Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mohammad Yayan Suryana
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan mengenai bagaimana perilaku konsumsi game online pada kalangan siswa sekolah menengah atas (SMA) pengguna game online mobile yang dipengaruhi oleh konformitas teman sebaya dan SSE orang tua. Studi-studi terdahulu telah menemukan bahwa perilaku konsumsi seseorang dapat dipengaruhi oleh beberapa alasan, seperti berinteraksi sosial, perilaku finansial, serta keinginan untuk pamer. Meski begitu, beberapa alasan ini belum menunjuk secara spesifik lingkungan mana bagi seorang siswa untuk terpengaruh dalam melakukan perilaku konsumsi, khususnya pada kegiatan bermain game online. Maka dari itu, peneliti pada penelitian ini akan mengambil variabel konformitas teman sebaya dan status sosial-ekonomi (SSE) orang tua sebagai lingkungan terdekat bagi siswa untuk mendapat pengaruh dari luar dirinya. Penelitian ini memiliki total sampel sebesar 105 siswa pada SMA Negeri 51 Jakarta Tahun Ajaran 2022/2023 dan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei untuk mengukur konformitas teman sebaya, SSE orang tua, serta perilaku konsumsi game online. Hasil penelitian menemukan bahwa konformitas teman sebaya memiliki hubungan yang signifikan dengan perilaku konsumsi game online dengan arah hubungan positif dengan kekuatan hubungan yang kuat. Disisi lain SSE orang tua tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan perilaku konsumsi game online.

The purpose of this study is to explain how the behavior of online game consumption among high school students (SMA) mobile online game users is influenced by peer conformity and parents SSE. Previous studies have found that a person's consumption behavior can be influenced by several reasons, such as social interaction, financial behavior, and the desire to show off. Even so, some of these reasons have not specifically pointed to which environment for a student to be affected in carrying out consumption behavior, especially in online gaming activities. Therefore, researchers in this study will take the variables of peer conformity and socio-economic status (SSE) of parents as the closest environment for students to get influence from outside themselves. This study has a total sample of 105 students at SMA Negeri 51 Jakarta for the 2022/2023 Academic Year and uses a quantitative approach with survey methods to measure peer conformity, parental SSE, and online game consumption behavior. The results found that peer conformity had a significant relationship with online game consumption behavior with a positive relationship direction with strong relationship strength. On the other hand, parental SSE did not have a significant relationship with online gaming consumption behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
"ABSTRAK
Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat Mc Quail,2010: 99 . Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital

ABSTRACT
Entertainment is one of media function in society McQuail, 2010 99 . There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video games"
2016
D2259
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library