbang stres finansial.

This thesis discusses psychological distress experienced by first-year undergraduate students at UI with one of the predictor factors, namely financial stress. The participants of this study were first-year undergraduate students at UI with an age range of 16-21 years. This research is quantitative research with a correlational design. The results showed that financial stress has a small role in psychological distress, with only 5.3% of the variance in psychological distress that can be predicted by financial stress. These results are due to the fact that UIs first-year undergraduate students face many challenges in the transition from high school to university, so those other variables are suspected to have a greater influence on psychological distress than financial stress."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2018
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andhika Putra
"Gino, Schweitzer, Mead, dan Ariely (2011) menemukan bahwa kegagalan dalam melakukan regulasi diri menyebabkan peningkatan kemunculan perilaku tidak etis. Kegagalan dalam melakukan regulasi diri disebabkan oleh ego depletion, merujuk pada kondisi manusia yang “kehabisan tenaga” untuk bisa melakukan regulasi diri. Hanya saja, beberapa faktor telah ditemukan bisa “menyembuhkan” ego depletion. Salah satu faktor tersebut adalah uang (Boucher & Kofos, 2012). Dengan demikian, uang mungkin bisa membuat manusia menghindari perilaku tidak etis dengan memperbaiki performa regulasi diri mereka. Di sisi lain, Kouchaki, Smith-Crowe, Brief, dan Sousa (2013) justru menemukan bahwa aktivasi konsep uang membuat individu melakukan perilaku tidak etis. Kouchaki dkk. (2013) mendasarkan temuan mereka pada temuan Vohs, Mead, dan Goode (2006) bahwa uang membuat seseorang tidak ingin terlibat dalam interaksi sosial.
Dalam penelitian ini, penulis menduga bahwa aktivasi konsep uang akan membuat partisipan yang mengalami ego depletion menghindari perilaku tidak etis. Hasil analisis chi-square menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dalam persentase kemunculan perilaku tidak etis pada partisipan yang mengalami aktivasi konsep uang dan konsep netral, χ2 (1, N = 40) = 1.90, p > .05. Penulis menyarankan penelitian selanjutnya untuk menggunakan manipulation check yang lebih banyak serta menggunakan desain faktorial 2 x 2.

Recent research by Gino, Schweitzer, Mead, and Ariely (2011) found that the failure of self-regulation exertion leads to an increased number of cheating behavior. Psychologists attribute the failure to ego depletion. However, this condition is apparently “curable” by some factors. One of those factors is money (Boucher & Kofos, 2012). Thus, money may make people act more morally, by bettering their self-regulation performance. On the other hand, Kouchaki, Smith- Crowe, Brief, and Sousa (2013) found evidences on the same money concept activation to unethical conduct, basing their logic on Vohs, Mead, and Goode’s (2006) finding in which money prime makes people less likely to be involved in a social interaction.
In this study, I hypothesized that money concept activation will make depleted participant less likely to do unethical behavior. The result shows that there are no significant difference in the percentage of unethical behavior emergence between college students in money-primed and neutral-primed group, χ2 (1, N = 40) = 1.90, p > .05. I suggested future research to utilize better manipulation checks and a 2 x 2 factorial design.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47700
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Brown, Joshua M. (Joshua Morgan)
New York: McGraw-Hill, 2014
332.63 BRO c
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library