Ditemukan 151 dokumen yang sesuai dengan query
Najma Nur Annisaa
Abstrak :
ABSTRAK
Skripsi ini membahas lookism yang ditampilkan dalam webtoon Oemojisangjuui. Pembahasan dalam skripsi ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode studi kepustakaan. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah sosiologi sastra dan definisi oemojisangjuui. Kesimpulan dari penelitian ini adalah adanya kesesuaian antara bentuk-bentuk lookism yang ditampilkan dalam webtoon Oemojisangjuui dengan fenomena lookism yang ada di Korea Selatan. Kesesuaian tersebut ditampilkan melalui lima pasang tokoh yang mengalami diskriminasi berdasarkan penampilan, empat tokoh yang karakteristik fisiknya sesuai dengan standar kecantikan perempuan di Korea, dan tiga tokoh yang melakukan perbaikan penampilan dengan menggunakan biaya yang besar.
ABSTRACT
This undergraduate thesis discusses the lookism depicted in webtoon Oemojisangjuui. The study in this undergraduate thesis uses qualitative research with literature study as its method of research. The theory that will be used in this research is sociology in literature and the definition of the word oemojisangjuui. This research concludes that there exists a compatibility between the forms of lookism depicted in webtoon Oemojisangjuui and the phenomenon of oemojisangjuui in South Korea. These compatibilities are shown through five characters that experiences discrimination based on their appearance, four female characters that possesses the standard physical beauty in Korea, and three characters that undergoes improvements to their appearances with substantial cost.
2017
S66094
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Agiska Tanesya
Abstrak :
Penelitian ini membahas tingkat kesepadanan penerjemahan interjeksi dan perubahan bentuk dari bahasa Prancis ke bahasa Indonesia dalam komik Spirou et Fantasio seri pertama Quatre Aventures de Spirou et Fantasio dan terjemahannya. Fokus penelitian ini terletak pada semua jenis interjeksi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik studi kepustakaan. Peneliti memilih data atau kata yang mengandung interjeksi dalam komik baik bahasa Prancis maupun bahasa Indonesia dan dianalisis padanannya dengan mengacu pada teori kesepadanan Williams 2013 , teori analisis komponen makna Leech 1981 dan teori pergeseran Catford 1965 . Hasil penelitian menunjukkan 328 interjeksi dengan jumlah kesepadanan total lebih banyak daripada kesepadanan tidak total, sehingga dapat dikatakan bahwa penerjemah tetap mempertahankan kesepadanan dari BP ke BI. Interjeksi dalam bentuk onomatope atau seruan biasa mendominasi bentuk interjeksi lainnya. Makna interjeksi lebih didukung oleh bantuan gambar daripada kalimat yang mengikuti. Pergeseran yang muncul hanya perubahan bentuk kelas kata baik dari nomina ke adjektiva maupun ke verba tanpa mengubah pesan bahasa sumber tetapi sesuai dengan mengikuti kaidah dalam bahasa Indonesia.
......
This study discusses the equivalence of the level of interjection translation and the form shift from French into Indonesian in Spirou et Fantasio comic: Quatre Aventures de Spirou et Fantasio and its translation. The focus of this research lies in all types of interjections. The research method used is qualitative method with literature study technique. We chose data or words containing interjections in both French and Indonesian comics and analyzed their equivalent based on Williams equivalence theory 2013 , Leech 39;s 1981 component analysis theory and Catford 1965 for the forms shift. The results showed 328 interjections with the total number of equivalents more than the partial correspondence, so the translator maintains the correspondence between French and Indonesian. Interjection in the form of onomatopoe dominates other forms. The meaning of interjections is supported by the images rather than following sentences. We only found word class shift: from either noun to adjectives or verbs without altering the source language message but in accordance with the rules in Indonesian.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Irish Hening
Abstrak :
Komik dan film genre superheroes di dalam budaya populer Amerika memberikan pengaruh terhadap karya-karya serupa di Indonesia sejak abad ke-20. Pada abad ke-21, karya-karya ini dikumpulkan dan bernaung di bawah rumah produksi Bumilangit. Salah satunya adalah tokoh Gundala karya Hasmi yang kemudian dibuat versi adaptasinya untuk menjadi bagian dari semesta Bumilangit. Dalam menyebarkan narasinya, Bumilangit mengeluarkan film Gundala: Negeri ini Butuh Patriot, komik cetak adaptasi Gundala: Takdir dan komik daring Gundala: The Son of Lightning. Selain itu terdapat juga akun-akun media sosial resmi facebook & instagram Gundala yang memungkinkan partisipasi dari audiens. Teks film menjadi pembuka dari semesta Bumilangit dan komik menjadi pelengkap untuk membangun narasinya. Di dalam teks film dan komiknya, penggambaran dunia distopia direpresentasikan melalui adanya ketimpangan sosial dan masalah sosial politik lainnya. Masalah-masalah tersebut akhirnya memicu kehadiran sosok adiwira. Dengan menggunakan konsep transmedia storytelling dari Henry Jenkins dan narasi distopia dari M. Keith Booker, penelitian ini bertujuan untuk menelaah narasi distopia yang akan memicu hadirnya wacana adiwira dalam penyebaran narasi Gundala.
......The superheroes comic and film genre in American popular culture has influenced similar works in Indonesia since the 20th century. In the 21st century, these works are collected and taken under the Bumilangit production house. One of them is Hasmi's Gundala character as the part of the Bumilangit universe. In spreading the narrative, Bumilangit released the movie Gundala: This Country Needs Patriot, a printed comic based on the movie Gundala: Destiny and the online comic Gundala: The Son of Lightning. In addition, there is also the Gundala’s official social media on Facebook & Instagram that allow fans participation. The movie is the opening of the Bumilangit universe and the comics are the complementer media to build the narrative. In the movie and comics, the depiction of the dystopian world is represented by the existence of social inequality and other socio-political problems.These social and political problems finally triggered the presence of superheroes. By using the transmedia storytelling concept from Henry Jenkins and dystopian narrative by M. Keith Booker, this study aims to analyze the dystopian narrative which trigger the emergence of superheroes’ discourse in the spreading of Gundala narratives.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Rendi Iken Satriyana Dharma
Abstrak :
Skripsi ini membahas salah satu bentuk usaha komik Indonesia dalam mempertahankan eksistensi komik lokal ditengah gempuran komik asing. Saya memfokuskan skripsi ini pada proses kreatif komikus yang menciptakan komik berjudul Wanara. Proses kreatif ini menjadi penting untuk dibahas karena biasanya, kreativitas dilihat sebagai sebuah pencapaian Individu. Cara pandang tersebut biasanya ada dalam ilmu psikologi. Padahal Kreativitas juga melibatkan pengaruh sosial. Proses kreatif ini muncul dari pengalaman hidup komikus, serta pengaruh keluarga dan relasi sosial yang menambah referensi dalam berkarya. Komik Wanara dapat dikatakan menjadi salah satu bentuk usaha dalam mempertahankan komik Indonesia ditengah menjamurnya komik asing. Hal tersebut terjadi karena komik Wanara menyuguhkan cerita yang bertemakan Indonesia dan mempunyai gaya gambar yang boleh dibilang berbeda dari komik asing, sebut saja manga Jepang ataupun komik Amerika. Dengan cerita, gaya gambar, serta berbagai pesan yang disampaikan, komik Wanara juga dapat menjadi salah satu bentuk proses kreatif dalam membangun identitas Indonesia melalui komik.
......
This undergraduate thesis examines one of the efforts of Indonesian comic to maintain the existence of local comics among the attacks of foreign comics. I focus this thesis in the creativity process of comic artist who created a comic titled Wanara. This creativity process becomes important to be examined because usually creativity is seen as the individual achievement. This point of view usually exists in the psychology studies. Whereas the creativity also involves the social influence. This creativity process emerge based on the life experience of the comic artist, the family influence and social relations also added the reference in the making. Wanara comic has become one of the effort to sustain the Indonesian comic among the outbreaks of foreign comic. That happens because Wanara comic gives the story which has Indonesian theme and unique drawing style that is different from foreign comics, like Japanese manga or American comic. Wanara comic can be one of the form of creativity process in developing Indonesian Identity through comic with such stories, drawing style, and moral of the story.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S47386
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ahmad Emil Mujamil
Abstrak :
[Penelitian ini bertujuan untuk menilai daya terima siswa SDN Tugu 10 Kota Depok terhadap media komik edukasi gizi “D dan Serangan Rakitis” tahun 2015. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif pada siswa kelas lima sebagai informan, guru wali kelas lima dan orang tua siswa sebagai informan kunci. Data dikumpulkan dengan metode Fokus Grup Diskusi (FGD) pada informan dan metode wawancara mendalam pada informan kunci. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa komik edukasi gizi “D dan Serangan Rakitis” ini memiliki daya terima yang baik bagi informan sebagai bahan bacaan untuk menambah pengetahuan vitamin D informan karena melalui komik tersebut pengetahuan informan mengenai vitamin D meningkat. Penulis menyarankan untuk mengembangkan media komik edukasi gizi tersebut sebagai media promosi kesehatan bagai anak usia sekolah.Penelitian ini bertujuan untuk menilai daya terima siswa SDN Tugu 10 Kota Depok terhadap media komik edukasi gizi “D dan Serangan Rakitis” tahun 2015. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif pada siswa kelas lima sebagai informan, guru wali kelas lima dan orang tua siswa sebagai informan kunci. Data dikumpulkan dengan metode Fokus Grup Diskusi (FGD) pada informan dan metode wawancara mendalam pada informan kunci. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa komik edukasi gizi “D dan Serangan Rakitis” ini memiliki daya terima yang baik bagi informan sebagai bahan bacaan untuk menambah pengetahuan vitamin D informan karena melalui komik tersebut pengetahuan informan mengenai vitamin D meningkat. Penulis menyarankan untuk mengembangkan media komik edukasi gizi tersebut sebagai media promosi kesehatan bagai anak usia sekolah.
, This study aims to assess the comprehension level of students in Tugu 10 Elementary School, Depok City, towards comic as a nutrition education media which entitled "D dan Serangan Rakitis" 2015. This study use a qualitative method which are tested in the fifth grade students as informants, and tested in the fifth-grade homeroom teacher and parents as key informants. The data are collected by Focus Group Discussion (FGD) method on informants and indepth interviews method on key informants. These results indicate that the nutrition comic "D dan Serangan Rakitis" has a good acceptance for the informants as reading material since the comic increases the informant’s knowledge regarding vitamin D. The authors suggest to develop nutrition comic as a health promotion media for school-age children.
]
Universitas Indonesia, 2014
S60465
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Go, Hong Jun
Goyang: Scola, 2009
KOR 741.5 GOH m I (1)
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Muhammad Arif
Abstrak :
ABSTRAK
Skripsi ini membahas peran otaku dalam perkembangan doujinshi melalui Comic Market yang merupakan pasar doujinshi terbesar yang diadakan di Tokyo, Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analisis. Penelitian tentang otaku dalam tulisan ini diambil dari perspektif bisnis yang diungkapkan oleh Nomura Research Institute. Otaku dalam tulisan ini digambarkan sebagai 'enthusiastic consumer', orang yang sangat antusias terhadap bidang yang menjadi hobi dan kegemarannya, serta memiliki ciri-ciri psikologis yang unik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otaku berperan dalam perkembangan doujinshi melalui tiga hal, yaitu dari segi kreativitas, koleksi, dan komunitas.
ABSTRACT
The focus of this study is the role of otaku in the development of doujinshi through Comic Market which is the biggest doujinshi convention held in Tokyo, Japan. Otaku in this research is viewed from business perspective which was revealed by Nomura Research Institute. Otaku, known as enthusiastic consumer, are the people who devote themselves in their hobby and interest, and possess unique psychological characteristics. The result of this research indicates that otaku have three major roles in the development of doujinshi, namely creativity, collection, and community.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S536
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Erni Herawati
Abstrak :
Fenomena maraknya peredaran manga di Indonesia saat ini di awali dengan kemunculan film animasinya di televisi di Indonesia. Candy-Candy dan Doraemon. Merupakan film serial animasi yang cukup mendapat tanggapan penonton televisi di Indonesia. Setelah kemunculan animasi, maka peredaran manga mulai marak di Indonesia. Pericembangan manga yang cukup meluas dapat ditandai dari jumlah data penjualan yang semakin meningkat, dibarengi dengan jumlah ruang etalase manga yang semakin meluas di toko-toko buku. Pada satu judul manga dapat terjual sekitar 40.000 eksemplar untuk setiap hari. Jumlah itu sangat besar bila dibandingkan rata-rata penjualan industri perbukuan yang hanya mencapai 3.000 eksemplar setiap judul. Selain di toko-toko buku besar, manga saat ini juga dapat dijumpai di kios-kios penjual majalah dan koran. Selain itu, perkembangan manga juga ditunjang oleh terbitnya majalah atau tabloid yang khusus mengulas tentang perkembangan manga maupun anima yang merupakan produk visualisasi manga yang ditampilkan dalam televisi ataupun bioskop. Dari data yang ada menunjukkan bahwa dari keseluruhan manga yang ada saat ini, manga yang paling disukai adalah manga yang bergenre shonen (manga yang dikhususkan bagi remaja laki-laki). Mange ini ternyata tidak hanya disukai oleh remaja laki-laki tetapi juga remaja perempuan.
Kepopuleran manga di Indonesia ini telah membuatnya menarik untuk diteliti dari berbagai aspek yang mengiringi kemunculannya. Beberapa penelitian telah menunjukkan tentang kepedulian terhadap tema-tema yang tertuang dalam gambar dan cerita manga banyak menampilkan hal-hal yang sesungguhnya tidak sesuai dengan budaya dan nilai-nilai masyarakat Indonesia. Oleh karena itu penelitian di sini dimaksudkan untuk mengungkap bagaimana sebenarnya khalayak pembaca manga memaknai manga yang beredar di Indonesia, khususnya manga yang bergenre shonen yang mempunyai jangkauan pembaca yang Iebih iuas dan dinikmati oleh pembaca baik laki-laki dan perempuan. Pemaknaan ini nanti akan terkait juga dengan pengalaman para remaja tersebut membaca manga dan bagaimana kemudian mereka merepresentasikan dan menampilkan apa yang mereka maknai dalam komunikasi sehari-hari diantara mereka. Dengan menggunakan kerangka kerja dari kajian budaya, terutama yang disampaikan oleh Stuart Hall tentang encoding dan decoding. Maka pemaknaan di sini berusaha untuk mengungkap tentang bagaimana makna-makna yang dihasilkan oleh para remaja baik kelompok laki-saki dan perempuan ketika berinteraksi dengan cerita, gambar dan tema pada manga shonen yang seringkali menampilkan adegan kekerasan dan vulgar. Dengan terungkapnya makna-makna tersebut, maka akan dapat diketahui tipe-tipe khalayak pembaca manga berdasarkan konteks gender.
Hasilnya adalah ternyata pemaknaan yang diberikan oleh kelompok laki-laki dan perempuan cenderung berbeda ketika dihadapkan pada tema-tema yang mengarah pada kekerasan dan vulgar. Pada tema-tema tentang kekerasan masih ditemui pemaknaan dominan pada kelompok remaja perempuan, tetapi pada tema-tema vulgar tidak ditemukan pemaknaan dominan pada kelompok perempuan. Beberapa alasan yang diberikan oleh kelompok remaja perempuan adalah karena dalam tema vulgar yang ada pada manga shonen, perempuan seringkali hanya menjadi obyek saja dari tokoh laki-laki yang ada. Pada tema kekerasan dan tema vulgar pada kelompok laki-laki masih ditemui pemaknaan dominan, seberapapun tingkat kekerasan dan vulgar yang ditampilkan dalam manga shonen. tidak ditemukan pemaknaan oposisional pada kelompok remaja laki-laki ketika mereka dihadapkan pada tema manga shonen yang cenderung menampilkan kekerasan dan vulgar. Hal ini menandakan bahwa kelompok laki-laki temyata lebih permisif terhadap budaya dan nilai-nilai yang ditampilkan dalam manga shonen. Hasil lain dari penelitian ini adalah terungkapnya gaya komunikasi yang berbeda, di mana temyata dalam komunitas para penggemar manga baik laki-laki dan perempuan terdapat persamaan identitas yang membedakannya dengan komunitas lain yang bukan penggemar manga. Pemaknaan terhadap cerita dan gambar dalam manga shonen ternyata oleh para remaja direpresentasikan dalam kehidupan sehari-hari melalui komunikasi diantara mereka. Tanda-tanda visual yang ada pada manga shonen dipakai untuk menampilkan identitas berbeda, ekspresif dan juga menggambarkan komunikasi yang lebih tepat sasaran pada komunikan.
Depok: Universitas Indonesia, 2005
T22614
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Raisa Rakhmania
Abstrak :
Tesis ini membahas tentang bagaimana representasi perempuan sebagai Objek Moe yang tercermin dalam Manga K-On!. Moe merupakan suatu ungkapan yang mengekspresikan obsesi dan perasaan Otaku yang menggebu-gebu terhadap karakter pujaannya. Tesis ini menganalisis tokoh utama perempuan pada Manga K-On! yang populer di kalangan Otaku. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif analisis menggunakan bantuan Semiotika Charles Sanders Peirce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tokoh utama dalam Manga K-On! merepresentasikan perempuan sebagai Objek Moe dengan karakteristik utama sebagai perempuan muda yang lugu dan imut. Selain itu, penelitian menemukan bahwa penggemar tokoh fiksi sebagai Objek Moe dalam Manga dan Anime adalah pria dewasa. Oleh karena itu, Manga K-On! yang bertema Moe masuk dalam kategori Seinen Manga.
......
The thesis discuss about how representation of women as the object of Moe which portrayed in K-On! Manga. Moe is a phrase to express an obsession and Otaku's passionate feeling toward their favorite character. This thesis analyze heroines in K-On! Manga who are very popular among Otaku. Also, the type of this research is a qualitative research using descriptive analysis with help of Charles Sanders Peirce's Semiotic method. The result shows that heroines in K-On! Manga represent women as the Object of Moe with the main characteristic as an innocent and cute young beauties. Furthermore, this research found that fans of Moe's Object in Manga or Anime are adult men. In consequence, K-On! Manga as Manga with Moe theme is categorized as Seinen Manga.
Jakarta: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Amandra Mustika Megarani
Abstrak :
[ABSTRAK
Penelitian ini membongkar komodifikasi dalam proses produksi komik di
Indonesia dengan menggunakan Ockto Baringbing—pemenang International
Manga Award 2013, sebagai studi kasus tunggal. Peneliti menelusuri pembuatan
komik-komik Ockto pada tiga penerbit yang mewakili struktur industri penerbitan
komik di Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan penerbit melakukan
komodifikasi yang mengacu pada selera, perilaku konsumsi dan gaya hidup
masyarakat modern. Komik dijadikan waralaba transmedia, direproduksi dalam
berbagai format media dan bebagai bentuk cinderamata. Penerbit juga merancang
interaksi semu dengan fan lewat komunitas fandom komik di media sosial
maupun dunia nyata untuk menjaga loyalitas pembaca. Persaingan antar penerbit
hanya melanggengkan ideologi kapitalisme.
ABSTRACT
This study exposes commodification in the production process of Indonesia
comics by using Ockto Baringbing— Winner of the 2013 International Manga
Award, as a single case study. Researcher explores the making of Ockto’s works
on three publisher which respresent the structure of comic publishing industry in
Indonesia. Results of this study indicate that publishers do commodification
according to taste, consumption behavior and lifestyle of modern society. Comics
being used as transmedia franchises, reproduced in a variety of media formats
and in the various forms of merchandise. Artificial interaction with fan
community designed to keep the loyality via social media and real world.
Competition among publishers only perpetuates the ideology of capitalism, This study exposes commodification in the production process of Indonesia
comics by using Ockto Baringbing— Winner of the 2013 International Manga
Award, as a single case study. Researcher explores the making of Ockto’s works
on three publisher which respresent the structure of comic publishing industry in
Indonesia. Results of this study indicate that publishers do commodification
according to taste, consumption behavior and lifestyle of modern society. Comics
being used as transmedia franchises, reproduced in a variety of media formats
and in the various forms of merchandise. Artificial interaction with fan
community designed to keep the loyality via social media and real world.
Competition among publishers only perpetuates the ideology of capitalism]
2015
T43735
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library